《文字游戲》:拆開一“個”游戲,講述“人”的“固”執(zhí)

2022年01月25日 17時26分

編輯袁偉騰

一般來說,新的游戲大多在追求更好的畫面、數(shù)目更龐大的多邊形和更細膩逼真的光影效果,很少有像《文字游戲》這樣的,既沒有圖像,也沒有陰影和粒子特效,只是用漢字就組成了一部游戲。

(本文對《文字游戲》有一定程度的劇透。)

勇者的故事

“我”是一名勇者。

如你所見,“我”的使命是斬殺惡龍,拯救公主——就和所有的勇者一樣。如果運氣好的話,“我”能完成任務,把整個大陸從惡龍的冰封吐息中拯救出來?!拔摇边€要喚醒沉睡的公主,成為她的騎士、她的愛人、她的丈夫,然后“我”將享有無盡的權(quán)力,成為世界的王——詩人是這樣告訴“我”的,他是“我”的引路人,“我”的導師。

一般來說,“勇者”這樣的正派角色不會用紅黑配色

這個世界比較特殊,可是“我”早已經(jīng)習以為常了:所有東西都是文字的模樣,樹木由寫著“木”和“葉”的漢字拼合而成,道路由無數(shù)個排成一列的“路”字蜿蜒開來?!拔摇痹诔蔀橛抡咔埃皇瞧胀ǖ厣钪?,每天起床,去碼頭搬箱子,晚上在酒吧找好朋友艾斯喝上兩杯,四平八穩(wěn)的,沒有什么變故,安靜、祥和,但“我”在心底里相信,這就是生活。

另一方面,在“我”平凡的生活之外,這個世界一直被魔龍和它的手下統(tǒng)治著。擋在歷代勇者面前的不只是魔龍,還有他的爪牙,厲害的有只手擎天的雙頭巨人和能石化一切的蛇妖,弱一點的是史萊姆,還有一些叫不上名字的魑魅魍魎。有一天,一位詩人找上門來,他告訴“我”,“我”是被命運選中的“識字勇者”,擁有“識字能力”,是唯一能擊敗惡龍的人。

“我”從來沒有聽說過什么“識字能力”,也不記得身上曾有過任何特殊的能力?!拔摇敝皇且粋€普通人,每天從床上翻身起來,搬一整天箱子,或是做些別的工作,然后在傍晚回到家里,倒進床里,醒來又是新的一天……這樣的“我”真的能成為勇者嗎??

可是“我”是特殊的,在“我”猶豫不決的時候,詩人詢問路上的行人:“有誰愿意去擊敗惡龍?”這是份苦差事,當然沒有人搭理他,可是等他說出“迎娶公主,成為全世界的英雄!”之類的回報后,周圍的人紛紛響應:“我去!”“我愿意!”

就像不懂事的小孩捉弄別人,用人稱代詞的漏洞引誘別人說出蠢。詩人的做法與小孩子的惡作劇無異,你一定聽說過或經(jīng)歷過這樣的場景:

校園的空地里,小孩A找到了小孩B。

小孩A:“我是豬!”

小孩B聽后,大喜:“哈哈,你說了‘我是豬’!”

小孩A笑了起來:“哈哈,你說了‘我是豬’,所以你也是豬!”

不過在這個世界中,文字就是一切。世界的法則和“我”開了一個玩笑,人們口中的“我”正是“我”,在他們脫口而出“我愿意”的時候,實際上是“我”被命運選中了。只有“我”能成為勇者,擊敗惡龍是獨屬于“我”的不可推卸的任務,也只有“我”能肩負起巨大的責任。

詩人沒有再說話,只是催促“我”趕緊上路?!拔摇毕?,是時候該出發(fā)了。

水手、船員、漁夫話語中的“我”字,全部變成了主人公“我”

如何玩“文字游戲”?

