縱觀光子13年來的發(fā)展道路,我欣慰地發(fā)現(xiàn),還是有那么一群人保持著當(dāng)年最基本、最純粹的玩家心態(tài),保持著當(dāng)年初見游戲時(shí)自己的那份感動(dòng),而且還想要把那份感動(dòng)傳遞給更多人、傳遞到全世界。
時(shí)至今日,我們已經(jīng)很難用一兩句話來介紹光子工作室群。
光子工作室群是做《和平精英》的嗎?當(dāng)然是;光子工作室群是做《歡樂斗地主》《歡樂麻將》的嗎?當(dāng)然也是的。它們是光子工作室群最受歡迎、最有辨識(shí)度的作品。在很長(zhǎng)的一段時(shí)間里,人們只要提到光子工作室群,就會(huì)聯(lián)想到這兩個(gè)作品,以及它們所代表的游戲品類——戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技和棋牌。而這兩個(gè)游戲品類(如果按騰訊的術(shù)語(yǔ)習(xí)慣,也許該叫“賽道”?)至今也是光子工作室群最強(qiáng)勢(shì)的兩大品類。
但今天光子工作室群的作品遠(yuǎn)不止這些。來到第13個(gè)周年之際,光子工作室群在品類上的涉獵相當(dāng)廣泛,在棋牌和戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技這兩個(gè)品類以外,還囊括了體育、音樂、模擬經(jīng)營(yíng)、MOBA,乃至開放世界MMO等各種各樣的賽道——有些游戲你可能已經(jīng)玩過了,只是沒有意識(shí)到它同樣與光子工作室群有關(guān),比如《英雄聯(lián)盟手游》;有些你不一定玩過,但絕對(duì)聽說過,比如征服了廣大用戶群的《節(jié)奏大師》。
作為一個(gè)游戲行業(yè)的從業(yè)者,我該如何向你們介紹光子工作室群?或者說,在光子工作室群走進(jìn)13周年之際,對(duì)于光子工作室群,我還有什么可以向你們分享的?不,請(qǐng)別誤會(huì),這不意味著光子工作室群沒有值得講述的故事,恰好相反,能夠說的東西實(shí)在是太多了。
去年差不多同一時(shí)期,也就是光子工作室群12周年的時(shí)候,觸樂發(fā)布了專題系列報(bào)道,我們幾乎全方位地談?wù)摰焦庾庸ぷ魇胰好恳粋€(gè)引以為傲的側(cè)面,我們談到了創(chuàng)作、熱愛、全球布局、社會(huì)責(zé)任……說實(shí)話,其中許多討論相當(dāng)高屋建瓴。今年,我們希望將目光聚焦在更具體也更實(shí)際的問題上,談?wù)勅藗冃哪恐械墓庾?,在這些年間發(fā)生了什么樣的變化——“它早已不是那個(gè)僅以《和平精英》、騰訊棋牌而為人所知的光子”,那它是什么呢?它還有什么呢?它是如何一方面保持在棋牌和戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技上的優(yōu)勢(shì),另一方面探索各種各樣的品類呢?在這些探索中,光子工作室群遇到了什么問題?又是如何解決的?
就像所有試圖有點(diǎn)兒“歷史流逝感”的報(bào)導(dǎo)一樣,我們的故事要從十多年前說起。光子的歷史是從2008年左右開始的。當(dāng)時(shí),國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)以MMORPG為主流,而光子整個(gè)工作室群還未組建,他們?cè)缙谟锌頜MORPG《QQ華夏》。這游戲野心很大,想要做《山海經(jīng)》《搜神記》等志怪古籍構(gòu)建出的世界,世界也因而被冠以“華夏”之名。它代表了量子工作室初創(chuàng)時(shí)代的青春夢(mèng)想。那一代人進(jìn)入游戲行業(yè)時(shí),總會(huì)首先從傳統(tǒng)文化中尋找靈感,這可能是種時(shí)代烙印吧。
這個(gè)青春仙俠夢(mèng)后來發(fā)展壯大,成長(zhǎng)為了一部3D MMORPG《斗戰(zhàn)神》。還是中國(guó)文化題材,還是原創(chuàng)故事,但整體游戲質(zhì)量有了大幅度提升,被玩家喻為“動(dòng)作MMORPG的頂峰”。我們可以從一個(gè)側(cè)面了解它的成就:它長(zhǎng)達(dá)7分鐘的史詩(shī)級(jí)別片頭動(dòng)畫屢屢被頁(yè)游小廠盜用作為廣告,這就應(yīng)了那句無(wú)名諺語(yǔ),最高的褒獎(jiǎng)不是來自朋友,而是來自對(duì)手。
除了MMORPG外,光子還有FPS游戲《全民突擊》、體育游戲《最強(qiáng)NBA》、音樂游戲《節(jié)奏大師》乃至飛行射擊游戲《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》。這些不同品類的游戲各自滲入玩家們的生活,陪伴大家度過了21世紀(jì)開頭的數(shù)年時(shí)光。很多人曾有過一些疑惑,它為什么不把重點(diǎn)放在一兩個(gè)熱門品類,把它們做大做強(qiáng),而是把心思花在這些看起來不太賺錢的地方?
