《昭和米國物語》:當(dāng)我們把外國網(wǎng)友的評(píng)論分享給開發(fā)者

“如果我們不鉚足了勁做自己覺得有趣的東西,相當(dāng)于白白浪費(fèi)了現(xiàn)在這個(gè)沒人管我們的狀態(tài)?!?

編輯祝思齊2022年01月28日 18時(shí)12分

1

《昭和米國物語》的預(yù)告片火出圈的那一天,貓老大或許會(huì)想起許多年前喊街機(jī)廳老板起床的那個(gè)早晨。

預(yù)告片中,美國在不存在的“昭和六十六年”被日本文化殖民,連自由女神像都穿上了和服。街頭巷尾滿是日本風(fēng)格的美國商品廣告,魚貫而出的僵尸有時(shí)甚至?xí)瞎虑浮gR頭閃過,身形矯健的神秘機(jī)車少女在B級(jí)片似的血漿動(dòng)作場面中開始了冒險(xiǎn)……

歡迎來到日式紐約

貓老大是鈴空游戲的創(chuàng)始人之一,《昭和米國物語》的創(chuàng)意總監(jiān)。作為上世紀(jì)80年代生人,貓老大整個(gè)童年都在外來文化大量涌入的時(shí)期度過。

“那時(shí)候的日常就是,早上起來吃早飯,吃完先去書店租漫畫書(品類極其魚龍混雜,還有不少二手書和盜版書),背在書包里上學(xué)。放學(xué)了先去還書,再去出租店租錄像帶?!必埨洗笙蛴|樂回憶說,吃飯的時(shí)候,電視上也會(huì)播各種外國節(jié)目,比他們大點(diǎn)的年輕人流行跑去霹靂舞廳,泡上整個(gè)晚上。

預(yù)告片里經(jīng)典的高達(dá)梗、向《假面騎士》致敬的畫面以及“突破天際”的鉆頭可能都來自于那個(gè)時(shí)代的記憶,鈴空游戲辦公區(qū)里幾乎占了一面墻的高達(dá)模型或許也能提供佐證——其中不乏現(xiàn)在很難找到的限定版,都是貓老大四處搜集,第一時(shí)間買下帶回來的。

女主角騎摩托的樣子很容易讓人想到《假面騎士》

“我們當(dāng)然還打街機(jī)。但那時(shí)候上小學(xué),黃金時(shí)段搶不過大孩子,所以都避開高峰期一大早去玩?!?/p>

“一大早是多早?7點(diǎn)?”我好奇。

“最早的時(shí)候5點(diǎn)半?!必埨洗笮α似饋恚袄习迳踔炼紱]起床,是被我們喊起來的?!?/p>

那時(shí)候人們對(duì)各種舶來品的認(rèn)知和后來不太一樣。整個(gè)社會(huì)尚未陷入對(duì)進(jìn)口商品的一味追捧,也沒有像今天這樣重燃對(duì)“國潮”的追求。外來文化的流入龐雜而缺乏條理,卻因此擁有了一種奇特的生命力和百花齊放的效果。

一方面,日本和中國的孩子都像貓老大一樣,跟小伙伴們玩過滾鐵環(huán)和翻花繩,也在上學(xué)和放學(xué)路上成群結(jié)隊(duì)地奔跑;另一方面,改革開放之初,中國孩子們蜂擁到街機(jī)廳里玩格斗游戲,然后課間玩耍時(shí)嚷嚷著各種必殺技,也會(huì)好奇地看著被喪尸片霸屏的錄影帶,他們并不會(huì)多想那些東西來自日本還是美國,也很難有什么意識(shí)去關(guān)心這兩個(gè)在文化上相對(duì)強(qiáng)勢的國家之間有什么錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)系。哪怕看到了什么“少兒不宜”的東西,也沒有太多的概念。

“就是很好玩,很有娛樂精神。”貓老大說,“當(dāng)時(shí)接觸的有趣的玩意兒真的太多了,網(wǎng)絡(luò)又不發(fā)達(dá),我們都沒法查證什么東西是什么地方來的。我甚至有段時(shí)間以為有些東西就是中國的,一開始就有?!?/p>

自然而然,當(dāng)時(shí)人們對(duì)外國的印象也停留在夸張的文化產(chǎn)品中?!氨热缥覀兙蜁?huì)認(rèn)為日本人都像漫畫里那樣熱血,美國人都肌肉發(fā)達(dá)……”

實(shí)際上,出于各種原因,當(dāng)時(shí)國內(nèi)能看到的外國文化產(chǎn)品在它們本國未必是最流行的,《恐龍?zhí)丶笨巳?hào)》和《成長的煩惱》在日本和美國并沒有那么火爆,中國孩子眼中的日式、美式必定和實(shí)際情況有不一樣的地方。

