我們不得不接受DRM,但也要意識到,它不是必須的。
前段時(shí)間,GOG平臺上架《殺手:年度版》引發(fā)了一場風(fēng)波:游戲中,玩家在離線狀態(tài)下僅能游玩故事模式和獎(jiǎng)勵(lì)任務(wù),還有相當(dāng)一部分功能需要全程聯(lián)網(wǎng)才能使用,許多人對此非常不滿。
憤怒的玩家給游戲打出了1.4的低分,為平息玩家之怒,GOG在調(diào)查后下架了《殺手:年度版》,并表示他們正在和開發(fā)商IO Interactive協(xié)商。盡管結(jié)果仍然是個(gè)未知數(shù),但至少在一定程度上沒有讓事態(tài)進(jìn)一步惡化。
玩家對GOG版《殺手:年度版》如此憤怒,根本原因在于它違反了GOG平臺一直以來奉行的原則——免DRM。 自從GOG創(chuàng)立開始,GOG堅(jiān)持游戲免加密、“購買即擁有”的做法為它吸引了不少核心用戶,但另一方面,縱觀如今的數(shù)字游戲平臺,像GOG一樣免DRM的已是少數(shù)??梢哉f,DRM已經(jīng)成為大部分游戲廠商、代理商、銷售平臺約定俗成的規(guī)則,玩家即使不滿意,也只能接受。
DRM是“數(shù)字版權(quán)管理”(Digital Rights Management)的縮寫,其概念是一種訪問控制技術(shù),用來限制軟件及一部分硬件的版權(quán)使用。通俗來說,就是讓開發(fā)者決定哪些人、用哪些方式來使用自己制作的內(nèi)容。作為一項(xiàng)技術(shù),DRM在很多領(lǐng)域都有應(yīng)用,不過應(yīng)用最為廣泛的當(dāng)屬娛樂行業(yè)——文學(xué)、電影、音樂,自然也包括游戲。
DRM在游戲中的工作原理并不復(fù)雜:玩家啟動(dòng)某個(gè)游戲時(shí),游戲會檢查玩家是否擁有相應(yīng)的許可,如果有,游戲正常運(yùn)行,如果沒有,游戲就無法運(yùn)行。這種許可可以通過各種限制來實(shí)現(xiàn),比如CDKey、安裝次數(shù)、賬號綁定,等等。
和所有與版權(quán)相關(guān)的技術(shù)一樣,DRM自投入使用以來就一直伴隨爭議,支持者認(rèn)為,它可以限制盜版,維護(hù)創(chuàng)作者的權(quán)益;反對者則表示,DRM是“殺敵八百,自損一千”,不光不能有效打擊盜版,反而會產(chǎn)生許多“正版受害者”,損害用戶的利益。
客觀看來,爭議雙方的觀點(diǎn)都有道理:保護(hù)版權(quán)在幾乎所有涉及創(chuàng)作的領(lǐng)域里都有正面意義,而游戲公司要賺錢、開發(fā)新游戲,必然也要追求利益最大化,僅靠好名聲是不行的。但站在玩家角度,DRM能否有效保護(hù)版權(quán)也顯得很可疑,更何況,它還讓玩家在與開發(fā)商、發(fā)行商的角力中處于十分被動(dòng)的局面——一旦某個(gè)游戲使用了DRM,玩家買的就不是游戲本身,而是它的使用許可,發(fā)放許可或提供服務(wù)的平臺假如正常運(yùn)行,可能還看不出什么影響,一旦開發(fā)商或平臺出了事,幾乎沒有什么辦法保障玩家能繼續(xù)持有他們花錢買下的游戲。
