所以,我能否這樣理解,人們玩這種恐怖向游戲的目的,是為了證明自己能夠破除恐懼?
在觸樂編輯部里,眾人對(duì)于“魂”系游戲的態(tài)度大約可以分為3種:第一種,以祝思齊老師為首,熱愛“魂”系游戲,面對(duì)怪物絲毫不懼,回到亞南就像回到故鄉(xiāng)般溫暖;第二種,以祝佳音老師為首,能玩,不怕,但也并不覺得“魂”系游戲有什么特別的美感,主要是膽子大;第三種,以池騁老師為首(或者說,只有她一個(gè)),害怕所有游戲里的所有妖魔鬼怪,《最后生還者》里的喪尸基本上是接受程度的下限,除了剛來觸樂工作的時(shí)候被同事陷害,玩了一陣子《血源詛咒》以外,對(duì)“魂”系游戲一直敬而遠(yuǎn)之。
這天,觸樂編輯部開早會(huì),大家又一次談起了對(duì)于“魂”系怪物的看法……
池騁(以下簡稱為“池”):我永遠(yuǎn)記得我來觸樂上班的第一個(gè)星期,從來沒有玩過任何“魂”系游戲,我被要求當(dāng)眾打《血源詛咒》。說實(shí)話,我已經(jīng)忘記了游戲本身的大部分細(xì)節(jié)——好黑,好冷,好難,只記得這些——但那會(huì)兒我還是相當(dāng)快樂的。這種快樂一半來自上班第一周就能當(dāng)著大家的面摸魚,另一半來自有人陪我一起玩,同事們?cè)谖疑砗笞邅碜呷?,有時(shí)點(diǎn)評(píng)一二,有時(shí)拿起手柄幫我打過一些關(guān)卡,辦公室里充滿了快活的空氣。
在中午吃飯前,我走出了篝火晚會(huì),(在3次嘗試后)打敗了“磚哥”,我為自己感到無比驕傲,信誓旦旦地告訴大家:我一定會(huì)通關(guān)的。然后,就沒有然后了……兩年半過去了,打折期購買的《血源詛咒》一直躺在我的游戲庫里,從PS4到PS5,總在首頁上與我安靜地對(duì)峙。我再也沒有打開過。
祝思齊(以下簡稱為“祝”):先讓我同情一下池老師,是什么樣的公司會(huì)讓剛?cè)肼毜男氯水?dāng)眾參加篝火晚會(huì)呀!真是可怕!
池:除了《血源詛咒》以外,我也不玩其他“魂”系游戲,最主要的原因并不是它們太難——有挑戰(zhàn)性的游戲有很多,“魂”系游戲或許是它們中相對(duì)較難的,但也同樣是有跡可循,只要反復(fù)練習(xí)就可以。最勸退我的還是“魂”系游戲看起來的樣子:昏暗的環(huán)境、詭異的建筑、丑陋的敵人……這讓“魂”系游戲的整體氣氛過于恐怖,也讓我“反復(fù)練習(xí)”的情緒成本變得無比高昂:光是重打一個(gè)Boss有什么大不了的,問題是我還得重溫Boss帶給我的巨大壓迫和恐懼呀!我覺得很多時(shí)候我練的不是技術(shù),而是心理素質(zhì)。
我一直以為“魂”系玩家是一群比我膽子大的人,難道不是嗎?他們也不喜歡這些怪物,但他們至少不害怕,就像那些喜歡恐怖片或者恐怖游戲的人一樣。但我后來才意識(shí)到,有些“魂”系玩家是真的覺得那些怪物“很美”“很可愛”,甚至對(duì)他們產(chǎn)生情感……比如我的同事祝思齊老師!這到底是為什么呀?