《成長的煩惱》這個(gè)美國故事伴隨著一代中國孩子長大

所以,貓老大在各種不同的場合說,《昭和米國物語》中表現(xiàn)的完全是他們自己刻板印象中的美國和日本,和真實(shí)世界并沒有什么關(guān)系,也不會(huì)就文化背景進(jìn)行嚴(yán)肅的考據(jù)。大家都抱著整活的心態(tài),把記憶和想象中各種有意思的東西放進(jìn)去。比如金門大橋上那個(gè)淺草寺的日式燈籠是貓老大的主意,預(yù)告片中最大的笑點(diǎn)之一“喪尸鞠躬”靈感來自貓叔,而當(dāng)場景中需要一個(gè)游泳池,大家不約而同地想到了“那個(gè)游泳池”……

“我們不能回避它,”貓老大又笑,“回避它反而會(huì)顯得很虛偽。”

金門大橋上的日式燈籠讓整個(gè)場景顯得相當(dāng)詼諧

總之,玩家們?cè)陬A(yù)告片中看到的各種奇奇怪怪的梗,大部分是團(tuán)隊(duì)成員“一拍腦袋”就決定放進(jìn)去的。這可能是小團(tuán)隊(duì)的一種優(yōu)勢,大家的愛好和感興趣的東西很容易相互感染,然后在審美上趨于一致。

“公司成立到現(xiàn)在也差不多10年了,幾個(gè)核心創(chuàng)始人在鈴空建立前就在一起?!必埨洗笳f,“剛開始可能有同事更喜歡看文藝片什么的,后來都被我安利了一些B級(jí)片,還有比較重口的東西……”

目前,鈴空游戲在《昭和米國物語》這個(gè)項(xiàng)目上有二十多人,另外有十多人投入在“Dying”系列上,他們此前開發(fā)的懸疑解謎游戲要出第二部。

2

貓叔是《昭和米國物語》的游戲?qū)а?,預(yù)告片剪輯的主要負(fù)責(zé)人。被問到當(dāng)初對(duì)預(yù)告片的預(yù)期時(shí),貓叔說,“看了幾百次,已經(jīng)麻木了,不知道好不好”,但貓老大“對(duì)質(zhì)量比較有自信”。他相信玩家們會(huì)喜歡這些有趣的東西。只是沒想到會(huì)有這么大的反響,好像大家都被原本屬于小眾的審美特征吸引了。

我摘取了一些日本和美國網(wǎng)友的評(píng)論,想看看貓老大和貓叔有什么樣的反應(yīng)。在此之前,他們忙著處理游戲的事兒,還沒來得及仔細(xì)去看國外網(wǎng)友怎么說。

評(píng)論者們大多表達(dá)了驚訝和對(duì)游戲的期待,有的提了一些關(guān)于游戲本身的問題,當(dāng)然還有個(gè)別特別“憂國憂民”的。

有日本網(wǎng)友好奇,《昭和米國物語》世界觀的靈感是否來自于菲利普·K·迪克著名的科幻作品《高堡奇人》,《高堡奇人》的設(shè)定也是德國和日本贏得了二戰(zhàn)、占領(lǐng)了美國。而且,預(yù)告片中出現(xiàn)的各種廣告牌和包裝,里面的日語竟然沒有語法錯(cuò)誤?!半y道團(tuán)隊(duì)里有日本顧問?”

貓老大說,很遺憾,他們之前并沒有看過《高堡奇人》。當(dāng)初想到拿日本和美國整活,是看中了這兩種相對(duì)強(qiáng)勢的文化的錯(cuò)位感,而“昭和六十六年”,也就是現(xiàn)實(shí)中日本泡沫經(jīng)濟(jì)破裂的1991年,恰好是日本文化最鮮明、影響力最大的時(shí)期?!拔覀冎皇歉杏X,將現(xiàn)實(shí)中日本和美國的地位反轉(zhuǎn)一下,很容易制造出一種魔幻感,調(diào)侃起來也比較有趣。昭和文化也是最有代表性的,是讓人一眼能看出來的東西?!敝劣诜g,都是組內(nèi)成員自己做的?!罢f明他們?nèi)照Z水平還不錯(cuò)嘛?!必埨洗蟾械绞中牢?。

游戲中的美國街道已經(jīng)被日本廣告占領(lǐng)

