沒有期待就少些失望。
最近我身邊不少人突然開始玩《中土世界:戰(zhàn)爭之影》,我一看,原來是因為游戲在PS平臺會免過,大家都有。這款游戲我很早就買了,但一直在庫里吃灰。受到朋友們的影響,我也打開來一探究竟。沒想到大家紛紛光速開坑又光速退坑,只有我目前還在往下玩。
就個人口味而言,《中土世界:戰(zhàn)爭之影》的游戲性還是合格的,有點像加了八百個敵方小隊長的“刺客信條”,但確實還在標(biāo)準(zhǔn)刷刷刷3A游戲的框架中打轉(zhuǎn)。能感受到制作組嘗試做出一些有意思的東西,比如宿敵系統(tǒng)和“獸人寶可夢”系統(tǒng),但總的來說,無論是主線任務(wù)還是支線劇情,都很難說讓人印象深刻。何況我還遇上過一個惡性Bug,在打某個小Boss的時候,一旦沖上他身后的臺階就會被卡在那里動彈不得,無限翻滾都無法掙脫,結(jié)果一個簡單得不得了的敵人竟然殺了我3次……
后來同事們介紹說,《中土世界:戰(zhàn)爭之影》是《中土世界:暗影魔多》的續(xù)集,《中土世界:暗影魔多》是這個系列游戲的開創(chuàng)者,在游戲發(fā)售的2015年來看,確實有一些比較新穎的系統(tǒng),被有的媒體提名為年度游戲,但到了《中土世界:戰(zhàn)爭之影》,不可避免會有創(chuàng)新性的不足。
不過我覺得,《中土世界:戰(zhàn)爭之影》比較有意思的地方在于,制作組很熱衷于給半獸人寫很多很“欠”的臺詞,每次面對主角都大放厥詞不說,還會在殘血的時候突然耍個奸計脫身,讓玩家白打。實際上,在游戲初期跑圖的時候冷不丁遇到隊長實在是太頭疼了,因為他們很可能級別都比主角高,還對主角窮追不舍。
比如我就惹上過一個20級且專職追蹤的隊長,而那時候主角才3級……他的職業(yè)特征是可能會在我進(jìn)行任何一場非主線戰(zhàn)斗的中途出現(xiàn),帶著一群小兵把我團團圍住,搞得我不得不一次又一次放棄戰(zhàn)斗,專心逃命。更氣人的是,每次他找到我,都會陰陽怪氣一番:“這次還跑嗎?還跑嗎你?”
這還不是游戲初期最讓人啼笑皆非的事情。最讓人難堪的是,非主線戰(zhàn)斗中如果不慎被什么半獸人殺死了,他會升級。而游戲會用一段漫長的CG展現(xiàn)他是如何升職加薪、干掉其他隊長取而代之,就此走上人生巔峰的,可謂傷害不高但侮辱性極強。這就是鼓動玩家去尋仇。但尋仇的環(huán)境總是相當(dāng)惡劣,如果不幸再次被殺,小怪會繼續(xù)升級……真是神奇的反向RPG!
總之,這種奇怪地用在半獸人身上的筆墨讓原本比較平淡的支線變得稍微有意思了一些,雖然聽多了半獸人的滿嘴胡話也挺疲憊的,總是跑路中途突然被攔下來,被迫聽他們熱忱地演講一番,但至少他們是非常有個性的敵人。
后來就會開啟“獸人寶可夢”模式,進(jìn)行漫長的養(yǎng)獸人和守城。我還沒有玩到最后階段,但很多玩家也是從這時候開始覺得游戲變得無聊和重復(fù),再加上養(yǎng)獸人幫忙打架的重要玩法真的和主線(何況主線劇情實在有些單?。┞杂懈盍?,讓人很難堅持下去。
我對此也感到有些可惜,因為中土世界畢竟是個很好的舞臺,而且游戲的故事發(fā)生在《霍比特人》和《魔戒》之間,本來可以做得更精彩、更有史詩感,但我在主線流程中很難感覺到那種與中土世界共命運的感覺,也很難像小說原作那樣隨時能從細(xì)節(jié)中感受到漫長歷史遺留下來的傳說與史詩感。
游戲最讓我感到滿意的地方應(yīng)該還是美術(shù)。我個人其實一直對中世紀(jì)奇幻風(fēng)格的服飾裝備不是很感冒,也對龍之類的生物沒什么感情。不過《中土世界:戰(zhàn)爭之影》的裝備外觀和龍都非常漂亮,也和電影給我留下的印象非常相似。
雖然有不少不滿意的地方,我對IP改編的游戲還是比較寬容的,覺得能夠做到這個程度,讓我有那么一些沉浸感地參與到中土世界的故事當(dāng)中,看到一些漂亮的東西,已經(jīng)可以了。因為我并不指望能夠從游戲中獲得什么,或者說,我覺得中土世界的故事本身并不是很適合用游戲的方式表現(xiàn)。
畢竟比起“魔戒”三部曲和《霍比特人》這種圍繞大反派的正邪對抗故事,中土世界的漫長歷史其實由一個個類似古希臘悲劇的故事串聯(lián)起來。那些戰(zhàn)爭、遷徙、族群規(guī)模的沉浮,十幾頁就跨越百年的恢弘,不管用影視還是游戲都很難復(fù)現(xiàn),因為那不是技術(shù)上、視覺上做一些大場面,讓玩家跟著劇情大殺四方就能解決的事。
所以,我終究只會把《中土世界:戰(zhàn)爭之影》當(dāng)作又一個快消品,不過是和自己喜歡的IP沾邊的快消品,在足夠悠閑、折扣又足夠給力的時候去玩玩還是不錯的。我從來就沒有指望什么人、什么公司能跑出來把一個這么復(fù)雜的IP做好。沒有期待就少些失望。