到2012年,人們才多少有些理解這一點(diǎn)。當(dāng)時(shí),我在地鐵上時(shí)??吹酱髦鷻C(jī)低頭玩《節(jié)奏大師》的年輕人,他們手指來回敲擊,臉上神色專注。可以想象,他們耳機(jī)里的歌曲有快有慢,一些從容不迫,另一些眼花繚亂;對(duì)應(yīng)玩家的操作或輕而易舉,或暴風(fēng)驟雨。游戲帶給人快樂的方式確實(shí)是多種多樣的,你不一定需要通過精妙操作、與人斗去獲得“其樂無(wú)窮”的感受,你完全可以戴上耳機(jī),從音樂中獲得自己獨(dú)有的快樂。這種快樂和戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲、棋牌游戲帶來的快樂肯定不一樣,但它們之間也肯定沒有高下之分。
而光子投入的品類越多,帶給玩家的快樂也就越多種多樣。
對(duì)光子來說,做棋牌并不是一個(gè)特別商業(yè)導(dǎo)向的決定。最根本的原因還是,這是一個(gè)廣大國(guó)內(nèi)用戶喜聞樂見的游戲類型——既然人們?cè)诰€下都喜歡,那么搬到線上或許也可以吧?就是這么簡(jiǎn)單的一個(gè)出發(fā)點(diǎn),產(chǎn)生了一系列相當(dāng)成功的棋牌類游戲。其中《歡樂斗地主》和《歡樂麻將》已是如今國(guó)內(nèi)同類游戲領(lǐng)跑者,而《天天象棋》和《騰訊野狐圍棋》在國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)占有率也是第一名,在核心用戶群中一直保持著良好的口碑。
這些棋牌類游戲普遍到什么地步呢?你可能會(huì)在逢年過節(jié)走親訪友的時(shí)候看見長(zhǎng)輩們?cè)谑謾C(jī)上玩它們,但他們絲毫不覺得自己在玩游戲——還是熟悉的朋友,還是熟悉的玩法,只是現(xiàn)實(shí)生活中的場(chǎng)景搬到了線上。這可能就是棋牌類游戲最核心的魅力所在。用騰訊互娛光子《歡樂斗地主》項(xiàng)目總監(jiān)Jojo的話來說,他們認(rèn)為棋牌類游戲在國(guó)內(nèi)家庭里起到一種“構(gòu)建感情紐帶”的功能。
“春節(jié)的時(shí)候,一家兩代人甚至三代人,可以坐到一桌,打打牌,聊聊天。棋牌游戲其實(shí)是很好的溝通工具或者媒介——類似中國(guó)版的合家歡游戲?!盝ojo告訴我,“我們也希望能在這個(gè)方向持續(xù)演進(jìn),成為家庭溝通中的一個(gè)良好媒介?!?/p>
是的,棋牌類游戲最大的優(yōu)勢(shì)在于,它本質(zhì)上是屬于所有人的游戲。光子工作室群旗下的“歡樂游戲工作室”據(jù)此設(shè)計(jì)了核心運(yùn)營(yíng)思路:不局限于棋牌游戲的“中老年”標(biāo)簽,一改玩家乃至大眾對(duì)棋牌游戲的印象。事實(shí)上,歡樂斗地主“魔性”的BGM、“黑話造?!币约案鞣N“下飯操作”等二創(chuàng)內(nèi)容在年輕人聚集的B站相當(dāng)受歡迎?!拔覀兾磥硪矔?huì)持續(xù)向更加輕松、歡樂、有梗的方向去做。”Jojo說。
就拿斗地主來說,傳統(tǒng)的斗地主有一套固定的規(guī)則,輕松娛樂有余而競(jìng)技性略顯不足?!稓g樂斗地主》正是針對(duì)這一點(diǎn)進(jìn)行競(jìng)技性創(chuàng)新:比如說,他們很早就引入了“挑戰(zhàn)賽”的模式,讓玩家們?cè)诰€上進(jìn)行大型PK,定義了棋牌類游戲的比賽玩法形態(tài)。另外,他們還推出了“不洗牌”“2v2”等各種升級(jí)玩法,以及各式各樣的游戲內(nèi)道具,滿足玩家們的組隊(duì)和社交需求。今年,《歡樂斗地主》還推出了融合了多種機(jī)制的“七雀牌”玩法,同樣大受歡迎。按項(xiàng)目組的話來說,這是《歡樂斗地主》的“自我進(jìn)化”。
《歡樂麻將》則是另一種情況。作為一種跨越年齡與性別的“國(guó)粹”,麻將在全國(guó)各地、每個(gè)年齡段上都會(huì)有大量受眾,而這些玩家所熟悉的麻將玩法各不相同。如何打破地域、人群界限,構(gòu)筑更通用的麻將規(guī)則,是《歡樂麻將》面臨的重要考驗(yàn)。
