在一款游戲中,我正在學習如何拯救地球

“功能”和“游戲”本應統(tǒng)一。

編輯董杭葉2022年01月18日 20時38分

時至今日,“功能游戲”已經(jīng)不是什么新東西了,可在許多時候,它的存在感仍然不算太強。從理念上說,這是個特別棒的概念,它既有“游戲”好玩的一面,還能有一定的功能性,或是能寓教于樂,或是有助于宣傳公益事業(yè)。

但從另一方面來說,事情也沒有這么容易。國內(nèi)功能游戲發(fā)展的歷程并不算長,功能游戲市場不算成熟,多數(shù)功能游戲要么說教意味過強,不那么好玩,要么功能性不強,未能達到預期的“功能價值”。以至于這個概念提出這么多年后,能夠被人們記住的標桿產(chǎn)品并不多。

這也是我們關(guān)注《碳碳島》的原因。從名字就能看出來,這款游戲具有非常明顯的“功能性”——科普“碳中和”知識。試玩了幾天之后,我們認為,這款游戲的可貴之處在于,在可玩性與科普價值方面,它達成了一個平衡——這雖然聽上去理所當然,但的確是許多“功能游戲”沒有做到的。這樣的好處是顯而易見的:在讓玩家深入體驗游戲趣味的過程中,潛移默化地吸收碳中和的相關(guān)知識。

建設一座綠色低碳的小島吧

根據(jù)游戲目標的不同,放置游戲大致可以分為兩類。一類是《Clicker Heroes》《Idle Adventure》這樣強調(diào)養(yǎng)成和戰(zhàn)斗,它們就像是省略了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的RPG,重點是讓玩家享受養(yǎng)成和搭配的樂趣;另一類則完全沒有打打殺殺的要素,比如《家國夢》《江南百景圖》這樣強調(diào)模擬經(jīng)營的游戲,它們就像是“龍之崛起”“模擬城市”之類作品的簡化版,不那么考驗策略,而更加注重時間的積累。

《碳碳島》正是后者,一款強調(diào)模擬建造的放置類游戲。玩家需要從一座空曠的海島開始,從港口招攬區(qū)民,建設居住區(qū)、小賣部、農(nóng)場、工廠以及商業(yè)中心,再增進科研實力,做做綠化,最終將這片荒蕪的小島建設成現(xiàn)代化的宜居小鎮(zhèn)。

起初的小島十分空曠,玩家需要通過碼頭增加島上的住民

聽上去是模擬建造的主流路數(shù)?有些特別的是,《碳碳島》以“碳中和”為主題,你能夠從游戲的官方介紹中看到對這一主題的強調(diào):

“《碳碳島》是騰訊首款以碳中和為主題的環(huán)保經(jīng)營類小游戲,以放置經(jīng)營玩法引導玩家了解‘碳減排—碳吸收’等碳中和實踐路徑,幫助玩家在游戲中認識到減排、固碳等碳中和主要手段,倡導低碳綠色生活理念?!?/p>

這讓游戲玩起來和一般的放置游戲有點兒不一樣。大多數(shù)放置游戲追求的都是愈演愈烈的數(shù)值膨脹,玩家的收入往往是從“K”(千)開始,一路“M”(百萬)、“B”(億萬)、“T”(萬億)地往上走?!短继紞u》也有這樣的發(fā)展路線,玩家會親歷從無到有的過程,看著收入從個位數(shù)提升到億萬級別。在這個過程中,起初空無一人的小島也會逐漸熱鬧起來,小賣部也會一路升級成便利店、海景餐廳、海島風情街……

不過,和許多放置游戲只有不斷增長的收益不一樣,《碳碳島》與你探討起了發(fā)展代價。在游戲中,絕大多數(shù)的建筑升級、規(guī)模擴張都伴隨著更高的碳排放。這就讓游戲的中后期產(chǎn)生了另一個全新的游戲目標——在兼顧小島發(fā)展的同時也需要控制好因發(fā)展所帶來的碳排放值。