更進(jìn)一步說,如今數(shù)字游戲平臺逐漸成為主流,訂閱服務(wù)、云游戲等形式也迅速發(fā)展,在這樣一個(gè)前提下,各大平臺基于DRM制定的用戶協(xié)議越來越暴露出霸王條款的本質(zhì)。雖說許多玩家注冊時(shí)根本不看用戶協(xié)議,但仔細(xì)讀來就會發(fā)現(xiàn),玩家在(絕大多數(shù))平臺上花的錢并不是購買了游戲,本質(zhì)上購買的是一個(gè)“訂閱”服務(wù)——至少平臺是這么說的——“訂閱”意味著玩家對游戲沒有所有權(quán),只有使用權(quán),而且不允許修改、復(fù)制、分享“訂閱”的游戲,想像實(shí)體版游戲一樣買賣二手,更是難上加難。
這種做法對于許多游戲,尤其是單機(jī)游戲來說,很不符合玩家的認(rèn)知——游戲是完整的,價(jià)格是一次性價(jià)格,玩家也是一次性支付,怎么就成了“訂閱”?事實(shí)上,的確有較真的歐洲玩家為此與Valve打過官司,并且得到了法院支持,但在大環(huán)境下,制定規(guī)則的開發(fā)商和平臺方仍然掌握著話語權(quán)。
當(dāng)然,索尼、微軟、任天堂、Steam之類的大平臺一夜之間全部關(guān)閉,是不太可能的。盡管玩家很難消除DRM帶來的影響,在與開發(fā)商、游戲平臺的博弈中也不占優(yōu)勢,但仍然可以在力所能及的范圍內(nèi)對DRM加以限制——假如不得不接受DRM,也要降低它的存在感,不能讓廠商和平臺對“正版受害者”為所欲為。
玩家想對廠商表達(dá)抗議,無非口誅筆伐和拒絕購買兩種手段,雖然簡單,卻也讓廠商不敢小覷。近20年來,諸多玩家的努力令廠商的DRM原則產(chǎn)生了明顯變化。
早期DRM大多通過實(shí)體游戲包裝中附帶的配件來實(shí)現(xiàn),其“反盜版”思路以限制游戲正常運(yùn)行條件和防止拷貝分享為主,為后來的DRM原則奠定了基礎(chǔ)。隨著光盤技術(shù)發(fā)展,一些專門面向光盤的DRM技術(shù)被廠商們用在了游戲里,比如從2007年左右開始“流行”的SecuROM和StarForce,前者能夠限制光盤中游戲的安裝次數(shù),后者以驅(qū)動(dòng)程序形式阻止游戲在未經(jīng)許可的條件下安裝。與此同時(shí),廠商往往還會再上一道保險(xiǎn)——玩家必須定期聯(lián)網(wǎng)驗(yàn)證,游戲才能正常運(yùn)行。
其中比較有名的案例是2008年發(fā)售的《孢子》。《孢子》用了SecuROM技術(shù),正版玩家必須用EA注冊賬號安裝游戲,而且只能安裝3次。不僅如此,游戲還不提醒玩家安裝游戲時(shí)會同時(shí)安裝SecuROM軟件,卸載游戲時(shí)又不會將SecuROM軟件移除。這導(dǎo)致很多玩家直到電腦出了問題(SecuROM軟件可能與其他軟件沖突,或者隱藏惡意程序),才發(fā)現(xiàn)SecuROM是罪魁禍?zhǔn)住?/p>
一些玩家因此對EA發(fā)起訴訟,更多的玩家干脆拒絕這種“正版”——在P2P網(wǎng)站上,《孢子》下載量超過170萬次,勇登當(dāng)年盜版游戲排行榜榜首。后來,EA迫于壓力“放寬”了《孢子》的安裝次數(shù)限制,但也只是從3次增加到5次,完全無法平息玩家之怒。