“大家對(duì)棋牌游戲的印象一般是用戶年齡偏大,但實(shí)際運(yùn)營(yíng)中我們發(fā)現(xiàn),其實(shí)一直持續(xù)有年輕的用戶進(jìn)入游戲。我們面臨的最大困難,是如何滿足新時(shí)代用戶更個(gè)性化、更重體驗(yàn)的訴求。”騰訊互娛光子《歡樂麻將》項(xiàng)目總監(jiān)Sarah對(duì)此有著清晰的認(rèn)識(shí):“項(xiàng)目組通過美術(shù)風(fēng)格年輕化、與經(jīng)典國(guó)粹進(jìn)行文創(chuàng)合作等不同方式,力圖讓麻將游戲呈現(xiàn)出更多元化的面貌?!?/p>
“未來,我們期望保留流行地方玩法的特色規(guī)則,融入一些更通用的游戲規(guī)則,探索實(shí)踐出一套像斗地主一樣全國(guó)流行的麻將玩法?!?Sarah說。很顯然,這是一個(gè)非常宏大的雄心壯志。
如果說《歡樂斗地主》和《歡樂麻將》是因?yàn)槲幕颢@得了國(guó)內(nèi)最廣泛的受眾,《PUBG Mobile》則是靠過硬的綜合實(shí)力吸引了全世界玩家的注意。這款游戲一度登頂了100多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的iOS免費(fèi)榜,目前為止也是“游戲出?!钡臉?biāo)志性產(chǎn)物。
《和平精英》巨大熱度背后的原因不僅僅是內(nèi)容豐富、玩法多樣——游戲里一定包含著這些要素,但我想它們并不是最主要的,成功的秘訣恰恰相反,是它足夠易于理解,容易上手?!逗推骄ⅰ芬约啊禤UBG Mobile》的成功很大程度上得益于戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技的玩法足夠簡(jiǎn)單:除了你的隊(duì)友,什么會(huì)動(dòng)就打什么。
就是這簡(jiǎn)單的規(guī)則,在巨量玩家的手下催化出無(wú)數(shù)有趣的玩法,那些讓人難忘的戰(zhàn)斗場(chǎng)景或被拍成視頻于各大平臺(tái)傳播,或成為朋友間津津樂道的話題。
“我們希望實(shí)現(xiàn)一種從‘硬核’到‘開放’的轉(zhuǎn)變。在經(jīng)典玩法上,通過主題版本更新來實(shí)現(xiàn),比如‘四圣降臨’版本的圣獸、‘光影冒險(xiǎn)’版本的金箍棒、寶蓮燈,‘和平之翼’版本的高達(dá)等。但另一方面,我們也嘗試通過獨(dú)立玩法來呈現(xiàn)更多樣化的游戲樂趣。比如‘誰(shuí)是內(nèi)鬼’的‘狼人殺’玩法、和平運(yùn)動(dòng)會(huì)的派對(duì)類玩法等?!?/p>
“玩家更知道自己需要什么,所以我們把舞臺(tái)交回到了玩家手里?!薄逗推骄ⅰ讽?xiàng)目負(fù)責(zé)人Steven說。
應(yīng)該說,能有這樣的認(rèn)識(shí)絕非偶然,它是在游戲不斷成長(zhǎng)與發(fā)展過程中得出的認(rèn)識(shí),從側(cè)面體現(xiàn)了整個(gè)工作室成長(zhǎng)的足跡。
在戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲初興之際,光子工作室群就準(zhǔn)確判斷出下一個(gè)爆款必將誕生于此。為此,整個(gè)工作室群全力投入,200多個(gè)人在4個(gè)月內(nèi)完成了研發(fā)。這個(gè)研發(fā)周期對(duì)一款3A級(jí)次世代品質(zhì)、用虛幻引擎4研發(fā)的手游確實(shí)相當(dāng)之短,顯然,它得益于之前光子旗下的其他FPS游戲,如《全民突擊》。