對玩家來說,《文字游戲》其實不是一款陌生的游戲了,游戲開發(fā)者早在去年1月份就放出了試玩篇章《文字游戲:第零章》,講述了第4396號勇者的故事——沒錯,只要稍微推進一點游戲流程,玩家就會發(fā)現(xiàn)勇者并不唯一。在第零章故事的結(jié)尾,曾經(jīng)的勇者倒在了雙頭巨人的拳下,詩人踏上了尋找新任勇者的旅程,正式版游戲就是關(guān)于4397號勇者的故事。?

根據(jù)游戲設(shè)定,“識字能力”是一種特殊的才能,只有歷代勇者才能掌握。因為在游戲的世界中,幾乎所有的事物都由文字組成,掌握這項能力的人能看穿世界的本質(zhì),并且根據(jù)自己的意愿——必要的時候還需要神器的輔助——對周圍的事物做出干預?!段淖钟螒颉返挠螒蛳到y(tǒng)就圍繞著重寫現(xiàn)實展開。

《文字游戲》的冒險世界是由文字組成的,這里有兩層意思。首先是,游戲的美術(shù)風格是純文字的,游戲中沒有圖像,樹木、花草是用漢字拼成的圖形。如果這么說仍然有一些抽象,你可以想象把一幅正常圖片的像素點放大數(shù)倍,然后用相應的字符替換掉原有的像素色塊。如果把一朵花慢慢放大,你能看到數(shù)不清的“花”“葉”“莖”的字樣,它們構(gòu)成了花朵的圖案。

游戲中不同的人物也是用文字來表示的,主人公是“我”,主人公的好朋友艾斯,則是一個“艾”字。沿途的風景也一樣,冒險路途上攔路的河流由跳動的“溪”字拼成的,魔龍的城堡則是“墻”“門”等幾個漢字搭成的小碉堡。

怪物的眼睛是一顆猩紅的、漢字拼成的眼珠

另一層意思是,世界的邏輯是由語句構(gòu)成的,玩家能夠通過改變文字,進而修改現(xiàn)實。根據(jù)游戲的設(shè)定,“識字勇者”能夠觀察到世界的底層邏輯(也就是文字),但自身卻不具有影響現(xiàn)實的能力。要想戰(zhàn)勝魔龍,玩家需要先獲得歷任勇者流傳下的三大圣器:貝克思貝斯之劍、杜爾手套、四目頭盔,它們分別對應著“刪除文字”“移動文字”“拆開、合并文字”的能力。不過圣器分散在多處,尋找圣器的過程中,玩家需要靈活運用已經(jīng)掌握的能力,完成本來“不可能”的任務。

比如,在游戲的一個關(guān)卡中,蛇妖會噴出石化彈幕,有一句話一直黏著玩家:“怕蛇妖力大”。這個句子好像怪怪的,還缺少主語,如果“我”直直地走上去,停在句子的前方,整句話就變成了“我怕蛇妖力大”,這時系統(tǒng)會識別到組成的語句,顯然,按照句子的意思,主人公“我”害怕蛇妖,那也就無法擊敗它。可是換一個角度,如果通過一定方式誘導句子的語序反過來,變成“大力蛇妖怕”,缺少的就是賓語,這時再把“我”填上去,句子就成了“大力妖蛇怕我”。按照這層意思,勇者能夠戰(zhàn)勝可怕的蛇妖,現(xiàn)實一下就反轉(zhuǎn)了過來。

就像這樣,游戲中玩家沒有傳統(tǒng)的進攻選擇,只能依靠特定的機制擊敗敵人

《文字游戲》中還有不少類似的謎題,就和游戲的名字一樣,關(guān)卡一直在引導玩家“玩文字游戲”。游戲里沒有傳統(tǒng)RPG中的戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家需要運用獨特的機制來破解遇見的各類敵人,琢磨文字謎題也成了游戲的主要玩法?!拔摇痹谖淖值氖澜缰袑ふ沂テ?,擊敗魔龍,這就是《文字游戲》想要講述的故事。