是的,在《碳碳島》中,還有通常城市建設游戲中不具有的指標——碳排放。在游戲前期,玩家很有可能會忽略它,而是沉浸在經(jīng)濟發(fā)展、賺更多錢的誘惑之中??蛇M入游戲中期,隨著小鎮(zhèn)各項產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴大,玩家會突然發(fā)現(xiàn),原本無需在意的“碳排放”會導致經(jīng)濟發(fā)展陷入瓶頸,臺風等自然災害屢次來襲,影響小島正常生產(chǎn),在這時候,“賺錢的循環(huán)”就不再是放置游戲的唯一目標了。

從這時候開始,玩家會意識到,盲目追求擴張終歸是不可持續(xù)的,一定要想辦法做平衡。更多的游戲功能也適時開放,玩家可以通過建筑科學升級、研發(fā)新技術(shù)、動員志愿者做減排任務等方式減少碳排放,還可以組織綠化工作,增加碳吸收。

而這些設計不僅讓《碳碳島》切中了碳中和知識的科普要害,也讓游戲的玩法更豐富多元起來。游戲從中后期開始便不再是個徹頭徹尾的放置游戲,而是有了“增長”外的新目標。最終,玩家的目標不只是建設一座經(jīng)濟發(fā)達的城市,更是要建設一座未來化的城市——一個綠色低碳,最終能實現(xiàn)碳中和的城市。這要求玩家在保持充分發(fā)展的同時,還要動腦調(diào)整策略,確保碳排放和碳吸收的平衡,游戲的可玩性自然變得更強。

志愿者活動和科技升級都能降低碳排放

種植綠色植物可以有利于碳吸收,不過在當前的測試版本中,能夠選擇的植物還不算太多

功能游戲,“功能”和“游戲”本應統(tǒng)一

絕大多數(shù)功能游戲的思路是,選擇做某個類型的游戲,然后將合適的知識點作為素材塞進去。這樣做雖然也還不錯,能夠做到“玩游戲?qū)W知識”,但多少還是會有割裂和縫合感。事實上,多數(shù)時候,這也是功能游戲不好玩的原因。

《碳碳島》也是一款功能游戲,但在這一點上,它有了更根本的進步。它當然也有遍布游戲的知識點,比如在游戲的加載界面不時跳出的小問答中,玩家能學到不少知識。但更重要的是,它通過放置經(jīng)營的玩法,讓“游戲”與“碳中和知識”變得更像一個整體,讓玩家在全局實操幫助小島實現(xiàn)碳中和目標的過程中,完成對碳中和知識的消化和吸收。

具體來講,《碳碳島》的核心是上面提到的打破放置游戲數(shù)值膨脹的無限循環(huán),讓玩家的一切游戲行為,不止有經(jīng)濟數(shù)值更大一個目標,還要平衡碳排放與碳吸收,最終達成碳中和。

碳排放和碳吸收也是游戲的關(guān)鍵指標,城市的相關(guān)升級考核中也會注重它們

這一設計的巧妙之處在于,游戲不是在單線地灌輸知識,不停地對玩家念叨著“碳排放過高是不好的”“這樣做那樣做是不對的”“你應該去做些什么”——這些嘮叨很容易讓人煩躁,效果也不太好,而是通過游戲的機制去引導玩家自己去發(fā)現(xiàn)事實,通過經(jīng)營建筑過程中不斷進行決策取舍這件事情,深刻地體會到,為什么要犧牲發(fā)展效益提前投資綠色經(jīng)濟,這也會讓大家多了一些對碳中和政策推行必要性的正確認知。

在這篇文章中,我們無需強調(diào)碳中和的重要性。從社會的角度來說,這是公共福利之所在,也是明確的國家戰(zhàn)略;即便從完全自利的角度來說,這也是每個人未來的福祉所在。