育碧同樣是玩家抗議DRM的主要目標(biāo)之一。它或許不是第一個(gè)采用全程聯(lián)網(wǎng)驗(yàn)證的游戲廠商,但事實(shí)證明,全程聯(lián)網(wǎng)加糟糕服務(wù)器的破壞性極為嚴(yán)重。從2009年的《刺客信條2》開始,育碧利用Uplay給不少游戲加上了全程聯(lián)網(wǎng)驗(yàn)證,哪怕游戲并沒有實(shí)質(zhì)上需要聯(lián)網(wǎng)的內(nèi)容,也要強(qiáng)制玩家登錄育碧服務(wù)器在線玩。如果玩家登不上服務(wù)器(這在當(dāng)年是家常便飯),游戲就只能吃灰;即使登上了,玩家一旦掉線,游戲會立刻跳出并回檔,嚴(yán)重起來甚至?xí)臋n。
這種做法理所當(dāng)然遭到了猛烈批評。大量玩家毫不客氣地選擇破解版,正版玩家也不得不使用破解補(bǔ)丁來避免掉線帶來的損失,“正版受害者”這個(gè)梗開始傳播。2010年,育碧服務(wù)器遭受大規(guī)模黑客攻擊,一度崩潰,在此期間正版玩家完全無法進(jìn)入游戲,不少人懷疑黑客的目的之一正是逼迫育碧取消全程聯(lián)網(wǎng)驗(yàn)證。不久后,育碧雖然嘴硬了一番“我們的DRM是完美的”,但還是在Uplay(后來的Ubisoft Connect)里加上了離線模式。
無獨(dú)有偶,EA(怎么又是你,EA)在2013年發(fā)行的《模擬城市》中也采用了全程聯(lián)網(wǎng)驗(yàn)證。雖然EA說是技術(shù)問題導(dǎo)致的,但看在玩家眼里,還是和《刺客信條2》一樣的路數(shù),而且EA的服務(wù)器也沒好到哪里去。不僅如此,由于需要全程聯(lián)網(wǎng),許多玩家自制Mod也不能使用,這成了它在斷線、回檔之外的另一宗罪。EA在頭鐵了一年之后才發(fā)布《模擬城市》離線模式,此時(shí)游戲的口碑早已跌至冰點(diǎn)。
那段時(shí)間,玩家群體中流行一個(gè)段子:“為什么EA是北美最爛的游戲公司?因?yàn)橛炭偛吭诜▏?。”雖然這句話所指不是那么明確,但EA和育碧那時(shí)候會被玩家比著罵,與DRM肯定脫不了干系。
在國內(nèi),單機(jī)游戲發(fā)展有些坎坷,所以在DRM這方面,國內(nèi)廠商的不少做法一度比起國外也有過之而無不及。比如,不少廠商選擇像育碧一樣讓游戲全程聯(lián)網(wǎng),還有些游戲采取“反激活”機(jī)制——玩家不光需要用激活碼安裝游戲,一旦想卸載、重裝,甚至系統(tǒng)更新,還必須先反激活,過后再重新激活一次。許多人對這種繁瑣無比又很容易出錯(cuò)的操作苦不堪言,寧愿多花錢去別的平臺買,也不想再和官方網(wǎng)站打交道。
國內(nèi)外各種嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn)的DRM,讓玩家不得不把目光投向一個(gè)比較“溫和”的對象——Valve。
2003年,V社推出了Steam。起初它還不是個(gè)銷售平臺,而是方便V社更新自家游戲,以及同樣重要的——強(qiáng)化DRM反盜版系統(tǒng)。
Steam與游戲正式綁定,源自2004年發(fā)售的《半衰期2》。玩家哪怕買了實(shí)體,也要通過Steam客戶端啟動(dòng)。由于早期使用體驗(yàn)同樣糟糕,玩家并不愿意對Steam買賬,然而V社在《半衰期2》上投入了大量營銷,其中有很大一部分支持著Steam運(yùn)營。以此為契機(jī),Steam在接下來的兩三年里逐漸從客戶端向游戲商店轉(zhuǎn)變。伴隨著(或者夸張一點(diǎn)兒說,推動(dòng)著)數(shù)字游戲零售的發(fā)展,越來越多游戲公司選擇與V社合作,讓Steam成為PC平臺最大的數(shù)字游戲商店。