“文字”才能做的敘事

對于《文字游戲》這樣的作品,除了背景設(shè)定和游戲系統(tǒng),還值得一提的是它特有的表達。在我看來,雖然這款游戲最亮眼的是表面的東西,像玩法機制(主要是這個)、世界觀、美術(shù),但是只要看一段游戲宣傳片,玩家對這樣的內(nèi)容就有了一定的了解,換句話說,大概知道游戲是怎么一回事,游戲的風格很復古,亮點是只有文字,以及故事的主要框架是“勇者斗惡龍”……粗略地掠過表面,得到信息也不少,可是游戲中仍然存在一些只有把所有要素融合在一起后才會產(chǎn)生的特殊反應,這些東西可能只有在親手玩過后才能有所感受。對我來說,這也正是《文字游戲》最可貴,也是最吸引人的地方。

我們常說,游戲特有的表達是極其珍貴的。“游戲特有的表達”是一個模糊且寬泛的概念,到現(xiàn)在可能還沒有一個成熟的概念,不過我能想到一些要點,比如這樣的表達具有可交互性、結(jié)局是多樣的,以及玩家能參與到敘事中等等。按照以往的經(jīng)驗,如果一款游戲展現(xiàn)出了獨屬于游戲的表達,而且在其他方面都還做得不錯,那么一般來說,玩家會傾向于認可這款游戲,并進一步地贊揚它。

《文字游戲》中出現(xiàn)了不少“只有游戲才能做到”的表達,而且得益于純文字組成的世界,故事中人物的互動和場景變換顯得簡單且直接,特定的一些情節(jié)里還體現(xiàn)出了極大的戲劇張力?!凹兾淖帧边@種簡潔甚至有些粗糙的游戲質(zhì)感,反而傳遞出了一種漂亮、寫實的美術(shù)風格無法傳達的情緒。

游戲中常有這樣的表現(xiàn)手法

不過這樣說仍然有些模糊,說實在的,脫離了游戲劇情,這樣旁敲側(cè)擊式的描述實在是隔靴搔癢,我還是舉一個故事情節(jié)中的例子吧——我其實不太愿意把精彩的劇情點通過行文的方式展現(xiàn)出來,畢竟自己的體驗才是最珍貴的,我想開發(fā)者也更愿意讓玩家體會游玩時的驚喜感。但我又想要分享對游戲設(shè)計的感受,另一方面心里又在想,如果你不介意劇透的話,我也愿意講講我的看法。

這個情節(jié)發(fā)生在故事的第四章。在章末的Boss戰(zhàn)中,玩家需要戰(zhàn)勝魔龍手下的雙頭巨人。雙頭巨人正如其名,身軀異常高大,像一座山峰,“我”在巨人面前不過是和螞蟻一樣渺小的存在。巨人力大無窮,微動手掌就能扇出狂亂的颶風。玩家想要擊敗巨人,只能運用文字的力量,把巨人設(shè)置的謎題轉(zhuǎn)化為反擊它的道具。還擊的手段卻只有一種,那就是把摯友“艾斯”拆開,用分解的部首重新組成具有攻擊性的詞語,再拼成能夠傳達擊敗巨人含義的語句——當然了,“拆開艾斯”不僅是只把名字拆散,還意味著好友的生命也就此終結(jié),而且是被勇者親手、活生生地撕成了兩半。

我試過了,沒有其他的辦法

“犧牲隊友,擊敗強敵”不是一個新穎的情節(jié)了,它有些討巧,甚至稱不上優(yōu)秀。我們在某些作品中常能見到類似的設(shè)定:正義的手段不足以擊破強敵,邪惡的敵人為了擊垮主角的心智,就引誘他使用下流的手段,然后寄希望于低劣的行徑能摧毀主角尚不堅定的內(nèi)心。