祝:其實(shí),所謂的怪物“很美”“很可愛”這個(gè)說法不太準(zhǔn)確,“魂”系游戲的大部分怪物確實(shí)讓人感到不適?!堆丛{咒》是我的“魂”系入坑作。當(dāng)年開荒的時(shí)候,我也被那些角落里竄出來的各種怪物嚇得哇哇亂跑,而且我也完全不覺得“磚哥”和新人勸退怪“斧哥”長得好看。對(duì)我來說,這就是標(biāo)準(zhǔn)暗黑系奇幻世界觀里怪物的長相,有些狀似骷髏,有的虎背熊腰、滿身肉瘤。可怕不一定可怕,但丑是真的丑。
而且我也和池老師一樣,覺得《血源詛咒》的恐怖氛圍很足,有時(shí)候甚至不輸標(biāo)榜自己恐怖的游戲。尤其是未見村亞哈古爾——池老師還沒有機(jī)會(huì)玩到那里——不管是血月前還是血月后,玩家都會(huì)因?yàn)樵幃惖谋尘耙魳泛推嫘喂譅畹墓治锒鴮?duì)那里產(chǎn)生恐懼。哪怕已經(jīng)跑完了7個(gè)周目,我依舊覺得那是最令人不舒服的地圖之一,甚至在多周目時(shí)寧愿采用速通邪道,卡Bug跳過大部分流程,直接跑去打Boss。至于黑乎乎還遍布狼人和吸惱怪的教會(huì)鎮(zhèn)上層,更是純粹的恐怖游戲地圖。我在多周目里也是舉著火把全力跑酷,完全不想多逗留。
所以,我并不比池老師膽子大,審美也并沒有那么“特異”。我現(xiàn)在能夠逛亞南跟逛自己家一樣,純粹是死得夠多,跑的次數(shù)夠多,對(duì)每個(gè)怪物的位置了然于心,很難再被嚇到,頂多覺得麻煩。
池:可是,我記得你似乎說過某些怪物很美呀?
祝:是的,我確實(shí)說過這話,我指的是一些特殊Boss。我記得,當(dāng)時(shí)我們用來舉例的是教會(huì)鎮(zhèn)上層的隱藏Boss“宇宙之女埃波利耶塔”。她是一個(gè)被遺落的上位者(官方設(shè)定集還分類為眷族),長相非??颂K魯,外形的設(shè)計(jì)靈感可能來源于某種蝴蝶,身上滿是觸手、??惖牟豢擅麪畹囊?。
說實(shí)話,任何一個(gè)人去搜索這個(gè)Boss的圖片,第一反應(yīng)一定是“這長得太惡心了”……當(dāng)我作為玩家第一次見到她,乃至之后跟她對(duì)戰(zhàn),一直都覺得她長得難看,內(nèi)臟暴擊的時(shí)候看到獵人把手伸進(jìn)那一團(tuán)不可名狀的東西里也會(huì)覺得惡心。
然而,構(gòu)成我對(duì)Boss印象的要素不一定是外形,還有Boss戰(zhàn)的場(chǎng)景、音樂以及故事。宇宙之女的Boss戰(zhàn)地點(diǎn)在一處名叫“絕望祭壇”的地方,空間開闊,水體清澈,有光亮從頂部的空洞里透出,整個(gè)場(chǎng)景設(shè)計(jì)并不恐怖,反而像是沐浴著來自宇宙的光輝,引人不由得駐足仰望。背景音樂更是配樂師北村友香的典型風(fēng)格,即使有不和諧音,整體依然華麗高亢。這些要素結(jié)合起來,真正與宇宙之女進(jìn)行Boss戰(zhàn)的時(shí)候,我獲得的潛移默化的信息并不是“這是個(gè)丑陋的克系怪物”,而是“她被遺落在了這里,她渴望回歸宇宙,而此刻她被我驚擾了”。在Boss戰(zhàn)某些階段她突然展開翅膀的時(shí)候,也確實(shí)會(huì)給我一種“這真的是天庭之女”的感覺。