做一款游戲,普及它的知識,這當然是一件值得稱道的事情?!短继紞u》做了許多努力,它給玩家提供了一個普通人在現(xiàn)實生活中體會不到的全局的視角,還在制作過程中與中環(huán)聯(lián)合認證中心、湖北碳排放權(quán)交易中心合作,確保了核心知識的嚴謹性。許多細節(jié)都有著充分的理論支持,觸樂在與該游戲指導單位湖北碳排放權(quán)交易中心專家的交流中得知,游戲內(nèi)每個不同形態(tài)的建筑的升級原理和它所產(chǎn)生的碳排放值,與現(xiàn)實生活中的農(nóng)業(yè)、材料、電力等行業(yè)領(lǐng)域?qū)嶋H發(fā)展升級和碳排放產(chǎn)生的數(shù)值,均是科學對應的。

當玩家在游戲的后期回顧游玩過程時,它會意識到所有的碳中和“知識點”都是自己玩過的:自己意識到不能無視環(huán)境肆意擴張,于是主動開始削減碳排放;游戲碳排放數(shù)值迎來下降拐點的那一刻就是“碳達峰”;屏幕左上角“碳排放”和“碳吸收”兩個數(shù)字相等的時候就是“碳中和”;海島中的各個建筑,分別對應著的交通運輸業(yè)、電力行業(yè)、農(nóng)業(yè)、制造業(yè)和第三產(chǎn)業(yè)就是實現(xiàn)碳中和的重要關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè);而對它們的升級,從燃煤發(fā)電站到燃氣發(fā)電站,再到核能發(fā)電站,除了名字更顯得先進外,也遵循著向新能源過渡的產(chǎn)業(yè)路線。

新的產(chǎn)業(yè)意味著更高的收益,同時也更環(huán)保

盡管體量不大,但《碳碳島》多少可以算是國內(nèi)功能游戲發(fā)展標志性的成果——游戲大廠聯(lián)合專業(yè)知識領(lǐng)域機構(gòu)和人才的一次成功探索。除了上面提到的很多方面,在游戲具體內(nèi)容之外的許多細節(jié)處理上,它的選擇也都堪稱明智合理。

首先,從最根本的玩法選擇上來說,《碳碳島》選擇了放置游戲的形式,對于一個科普知識的定位來說,放置題材正好能讓人長時間游玩,每次又不占用太多時間。其次,放置游戲最常見的兩種玩法正是戰(zhàn)斗和模擬,《碳碳島》選擇了后者,對于碳中和這樣的公益題材來說,這也是一個合適的切入點,有利于游戲向更廣泛的人群滲透。同樣考慮易用性的設計是游戲的體量,它直接投放于微信小程序,也免去了“下載安裝”帶來的壓力,可能讓更多人愿意體驗它。

玩家觀看廣告的收益,每次都會有0.01元捐贈給公益項目

總之,可以看出游戲的許多方面都以“讓更多人玩到它”為目標,這也的確是一款功能游戲最需要的東西。我們指望它發(fā)揮“功能”,最起碼的要求是要有更多人能夠玩它。

同理,這也是我們需要將功能游戲做得好玩的理由。既然選擇了功能游戲的路線,而不是做“公益課程”,自然應該考慮如何將“游戲”的優(yōu)勢發(fā)揮到極致。

在我看來,這也是《碳碳島》最值得稱道的部分。它不以灌輸?shù)姆绞?,而是以游戲的方式,讓玩家在沉浸互動中切身感受到關(guān)于碳排放的知識。當玩家玩到后期,回過頭來看,會突然發(fā)現(xiàn)“碳排放”“碳達峰”“碳中和”不僅是紙上的知識,也是自己實實在在的經(jīng)歷,這是只有游戲才能給予的體驗,自然也是電子游戲應該追尋的體驗。

功能游戲的未來

這并不是騰訊第一次在這個領(lǐng)域進行嘗試?!短继紞u》的出品方是“騰訊互娛社會價值探索中心”,這一部門成立于2018年,相比于騰訊旗下的其他工作室來說,它更少談論盈利,而是做了更多傳統(tǒng)意義上被認為是公益事業(yè)的工作。