這樣的情節(jié)設(shè)計好壞參半,用得好自然不用說,但如果前期鋪墊不足,劇本很容易背上“故意苦大仇深”甚至“惡意對待角色”的罵名。對《文字游戲》來說,采用類似的情節(jié)避免不開這樣的風險,但是在漢字構(gòu)成的文字世界中,犧牲隊友的過程變得生猛、直白,一個字被拆成了兩半,拆下的兩個部首像紙片一般緩緩飄落,毫不血腥的同時卻又赤裸得令人發(fā)顫。很難想到這樣簡單的表現(xiàn)手法竟然有如此魄力。當玩家組成“拆艾斯”的字句時,屏幕上白光一閃,曾經(jīng)幫助過玩家的神奇能力這次也如約生效,結(jié)果卻不是美好的——玩家擊敗了敵人,但是犧牲了隊友,勇者的力量在對付敵人和摯友的時候竟然是等同的。

這段劇情給我造成了相當大的沖擊——我很難想象,一個正如字面意義上的、和紙片一樣單薄的角色竟然能擊中我的內(nèi)心。游戲前文對艾斯的描述十分簡單,除了“樂善好施的老好人”,我提煉不出更多詞兒來形容他??墒撬乃赖拇_刺痛了我,當這樣一個單薄的人從我眼前撕裂開時,屏幕上代表血沫的紅光一閃,我的心中確實感受到一陣內(nèi)疚和顫抖。我開始懷疑,勇者的所作所為,真的是正確的嗎?

這樣的手法,是只有游戲,甚至可能是只有《文字游戲》能夠展現(xiàn)出來。

真的嗎?

除了第四章的這段劇情,游戲中還有許多類似的設(shè)計,因為游戲界面幾乎只有漢字一種表現(xiàn)形式。開發(fā)者最常使用的一個技巧是人稱的變換,“我”既可以指玩家,也可以是游戲中的主人公,人稱的多義性帶來了錯位感,好像開發(fā)者打破了第四面墻,但實際上又沒有真正地和玩家對話。

舉一個例子,在游戲的“ESC”菜單中,代表玩家選項的指示標志正是“我”這個漢字,如果需要提示,玩家就要把“我”移動到“想沉思一下”前面,組成句子“我想沉思一下”。菜單具備功能性用途,同時也擁有表意的能力。類似思路還被開發(fā)者運用在了關(guān)卡設(shè)計上,就像我在開頭提到的,詩人借用眾人口中的“我”,讓故事的主人公意識到自己的使命,從而踏上討伐惡龍的征途。這樣的設(shè)計簡單、精巧,卻很有意思,游玩的時候碰見了,有一種“嘿,我真是在玩‘文字游戲’”的感覺。

不只是“勇者斗惡龍”

初見《文字游戲》,玩家一定會聯(lián)想到“勇者斗惡龍”,說實話,只要看了開屏的第一幕,你就能知道《文字游戲》受“勇者斗惡龍”影響有多深。游戲中塞滿了那些JRPG中最經(jīng)典的元素:勇者、魔龍、村民、圣劍、史萊姆……前期的情節(jié)也是極其王道的勇者踏上征途的故事,取得武器、擊敗怪物、獲得再失去友誼,在冒險的過程中,主人公的心智也隨著能力成長……就連故事的開篇也是一樣,“我”不相信詩人說的話,并不認為自己是勇者,而“勇者如何接受自己的身份”也是一個再常見不過的情節(jié)了。

從打開游戲的第一刻起,玩家就能感受到濃烈的“勇者斗惡龍”風格

回過頭來看,《文字游戲》講述了一個勇者試圖拯救世界,但在最后又發(fā)現(xiàn)世界的真相并不如此簡單的故事。在我看來,故事中有不少情節(jié)以及設(shè)定在后續(xù)的進程中并沒有得到完善的解釋,就像隨手挖了一個坑,最后卻忘了填上。比如,游戲中的詩人是一個“神秘人”,他早已知曉了一切,可他究竟是誰?在“我”和魔龍戰(zhàn)斗時,他又去了哪里?劇情中也有數(shù)次伏筆,可是最后并沒有對他的身世做出具體解釋。

