觸樂夜話:實體版還是數(shù)字版?這是個問題……

短時間內(nèi)還解決不了。

編輯陳靜2021年11月22日 18時04分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

實體游戲也越來越不好買(圖/小羅)

前兩天,我在國外媒體上看到這樣一條新聞:一家調(diào)查機(jī)構(gòu)Global Sales Data在上個月舉辦的GI Live活動中發(fā)布了關(guān)于游戲主機(jī)、游戲銷售等問題的研究報告。其中一條結(jié)論顯示,PS5玩家喜歡實體版游戲多過數(shù)字版游戲。

報告中對這一點給出了證據(jù)。在全球范圍內(nèi),PS5實體版游戲銷量一直比數(shù)字版更高,截至2021年8月,實體版游戲銷量比數(shù)字版高出了51%。2020年11月,也就是PS5上市的第一個月,是唯一一次數(shù)字版銷量超過實體版——當(dāng)時數(shù)字版游戲銷量95萬份,實體版銷量84萬份。在此之后,PS5平臺上一直保持著實體版游戲銷量更高的狀況。2020年12月,數(shù)字版和實體版比例大概是4比5,也就是說每賣出4份數(shù)字版,同期就會賣出5份實體版;到2021年8月,這個差距已經(jīng)加大到3比5。

PS5發(fā)售以來,實體版和數(shù)字版游戲的銷量對比

報告中還提到了一些數(shù)據(jù)。比如,從上市到2021年8月底這10個月里,PS5一共賣出了1014萬份實體版游戲,其中有5個月銷量超過100萬。但同一時期,數(shù)字版游戲只賣出了751萬份,月銷量都在100萬以下。甚至于,數(shù)字版賣得最高的月份(去年12月和今年1月,數(shù)字版銷量為87萬份),也不如實體版賣得最差的月份(今年3月,實體版銷量88萬份)表現(xiàn)好。

這個結(jié)果可能出乎不少人意料。畢竟在疫情之前,我們就時??吹健皩嶓w游戲銷量增長停滯,零售店鋪大規(guī)模關(guān)停”一類的新聞,而疫情對人們消費習(xí)慣的影響更是不言而喻。2020年8月,各大游戲廠商在財報里紛紛表示,數(shù)字版游戲銷量已經(jīng)超過了實體版。EA說,前一年他們銷售的主機(jī)游戲里有52%是數(shù)字版;Take-Two說,預(yù)估下一季度數(shù)字游戲銷量占比63%;索尼說,上一季度PS4游戲銷量里有74%來自數(shù)字版。2020年8月的主機(jī)游戲市場已是如此,再加上數(shù)字版游戲自身增長和疫情“加成”,整體來看,數(shù)字版超越實體版是大勢所趨。

對于PS5游戲的“逆風(fēng)上揚(yáng)”,Global Sales Data的分析師也給出了幾項原因。比如,他認(rèn)為PS5游戲價格較高(普遍達(dá)到了70美元),這讓消費者在購入新主機(jī)之后更愿意收藏實體版游戲。此外,玩家還關(guān)心游戲二手交易和好友互借等因素,數(shù)字版游戲里,“年度版”“完全版”“導(dǎo)剪版”更容易受到青睞,而PS5上市時間還不長,“年度版”“完全版”“導(dǎo)剪版”不夠多,玩家還沒有投入太多關(guān)注。

按照分析師的說法,PS5上實體版游戲賣得比數(shù)字版好,很大程度上是索尼自己的問題——游戲價格貴,數(shù)量也不夠多。不論玩家是因為實體版更方便收藏、更容易買賣二手和借出借入,還是數(shù)字版吸引力不夠才更偏向?qū)嶓w版,PS5的情況并不能推而廣之,套用到其他主機(jī)平臺上。

實際上,在同一份報告里,數(shù)據(jù)仍然證明了數(shù)字版游戲增長極為迅速,尤其是在疫情影響之下。報告顯示,從2019年1月到2021年8月,全球各平臺數(shù)字版游戲銷量為1.02億份,實體版只有8100萬份,差距已經(jīng)不小。最明顯的例子則是2020年4月,由于不少國家防疫政策升級,許多人在家隔離或減少出行,數(shù)字平臺卻沒有大幅度打折活動,因此數(shù)字版游戲銷售額激增,比實體版高出了264%——這就更夸張了。對此,分析師說“2020年春天徹底改變了消費者購買游戲的方式”,似乎并不為過。

2019年、2020年、2021年1月到8月實體版和數(shù)字版游戲銷量曲線圖,可以看到數(shù)字版游戲在2020年4月達(dá)到了一個銷量巔峰

但另一方面,疫情對游戲開發(fā)的破壞力極大。報告中統(tǒng)計了一些因為疫情而延期的游戲——有些游戲至今都還沒發(fā)售。盡管人們的購買方式會對游戲銷售額產(chǎn)生影響,但玩家之所以會買游戲,歸根結(jié)底還是因為“要有好游戲”。從這個角度說,那些沒能按時發(fā)售的游戲,也許不止“跳票”這么簡單,它們造成的影響或許要到明年、后年,甚至更久之后才能顯現(xiàn)出來。

假如喜歡的、想玩的游戲紛紛跳票,想必玩家也不會開心

作為玩家,從現(xiàn)實角度看,“實體版和數(shù)字版買哪個好”已經(jīng)不再是問題了。不論喜歡還是不喜歡,數(shù)字版游戲在市場和玩家游戲庫中所占的比重都在逐漸上升,由此衍生出的一系列討論,比如訂閱制、數(shù)字財產(chǎn)的歸屬,開發(fā)者、玩家與平臺的不平等,數(shù)字分銷平臺的壟斷等等,也從“應(yīng)予關(guān)注”變成了“雖然提過很多次,但目前還看不到什么改變,也想不出行之有效的解決方法”——很難說這是不是大環(huán)境的縮影,也許只有等到疫情結(jié)束,情況才會發(fā)生一點變化?

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編輯 陳靜

chenjing@chuapp.com

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