如果你對“騰訊互娛社會價值探索中心”這個名字還有些陌生的話,看到下面這些產(chǎn)品或許會有更多印象。他們曾發(fā)布過展示新時代國家發(fā)展的游戲《家國夢》,呼吁關(guān)注視障群體出行的體驗游戲《見》,再現(xiàn)中國古典詩詞魅力的水墨解謎游戲《畫境長恨歌》,以普通話學習為主題的公益游戲《普通話小鎮(zhèn)》……這些產(chǎn)品都在各自的領(lǐng)域下做出了從無到有的嘗試。

騰訊提出過“科技向善”的使命愿景,騰訊互娛社會價值探索中心的工作多少可以視為這一愿景的其中一個具體實現(xiàn)。騰訊是最早對功能游戲領(lǐng)域進行布局的企業(yè)之一,除去對市場潛能的看好外,對一家已經(jīng)取得許多成就的企業(yè)來說,這也是其承擔社會責任的獨特方式。

《碳碳島》通過廣告盈利,這方面的設計比較克制,廣告只是為游戲提供便利。例如,派遣志愿者可以減少碳排放,但需要經(jīng)過一段時間的等待,而通過看廣告,玩家可以縮短等待時間

“責任”一詞或許算得上準確。其實,目前國內(nèi)功能游戲的參與者也大多是大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),一般的小型公司很少會嘗試此類投入,理由是顯而易見的:功能游戲的發(fā)展歷程尚短,盈利模式還不如傳統(tǒng)的游戲模式那樣清晰。同時,它也有著與一般游戲制作不同的門檻。

還是以《碳碳島》為例。這款看似小品級的游戲背后有許多專業(yè)機構(gòu)、專家的加入與支持。小島上的產(chǎn)業(yè)選擇、技術(shù)升級路線甚至是碳排放相關(guān)的數(shù)據(jù)內(nèi)容,都是和相關(guān)領(lǐng)域的專家共同完成的。由此可見,功能游戲是典型的產(chǎn)、學、研結(jié)合類產(chǎn)品,需依托專業(yè)學術(shù)理論支撐,而這樣的跨界合作氛圍在國內(nèi)還沒有大范圍地培養(yǎng)起來。

這也是功能游戲在國內(nèi)發(fā)展較為緩慢的重要原因,當然,這其中也有一大因素是功能游戲在國內(nèi)起步較晚,它的參與者仍不算多?!肮δ苡螒颉边@一概念在2009年才被確立,2018年騰訊、網(wǎng)易、盛趣等大廠先行布局后,才陸續(xù)有一個個具體產(chǎn)品面世。

但另一面也意味著巨大的潛力。根據(jù)中娛智庫(Entbrains)此前發(fā)布的《2020功能游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,功能游戲市場在整體游戲市場的比重僅為0.34%,而全球的同一數(shù)據(jù)為3.83%——這一數(shù)據(jù)也為可能的增長空間提供了參考。

相信未來,隨著游戲用戶數(shù)量增量的放緩、更多政策的不確定性,聚焦社會正向價值的功能游戲或許是一個新的賽道。從技術(shù)儲備上說,2015年以來,中國游戲市場成為全球第一大游戲市場,激烈的市場競爭使得中國游戲產(chǎn)業(yè)在技術(shù)、研發(fā)、營銷與運營等等方面積累了大量經(jīng)驗與人才;而AR、VR、虛擬引擎、人工智能等數(shù)字技術(shù)的快速發(fā)展,也將為功能游戲提供更新的技術(shù)支持,讓游戲本身因反饋機制、沉浸交互所帶來的應用價值不斷放大。這些都為功能游戲的發(fā)展提供了基礎。

最后,拋開數(shù)據(jù),從公眾認知的角度來說,這或許是大眾范圍內(nèi)最歡迎的一種“游戲”了。同時,這類具有正面功能的游戲,也有利于改變?nèi)藗儗﹄娮佑螒虻目贪逵∠蟆?梢韵胂螅S著更多入局者的參與,隨著政府、醫(yī)院、高校、專業(yè)機構(gòu)等深度的共同探索,功能游戲在解決特定問題層面將會有更大的發(fā)展空間——我們還可以期待這個領(lǐng)域未來將帶來更多、更有趣、更有價值的東西。

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編輯 董杭葉

donghangye@chuapp.com

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