背景故事也能改變我對(duì)Boss外表的印象。比如“魂”系列里一直存在惡魔型敵人,從初代的離群惡魔到3代的“老惡魔王”和“惡魔王子”。我完全無法欣賞他們的外形,感覺就是毫無特色的丑陋奇幻怪物。然而,每次對(duì)戰(zhàn)“老惡魔王”,看到他放完一個(gè)大招就精疲力竭地拄著大斧頭支撐自己,周圍全都是曾經(jīng)的同族已經(jīng)石化的尸體,還是會(huì)生出對(duì)這種意外誕生于混沌中的族群的惻隱之心。
在我看來,能脫離外表的“丑”,將Boss真正的身份和氣質(zhì)傳達(dá)給玩家,就是非常優(yōu)秀的設(shè)計(jì),也確實(shí)蘊(yùn)含有一種“美感”。這種“美感”不是二次元美少女的那種美或者漂亮,而是一種自成派系的審美,蘊(yùn)含著恰當(dāng)?shù)挠∠笈c情感。
池:我大概理解了,我正在我的記憶里努力搜索有沒有類似的“自成派系的審美”……哦對(duì),比如說《最終幻想7:重制版》和《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》吧,這兩款游戲里也有不少長相詭異的怪物,我偶爾也會(huì)覺得有壓力,但我從來沒有感到“害怕”過。
我曾經(jīng)思考過這個(gè)問題,我認(rèn)為可能是因?yàn)檫@兩款游戲的畫風(fēng)還是偏向虛構(gòu)和“二次元”,無論怪物本身的設(shè)計(jì)是否恐怖,我腦子里都會(huì)繃著一根理智的絲線,告訴自己“這不是真的,這只是個(gè)游戲”。從這個(gè)意義上來說,“魂”系游戲?qū)ξ襾碚f可能過于真實(shí)了,哪怕我反復(fù)告訴自己“這只是游戲”也無濟(jì)于事——有點(diǎn)兒類似于恐怖密室逃脫或者鬼屋吧,有個(gè)看起來很真的怪物朝你撲過來,哪怕你心里知道是安全的,也會(huì)被嚇到……
祝:我覺得這個(gè)“撲過來”造成的恐怖可能是指“魂”系怪物,尤其是Boss的壓迫感。這個(gè)確實(shí)沒有什么辦法,畢竟壓迫感可能是“魂”系Boss的招牌,哪怕人形敵人也比主人公要高幾個(gè)頭。但也正是如此,戰(zhàn)勝他們之后才會(huì)有那么大的成就感,我也會(huì)對(duì)這樣的敵人多幾分尊敬。
用老生常談的話說,還是玩得多、死得多就不怕了。但我覺得也沒有必要勉強(qiáng)。畢竟“魂”系列中還有那么多怪物我至今也很受不了,尤其是《黑暗之魂3》中的蛆人,還有每部都會(huì)出現(xiàn)的祖?zhèn)鞫境?、糞坑以及類似“病村”的地圖……
池:不知道為什么,其他游戲中或多或少也有各種各樣的怪物,但對(duì)我來說都沒有“魂”系游戲里的怪物那么嚇人,那么勸退。所以說,“魂”系怪物在嚇人方面有什么秘訣嗎?