有日本網(wǎng)友非常嚴(yán)肅地表達(dá)了自己“對(duì)中國未來的擔(dān)憂”:“不知道為什么中國人要設(shè)計(jì)一個(gè)這樣的游戲,但你們最好明白,美國是個(gè)睚眥必報(bào)的國家?!?/p>

這份嚴(yán)肅反而自帶一份喜劇效果?!霸瓉碓谒哪恐忻绹沁@樣的,”貓老大顯然沒考慮過這方面的問題,“看來大家都對(duì)其他國家有著不同程度的刻板印象?!?/p>

還有日本網(wǎng)友恨鐵不成鋼:“看了這個(gè)預(yù)告片,才發(fā)現(xiàn)日本泡沫經(jīng)濟(jì)時(shí)代已經(jīng)和前蘇聯(lián)一樣,逐漸變成一種傳說了……”也許這位網(wǎng)友的本意是想感慨那個(gè)輝煌的、朝氣蓬勃的時(shí)代如今只剩下這些符號(hào)化的東西供人回想,不過貓老大覺得,這也許是一個(gè)給當(dāng)代日本年輕人科普的機(jī)會(huì)?!翱赡墁F(xiàn)在日本年輕一代也都不知道從前的社會(huì)是什么樣的了。其實(shí)我們現(xiàn)在的年輕人,也不知道80年代的中國是什么樣?!?/p>

相對(duì)來說,美國人的問題更實(shí)際些。在滿屏的“已加愿望單”“什么時(shí)候出”的評(píng)論當(dāng)中,偶爾有人會(huì)冒出來說:“為什么有僵尸?在這個(gè)世界觀里打僵尸是不是有點(diǎn)跳脫?”

“僵尸不是你們美國人最喜歡的東西嗎!”貓老大笑了。

有的美國玩家在評(píng)論區(qū)回憶童年,說游戲看起來像《追魂女煞》《如龍》和《英雄不再》的混合體(順便感慨,現(xiàn)在的玩家都不記得《追魂女煞》了嗎?),戰(zhàn)斗也很有PS2質(zhì)感。他很想知道這是不是故意為之的“復(fù)古戰(zhàn)斗系統(tǒng)”。

貓老大很坦率地告訴觸樂,“不是故意的”,而是小團(tuán)隊(duì)的技術(shù)水平確實(shí)有限,在動(dòng)作效果上只能做到這個(gè)程度,和千人團(tuán)隊(duì)、幾億預(yù)算的項(xiàng)目完全沒法比。實(shí)際上在發(fā)布預(yù)告片的時(shí)候,他們唯一擔(dān)心的是玩家們會(huì)拿這部獨(dú)立作品去和3A比。“可能有人會(huì)說,看起來畫質(zhì)有點(diǎn)落后于時(shí)代,或者動(dòng)作很僵硬啊之類的?!彼耆珱]想到,很少有玩家把重點(diǎn)放在這方面。

游戲的戰(zhàn)斗場面比較復(fù)古

也有美國網(wǎng)友非常迷惑地問:“中國人會(huì)期待一群美國人看了這個(gè)預(yù)告片之后生氣嗎?”

“我們對(duì)他們的各種反應(yīng)都很期待。”貓老大說。

對(duì)貓老大和團(tuán)隊(duì)成員來說,他們制作《昭和米國物語》的這段日子其實(shí)就是當(dāng)“樂子人”的過程,一些國內(nèi)網(wǎng)友提出的“文化拱火”也是個(gè)很“樂子”的說法。所以,這部作品也許很難套進(jìn)那些比較拔高的概念,比如文化輸出,乃至“反文化霸權(quán)”之類的東西。

鈴空游戲目前的作品都面向全球市場,并沒有針對(duì)某個(gè)特定群體制作?!八?,從我們的角度來講,最希望做到的是讓全球玩家覺得這個(gè)作品有意思。至于在文化輸出上能起到什么作用,不需要太刻意去考慮?!必埨洗笳f,“不過,既然有人去關(guān)注了,也會(huì)玩,可能自然而然地會(huì)輸出我們的一些想法和價(jià)值觀,這是促進(jìn)交流和溝通的一件挺好的事兒。”

3

不管怎么說,這樣氣質(zhì)特別的游戲出自中國團(tuán)隊(duì)之手,貓老大覺得是有意義的。“可能跟原本大家的刻板印象有區(qū)別,我覺得這樣的游戲確實(shí)只能由中國的獨(dú)立游戲開發(fā)者去做。美國和日本的開發(fā)者可能根本不會(huì)碰這種題材。”他進(jìn)一步解釋說,“打個(gè)比方,日本現(xiàn)在很多人都在玩手游和做手游。如果讓他們?nèi)プ鲋鳈C(jī)游戲,都是慎重又慎重。這樣一個(gè)有風(fēng)險(xiǎn)的項(xiàng)目,可能在大公司里連立項(xiàng)都通不過。只有我們這樣的獨(dú)立小廠才能肆無忌憚地去做這些東西?!?/p>