在成長(zhǎng)過程中,開發(fā)組也實(shí)現(xiàn)了許多全新的技術(shù)突破?!逗推骄ⅰ芬婚_始就決定做8 ×8的大地圖,除了模型設(shè)計(jì)的工作量是同類游戲的4倍以外,它還會(huì)帶來包體大小、交互內(nèi)容設(shè)計(jì)、兼容性等一系列問題。那為什么要堅(jiān)持?“因?yàn)樗呛玫?,玩家?yīng)該有好的游戲體驗(yàn)。為了這種好的體驗(yàn),開發(fā)者就應(yīng)該有所突破?!?/p>
這種堅(jiān)持反過來又讓未來的游戲受益。我們看到了同樣用虛幻引擎4制作的開放世界生存手游《黎明覺醒》和開放世界武俠手游《雪中悍刀行》,顯然,之前的“大地圖”和“UE4引擎”制作經(jīng)驗(yàn)功不可沒。我們還看到了同樣是國(guó)際化大IP的《英雄聯(lián)盟手游》,海外Lightspeed Studio制作的3A游戲,Uncapped Games耕耘的即時(shí)戰(zhàn)略游戲……
沒有之前的嘗試和積累,就沒有《黎明覺醒》中細(xì)膩的光線渲染和天氣系統(tǒng),也沒有《英雄聯(lián)盟手游》對(duì)端游體驗(yàn)的深度還原。而他們的腳步尚未停歇。
很顯然,光子在全球化和多品類兩方面都進(jìn)行了非常多的嘗試。這當(dāng)然為他們帶去了很多經(jīng)濟(jì)上的回報(bào),但有些品類的選擇其實(shí)很難用經(jīng)濟(jì)原因解釋。比如說即時(shí)戰(zhàn)略,現(xiàn)在還有誰(shuí)會(huì)做戰(zhàn)略類游戲?雖然這個(gè)游戲類別曾經(jīng)風(fēng)靡游戲市場(chǎng),但距離上一款賺錢的單機(jī)作品已經(jīng)有20年歷史了——現(xiàn)在,做一個(gè)即時(shí)戰(zhàn)略類游戲,這樣的行為無(wú)論怎么看都是“逆商業(yè)”的,像是溯游而上,不討好。但另一方面,優(yōu)秀的作品在一開始本身就不會(huì)帶著“討好”的目的。
整個(gè)光子工作室群的人都有種獨(dú)特氣質(zhì):他們玩游戲,也了解游戲,還想要傳播游戲帶來的樂趣——我們都玩過即時(shí)戰(zhàn)略游戲,在我們的青年時(shí)代。我們認(rèn)為那是好的,它帶給我們一些“最初的感動(dòng)”。遺憾的是,今天的玩家由于各種原因已經(jīng)無(wú)法玩到,那就來做一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲,把這種玩法帶給哪怕只是少數(shù)的受眾。
類似的過程也發(fā)生在其他品類上,音樂游戲是好的,小型射擊游戲是好的,那就去把它做出來,這是一種自然而然的心態(tài)。正像王小波所說:沒有人刻意創(chuàng)造互聯(lián)網(wǎng),人們出于分享和溝通的要求,把自己的電腦與別人連接起來,而互聯(lián)網(wǎng)就這樣形成了。
在這種理想主義行為的背后,是對(duì)游戲的熱愛,這一點(diǎn)始終未變。如今的網(wǎng)絡(luò)社會(huì)早已不是當(dāng)初的樣子,社交平臺(tái)上充斥著戾氣與嘲諷、分享快樂和感動(dòng)的例子越來越少。類似現(xiàn)象也漸漸滲透到游戲行業(yè)當(dāng)中,讓不少人變得急功近利,一切都數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng),再不談初心。但縱觀光子13年來的發(fā)展道路,我欣慰地發(fā)現(xiàn),還是有那么一群人保持著當(dāng)年最基本、最純粹的玩家心態(tài),保持著當(dāng)年初見游戲時(shí)自己的那份感動(dòng),而且還想要把那份感動(dòng)傳遞給更多人、傳遞到全世界。這種心態(tài),或許正是陪著光子工作室群一路走來的上一輩游戲人所能給予行業(yè)的最好的禮物。
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編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。
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