祝:我覺得這些怪物最嚇人的地方,在于怪物能很輕松地殺死玩家。玩家可能從上一個(gè)存檔點(diǎn)千里迢迢地砍了好多怪才來到他們面前,血瓶快沒了,身上的負(fù)擔(dān)(魂或者血之回響)也壓得人心慌,這時(shí)候有一看就不好惹的家伙突然蹦出來,面目猙獰,一巴掌拍掉人半條血,換誰不怕呢。
何況,“魂”系游戲和其他游戲比較不一樣的是,開荒探圖的過程本身就讓人隨時(shí)隨地神經(jīng)緊繃。玩家不知道下一個(gè)拐角會(huì)蹦出來什么東西,碰到新敵人不熟悉招式可能不會(huì)打,還不知道什么時(shí)候才能找到捷徑或者下一個(gè)救命的存檔點(diǎn)……這些都加重了怪物給玩家?guī)淼目植栏小?/p>
當(dāng)然,我這是從比較務(wù)實(shí)的角度來說的。如果要深究為什么人會(huì)對(duì)特定的東西感到恐怖,就請(qǐng)我的同事馮昕旸老師從學(xué)術(shù)的角度來解釋一下吧。
馮昕旸(以下簡稱為“馮”):這些“魂”系怪物為什么嚇人?最主要的原因是,他們身上的某些特質(zhì)折射出了我們一直以來在生活中害怕的某些要素,這些要素可能是來自大自然的,例如四處爬行的蜘蛛、在陰暗處竄動(dòng)的老鼠或是在遙遠(yuǎn)天邊劃過的閃電,也有可能是某種特定的空間構(gòu)造,比如幽暗的洞穴或是殘破的懸崖邊。
這些能夠引發(fā)人恐懼的要素都來自于人們面對(duì)生命威脅時(shí)本能的抗拒。含有毒素、叮咬人后可能致死的蜘蛛,因?yàn)樗矔r(shí)電流使人休克乃至死亡的閃電,遍布病菌和有害氣體的陰暗房間……這些要素本身在現(xiàn)實(shí)生活中都可能對(duì)人的生命健康造成損害,人們會(huì)在潛意識(shí)里對(duì)含有這些要素的怪物產(chǎn)生恐懼心理。
這種對(duì)危險(xiǎn)的恐懼塑造了“魂”系列里各種經(jīng)典的怪物,比如以蜘蛛為原型的混沌魔女克拉格、呼喚閃電的無名王者等等。這些Boss采用的設(shè)計(jì)元素來自生活中我們最熟悉的事物,通過這種最本質(zhì)的恐懼來把玩家嚇破膽。我們或許在生活中沒有真的碰到過毒蜘蛛,也沒有近距離接觸過閃電,但通過文學(xué)和影像作品、口耳相傳的故事以及各種風(fēng)土傳說,我們?cè)缇桶堰@些符號(hào)和危險(xiǎn)劃上了等號(hào),以至于當(dāng)我們?cè)谄聊簧峡吹桨@些要素的怪物時(shí),會(huì)第一時(shí)間產(chǎn)生難以抑制的恐懼感。
池:您這都是從哪本書中看來的?害挺有道理!
馮:如果您對(duì)于各種文藝作品中怪物的設(shè)計(jì)思路感興趣的話,我向您推薦Philip Athans的《創(chuàng)作怪物》(Writing Monsters)。作者在書中分析了大量作品中的怪物形象和創(chuàng)作背景,剖析這些怪物給人們帶來恐懼感的根源。作為一名怪獸愛好者,這本書也解答了我的許多困惑。
比如,根據(jù)《創(chuàng)作怪物》的看法,文藝作品和傳說故事一方面強(qiáng)化了我們對(duì)于現(xiàn)實(shí)中威脅的恐懼,另一方面也為我們補(bǔ)充了一些對(duì)本不存在的事物的恐懼感。在恐怖故事中,我們會(huì)看到某些本來并不會(huì)對(duì)我們產(chǎn)生威脅的事物,可一旦這些東西跟恐怖事件產(chǎn)生了關(guān)聯(lián),我們會(huì)不由自主地將這些事物和恐懼聯(lián)系起來,以至于當(dāng)再看到這些事物的時(shí)候產(chǎn)生心理陰影。比如普普通通的洗手間有什么嚇人的呢?但是數(shù)不清多少小孩都曾因?yàn)椤凹t手綠手大白手”而害怕學(xué)校里的廁所隔間。