目前,鈴空游戲在資金上和所屬關(guān)系上都是獨(dú)立的?!安贿^,我們和索尼中國之星的團(tuán)隊(duì),還有SIE(索尼互動(dòng)娛樂)的團(tuán)隊(duì)關(guān)系都非常好。我們會(huì)把自己做的東西給他們看,他們也會(huì)提一些意見,只是我們并沒有在資金上依靠他們的支持。

女主角的背影充滿了懷舊電影的味道

這種選擇,某種意義上來自于團(tuán)隊(duì)對(duì)市面上日益趨同的3A游戲的失望。

“我覺得現(xiàn)在最主流的觀點(diǎn)是,幾十個(gè)人能夠開發(fā)一款好游戲的時(shí)代已經(jīng)過去了。整個(gè)行業(yè)的發(fā)展就跟軍備競賽一樣,不可能再回頭了?!必埨洗笳f。雖然畫面表現(xiàn)力、感官刺激的增強(qiáng)帶來了很多新鮮體驗(yàn),但很多大廠也因此走向“不歸路”,把各種玩法、內(nèi)容往里面塞,結(jié)果就是各種各樣同質(zhì)化又很耗時(shí)間的“罐頭游戲”讓人逐漸審美疲勞。這讓貓老大和貓叔懷念起PS2時(shí)代百花齊放的狀態(tài),尤其是同樣比較胡搞的“地球防衛(wèi)軍”系列,以及須田剛一早期的那些梗很多的游戲?!澳菚r(shí)候?qū)ξ覀儊碚f,真的是一個(gè)很眼花繚亂的、很幸福的時(shí)代?!?/p>

“有一次我還跟貓叔說,受夠現(xiàn)在的3A游戲了,都把我惡心到了。要不我把自己家那些歐美3A游戲全送給你,一盤都不要了。然后貓叔說他也不要,搞得我一時(shí)沖動(dòng)地還掰了幾盤?!必埨洗笳f,“不管是從開發(fā)者的角度,還是從玩家的角度,我們對(duì)現(xiàn)在游戲的發(fā)展趨勢確實(shí)有一些不同的看法。所以我們希望能靠鈴空這種規(guī)模小,但確實(shí)在真誠地做游戲的態(tài)度,帶給玩家一點(diǎn)不一樣的東西。”

《昭和米國物語》就是他們往這個(gè)方向邁出的一步。

我開玩笑地問,他們做《昭和米國物語》的心情,是不是類似于庵野秀明有錢了之后開始猛拍特?cái)z片。

貓老大很開心地表示,確實(shí)是這樣的心態(tài)?!拔覀儙讉€(gè)主創(chuàng)其實(shí)都差不多,一開始入行的時(shí)候是為其他人的創(chuàng)作工作,在這個(gè)過程中積累經(jīng)驗(yàn),但自己肯定也有自己的想法?,F(xiàn)在我好不容易創(chuàng)業(yè)了,做了游戲公司,當(dāng)了老板,沒人能管得了我,第一款游戲也賺了錢,這對(duì)我們來說就是個(gè)特別好的機(jī)會(huì)?!?/p>

“如果我們不鉚足了勁做自己覺得有趣的東西,相當(dāng)于白白浪費(fèi)了現(xiàn)在這個(gè)沒人管我們的狀態(tài)。所以我們特別放飛自我,想把自己覺得最好玩的東西做出來。不管之后是個(gè)什么反響,我們也沒什么好后悔的?!彼f。

抓緊機(jī)會(huì)做想做的事情,這個(gè)概念聽起來還挺青春的

目前,團(tuán)隊(duì)還在努力推進(jìn)《昭和米國物語》的制作進(jìn)度,也會(huì)在有更多階段性成果的時(shí)候向玩家們公布更多消息。貓老大透露,游戲主打RPG元素,大家在預(yù)告片中看到的動(dòng)作、射擊等玩法都會(huì)囊括其中。

游戲的最終成品如何,還需要等等看,但它足夠有趣嗎?我想回答是肯定的,而且開發(fā)者們自己很享受制作的過程。這已經(jīng)是一件非常難得,也令人高興的事了。

0

編輯 祝思齊

zhusiqi@chuapp.com

咖啡因驅(qū)動(dòng)型碼字機(jī)。

查看更多祝思齊的文章
關(guān)閉窗口