詩人的劇情只是一小部分,在我看來,《文字游戲》想要表達的東西有一點……太多了。劇情表達、解謎關(guān)卡、戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)……游戲在這些地方都想體現(xiàn)一些新感覺,雨露均沾的結(jié)果是讓整體呈現(xiàn)出的效果顯得雜亂。一款游戲不能或者至少說不宜包含過多的要素,如果不同類別的游戲模式混雜在一起,如果不是特意追求這樣的風格,很容易遭受“縫合”的負面觀感。

換句話說,開發(fā)者需要明白他們想要玩家獲得的體驗是什么,就像《BaBa Is You》,我知道這款游戲和《文字游戲》有許多相似的地方。不過游玩兩款游戲的體驗是不同的,我在玩《BaBa Is You》時,上手玩了大概5分鐘,就能確定我想要的體驗是怎樣的:解謎、智力挑戰(zhàn),還有一個接著一個的關(guān)卡……游戲在最大程度上回應了我的期待。玩家在不斷期待和被滿足期待的過程中完成了游戲,這是這款游戲評價如此之高的原因之一。

《文字游戲》在滿足玩家期待這方面顯得略有不足。玩過游戲后,很難說清楚開發(fā)者們究竟是更想講一個不一樣的勇者故事,還是更想讓玩家獲得流暢又復雜的解謎體驗,又或者說兩方面都想要顧及??墒鞘聦嵣?,這兩個方向衍生出的游戲,可能是完全不同的?!段淖钟螒颉犯袷前堰@兩者融合在了一起,好處是兩方面均有涉及,壞處是分散了側(cè)重點,我在游戲中屢次感到劇情發(fā)展被解謎部分拽住了,有時候我想要推進劇情,卻不得不先破解一連串的謎題,其中有設(shè)計精巧的,也有質(zhì)量不那么高的。如果遇上了前者會感到驚喜,如果是后者,就會有明顯的拖沓感。

游戲的解謎部分存在著類似的問題。我最直接的感受是關(guān)卡重復度偏高,連珠炮一般的謎題像是腦筋急轉(zhuǎn)彎,有時候?qū)ι狭碎_發(fā)者的腦回路,解謎很快,但是也比較單一、枯燥;如果一連幾次沒能合上腦電波,那就無論如何也想不到解決方法。不過,開發(fā)者制作了完善的“回想”提示系統(tǒng),幾乎每一個謎題都設(shè)置了3條不同難易程度的提示,只要善用“回想”,幾乎不會遇上卡關(guān)的情況。

不可否認的是,許多情況下玩家解決了一個謎題后,劇情推進,接下來又是另一個稍微變體,但是邏輯上幾乎相同的謎題?!段淖钟螒颉分泻艽笠徊糠纸庵i關(guān)卡是類似 “俄羅斯套娃”的謎題組,它們套用了同一個“解謎模組”。我在游玩對應關(guān)卡時,經(jīng)常冒出“怎么又是這樣的謎題?”的抱怨,有時候思維領(lǐng)先了操作(因為和上一個謎題幾乎沒有差別),我只需要操控小人去驗證猜想,推拉文字,控制人物走到特定的位置……在我看來,相比玩游戲,這更像是在為了推進劇情而進行機械操作。

不過我想,純文字的謎題設(shè)計本身就有一定的局限,而開發(fā)者已經(jīng)在謎題設(shè)計上做到了令人贊嘆的程度。想要持續(xù)地維持謎題的新意,是連許多出色的解謎游戲也難以企及的高度。據(jù)我所知,開發(fā)商Team9是一個僅有6人組成的小團隊,《文字游戲》是他們的第一部作品,能做出這樣的水準,已經(jīng)相當值得稱贊了。