在“魂”系游戲中,這種利用傳說故事和文化背景強(qiáng)化恐懼感的設(shè)計(jì)更多見于場(chǎng)景,比如昏暗而空曠的教堂、擺放著成堆墓碑的墓地或是積水的巨大洞穴。這些場(chǎng)景本身并不危險(xiǎn),現(xiàn)實(shí)中的墓地不會(huì)真的鉆出活死人來,教堂也不會(huì)出現(xiàn)紅著眼的教皇和瘋狂的騎士。但長久以來,通過文藝作品的熏陶,我們已經(jīng)積累了對(duì)這些場(chǎng)景的本能恐懼,以至于在游戲中復(fù)現(xiàn)這些場(chǎng)景本身就能激活我們累積的恐怖記憶。這些記憶本身并不真實(shí),但這種映射帶來的恐懼感千真萬確。
除了上述利用已有形象塑造恐懼感外,利用人們對(duì)未知的恐懼來刻畫怪物形象的手法在“魂”系列中也很常見。相比于已知的、通過生活常識(shí)和文藝作品積累的恐懼,對(duì)于未知的恐懼更難以捉摸。人們對(duì)未知總是好奇又畏懼,這種矛盾心理就是既想要對(duì)外空、深海等未曾探索的領(lǐng)域一探究竟,又害怕遇到致命的威脅——自己無法理解和掌握的東西好可怕。
嚴(yán)格來說,我們?cè)谧髌分兴茉斓倪@些“未知”形象,其實(shí)也不過是利用已知形象進(jìn)行拆分和再構(gòu)建之后,迎合了我們對(duì)未知的想象。例如《血源詛咒》中的阿米戈達(dá)拉,扭曲的形象、丑陋的面龐、修長的肢體和古怪的動(dòng)作組成了這個(gè)驚悚的怪物,但它身上的元素其實(shí)也多來自于我們觀察現(xiàn)實(shí)中的生物之后提取的各種要素——無論是復(fù)眼還是長足,這些特征都是對(duì)已知生物的再創(chuàng)造。
池:我忽然想到,“魂”系游戲這種制造恐怖的手法,似乎是日式游戲中獨(dú)有的吧?我最近看到一個(gè)說法,說中國、日本、美國各有自己的恐怖風(fēng)格。美式恐怖就像那部經(jīng)典的《怪奇物語》,說的是“原有的秩序和道德在強(qiáng)大的怪物面前崩塌”;中式恐怖往往是那些“莫名的、說不出來的、古老的民俗和習(xí)慣”,是“制造怪物的舊秩序本身”;日式恐怖則是馮老師說的這種,就像凝視深淵一般,是對(duì)神秘未知的恐懼。不知道經(jīng)驗(yàn)豐富的祝思齊老師和馮昕旸老師對(duì)這個(gè)說法有什么看法?
祝:我對(duì)這方面不是很清楚,因?yàn)槲覍?shí)際上挺害怕真正的恐怖游戲和恐怖片的,尤其是有鬼怪的那些,從來不敢碰。日系經(jīng)典的貞子啦、伽椰子啦的故事也從來不看?;氐健盎辍毕涤螒颍m然《血源詛咒》強(qiáng)調(diào)“不可知”的克蘇魯系恐怖,還有一大堆哥特視覺元素,但“黑暗之魂”系列本質(zhì)上是和恐怖沒有什么關(guān)系的,該算是史詩故事吧?只是怪物長得丑,氣氛偏黑暗(其實(shí)《黑暗之魂:重制版》和《黑暗之魂2》中除了個(gè)別場(chǎng)景之外都挺風(fēng)景明麗的),我個(gè)人不認(rèn)為它們能歸為日式恐怖的范疇……
馮:雖然From Software是家日本公司,不過“魂”系怪物的設(shè)計(jì)中更多的元素來自歐洲風(fēng)格,而不是日本的。和日本傳統(tǒng)作品中的精神恐怖不同,“魂”系怪物似乎更熱衷于運(yùn)用宗教要素,通過純潔的圣職和騎士與被玷污后的邪惡和黑暗對(duì)比,讓這些怪物除了造型恐怖之外,更給人一種威壓感和神秘感。
池:我還有一個(gè)不能理解的地方是,為什么人們會(huì)喜歡玩這種容易引發(fā)恐懼感的游戲?為什么有人喜歡為別人設(shè)計(jì)這種容易引發(fā)恐懼感的游戲?要我說的話,這個(gè)世界上要全都是皮卡丘、卡比和美少女戰(zhàn)士就好了——祝思齊老師不是也喜歡《星之卡比》嘛!我的意思是,這種恐懼對(duì)人而言有什么特別的意義嗎?
馮:游戲里既要有美少女,也要有怪物,這并不沖突,我們?cè)诰哂胁煌拿栏械膭?chuàng)作物中能尋求不同的享受。當(dāng)然,也有很多人并不覺得這些怪物具有什么美學(xué)價(jià)值,他們也害怕這些怪物,但他們享受直面這些怪物的體驗(yàn),享受這種刺激從生理上給人帶來的愉悅感?!皯?zhàn)勝恐懼最好的方法就是面對(duì)恐懼”,我想這句話很適合送給池老師。那些看起來面目猙獰的怪物其實(shí)并沒有那么可怕,只要愿意直面這些怪物的本質(zhì),就能破除他們給人帶來的恐懼。如果池老師也能直面這些怪物,沒準(zhǔn)也能從中獲得某種特別的感受。
池:所以,我能否這樣理解,人們玩這種恐怖向游戲的目的,是為了證明自己能夠破除恐懼?
馮:我相信對(duì)相當(dāng)一部分玩家而言確實(shí)如此。不過,沒有人天生就能戰(zhàn)勝對(duì)這些人造怪物的恐懼,成為恐怖片、怪獸片、血漿片愛好者需要的是長時(shí)間積累,最重要的是直面自己恐懼的勇氣和信心。我認(rèn)為最有效的方法就是直接觸碰這些怪物的本質(zhì),了解怪物為什么會(huì)讓你害怕,解構(gòu)這些怪物,用分析和觀察代替本能的恐懼感。
我曾經(jīng)很害怕電影《怪形》里那種未知的恐懼,直到我看了幕后拍攝的特效解析,我便再也不怕那坨在地上扭動(dòng)的肉團(tuán)了。對(duì)“魂”系列而言也是一樣,當(dāng)你看到大橋上的圣職獸時(shí),只要在心中想著“這不過就是只毛發(fā)更長、肋骨外露的野生動(dòng)物罷了”,心中的恐懼自然就會(huì)煙消云散。
池:祝思齊老師是用這種方法來消除恐懼的嗎?
祝:我不是……我單純就是死太多了,麻木了……
另外,我并不是為了證明自己能破除恐懼才去玩這些游戲的。我覺得有時(shí)候人沒必要走出自己的舒適區(qū),去強(qiáng)迫自己面對(duì)不想面對(duì)的東西。就像我在前面說的,真正的恐怖游戲和恐怖片我是不會(huì)碰的,感興趣的話就會(huì)選擇當(dāng)個(gè)云玩家。非必要的情況下,我也盡量不去打那些讓我感覺恐怖的怪物,不跑那些過于陰間的地圖。
主要還是“魂”系游戲本質(zhì)上不是恐怖游戲,而且有自成派系的審美、優(yōu)秀的故事和人物塑造,讓我難以割舍。怪物難看的長相和壓迫感,算是游戲給玩家制造的困難的一種吧。這個(gè)系列強(qiáng)調(diào)的就是跨越艱險(xiǎn)后獲得的東西是多么珍貴,哪怕它們同樣稍縱即逝,甚至無濟(jì)于事。
馮:確實(shí)如此,而且想要突破這些“困難”并不會(huì)那么簡單。有很多恐懼都是刻在人的內(nèi)心深處難以消除的,有時(shí)很相近的兩種事物,你可能對(duì)其中一種完全不怕,對(duì)另一種就會(huì)被嚇出一身冷汗——比如我對(duì)《黑暗之魂3》中的蛆人就絲毫沒有恐懼感,但看到地上爬的某種黑色小昆蟲就會(huì)寒毛直立。
如果真的想繼續(xù)嘗試“魂”系列,就試著在不給自己造成心理創(chuàng)傷的前提下慢慢解構(gòu)這些怪物,不斷挑戰(zhàn)自己的恐懼底線吧!希望池老師可以早日戰(zhàn)勝自己的恐懼,享受“魂”系列的樂趣。
池:謝謝您的美好祝福。真是一次有意義的早會(huì)呢!