游戲有一個精彩的隱藏結(jié)局。按照正常的游戲流程,玩家會在故事的終章選擇兩個結(jié)局中的一個,但是如果發(fā)現(xiàn)了隱藏的第3種解法,就能開啟隱藏篇章,也就是玩家口中的“真結(jié)局”。在這一個部分,游戲劇情出現(xiàn)了巨大的反轉(zhuǎn),玩家會認識到前面的“勇者斗惡龍”情節(jié)只是完整故事里的一個折角。這是一個極其討巧的處理方式,前期劇情中不合適的劇情設(shè)定,在故事尾聲里都成了某種程度上真實世界的反映。也就是說,前面情節(jié)上的漏洞和不合理,經(jīng)過結(jié)尾的一輪反轉(zhuǎn),頓時就變得合理了。這樣一來,在故事的邏輯上,游戲的劇情是連貫的,但是在另一方面,如果前期的故事比較老套,甚至在設(shè)定上有些草率,即使結(jié)尾圓回來了,玩家的體驗又算是良好的嗎?

就是這里,前面的圖像涉及劇透,就不放出來了,但是如果你需要一點提示的話,請試著“成為作家”

故事結(jié)尾反轉(zhuǎn)劇情,說實話不是一個新手法了?!段淖钟螒颉返膭∏榻Y(jié)構(gòu)讓我想到了驚悚片導演M·奈特·沙馬蘭的電影,這位導演以結(jié)尾反轉(zhuǎn)見長,拍過的最著名的片子是布魯斯·威利斯主演的《第六感》。如果你看過這部電影,那么即使沒有玩過《文字游戲》,也很容易猜到它的敘事節(jié)奏:在前90%的劇情一邊敘事,一邊細心地埋下伏筆,然后在結(jié)尾引入一個出乎意料的反轉(zhuǎn),并賦予前面的情節(jié)嶄新的意義。

《文字游戲》是由兩個故事組成的,其中一個嵌在了另一個故事中,說實話,想要駕馭這樣的敘事結(jié)構(gòu)比較困難,對創(chuàng)作能力有一定要求,因為單純地套上一層反轉(zhuǎn)的結(jié)構(gòu)很簡單,但是既要在前文設(shè)下鉤子,又要在最后巧妙地把伏筆扣在一起,就很不容易了,而坦率地說,《文字游戲》在這方面做得不錯。

藏在游戲中的一個伏筆,怪獸為什么要咬筆呢?

結(jié)束

想來想去,我仍覺得很難用一句話來評價《文字游戲》。寫完了這篇文章,我反倒對下筆之前自己的看法產(chǎn)生了懷疑,比如,對于這樣一款獨特的游戲,用評測的標準來討論它是合適的嗎?

《文字游戲》當然是一款游戲,但它顯然又具有某些超越游戲的意義??赡茉谔囟ǖ膬r值觀上,劇情是否嚴謹、玩法是否豐富根本不那么重要,更重要的或許是這款游戲傳遞出了一種價值,比如,用中國文化的獨特內(nèi)容,制作真正有趣的游戲;又說不定是制作一款獨立游戲的那種精神——說來說去,什么又是“意義”“精神”和“價值”呢?這些東西太虛了,討論它們從來不是一個好點子……

最后,我想到了一點,我前面忘記了說。游戲的開發(fā)組是Team9,如果你登錄《文字游戲》的官網(wǎng),能在頁面下方找到他們工作室的Logo(頁面里還有一個關(guān)于游戲內(nèi)彩蛋的提示),挺簡單的,就是用像素字寫成的“Team”還有“9”,不過數(shù)字是用畫“正”字表示的,一筆一劃地劃了9道,也不嫌麻煩,就和《文字游戲》里的謎題一樣。

我喜歡這股勁兒。

(游戲體驗碼由發(fā)行商Team9提供。)

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優(yōu)點
杰出的游戲機制和絕佳創(chuàng)意
簡單卻出色的美術(shù)
出人意料的多結(jié)局設(shè)定
清晰且詳細的提示系統(tǒng)
波瀾壯闊的原聲音樂
真結(jié)局出人意料
缺點
謎題重復,節(jié)奏略顯拖沓
畫面較單調(diào),容易審美疲勞
前期劇情的亮點比較少

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