更重要的是,Steam在推出離線模式、親友分享等功能方面頗為積極,許多游戲不再要求全程聯(lián)網(wǎng)式游玩,一定程度上降低了全程聯(lián)網(wǎng)式DRM對玩家的負(fù)面影響。再加上大幅度折扣、多種手段支付、跨平臺聯(lián)機(jī)、視頻分享、直播、社區(qū)等功能,以及同行襯托、玩家版權(quán)意識提升等外部條件,Steam模式很快被大眾認(rèn)可。2020年,Steam注冊用戶超過10億,活躍用戶也將近1億,成為數(shù)字游戲平臺毋庸置疑的主流。
Steam模式讓DRM“潤物細(xì)無聲”般進(jìn)入了玩家的生活。如今,從PC、主機(jī)到云游戲,主流在線游戲平臺的運(yùn)行方式都大同小異。哪怕是曾經(jīng)被玩家猛烈批評的EA和育碧,也在DRM方面做出了讓步。同時(shí),這些平臺帶來的便利也讓許多玩家接受了DRM的存在。
不過,再溫和的DRM也是DRM。除了上一段提到的“以訂閱代購買”之外,平臺的抗風(fēng)險(xiǎn)能力也未必像一部分玩家想象的那么強(qiáng),比如說,一旦游戲廠商出于種種原因下架游戲,平臺幾乎無法保證已經(jīng)購買(下載)的玩家還能繼續(xù)玩。去年動(dòng)視暴雪突然從NVIDIA云游戲平臺GeForce Now上下架所有游戲,盡管當(dāng)時(shí)大多數(shù)玩家罵的是動(dòng)視暴雪,但這件事也從側(cè)面反映出,平臺在面對某些突發(fā)事件時(shí),往往沒有立場,也沒有辦法站在玩家一邊,到頭來,還是玩家受損失。
那么,能不能拒絕DRM?
如今,玩家只要還想玩新游戲、3A大作,就不太避得開DRM。但在另一些游戲,尤其是老游戲和獨(dú)立游戲方面,還有不少平臺奉行免DRM原則,即不給游戲設(shè)置任何加密措施。它們像一個(gè)個(gè)小小的綠洲,與玩家分享著信任。
2008年上線的GOG可以說是目前知名度最高的免DRM平臺。這一方面和它的東家CD Projekt有關(guān),另一方面也因?yàn)樗哉Q生以來就大張旗鼓地明確反對DRM,甚至搞過“FCK DRM”活動(dòng)。上線初期,GOG主要售賣一些不適應(yīng)電腦系統(tǒng)升級或已經(jīng)疏于維護(hù)的老游戲,價(jià)格也很便宜,有些還附贈(zèng)精美周邊。這些做法迅速獲得了懷舊游戲愛好者的支持。
2012年,GOG也開始引入新游戲,盡管免DRM讓不少廠商不愿意第一時(shí)間把游戲放在GOG上出售,導(dǎo)致它在更新速度上并不占優(yōu),但轉(zhuǎn)型后的GOG沒有“隨波逐流”,仍然堅(jiān)持著自己的原則。此后,為了方便玩家管理買到的游戲,GOG也推出過GOG Connect(支持玩家把自己的GOG賬號與Steam賬號關(guān)聯(lián),從而把Steam上購買過的游戲?qū)隚OG賬號中)、GOG Galaxy(玩家可以用類似Steam的客戶端把買過的游戲統(tǒng)一管理)等服務(wù),這些服務(wù)也統(tǒng)一支持免DRM原則。
正因如此,在CD Projekt因?yàn)椤顿惒┡罂?077》風(fēng)波而差點(diǎn)兒失去“蠢驢”的昵稱時(shí),CD Projekt旗下的GOG口碑沒有受到什么影響,它還是免DRM平臺的橋頭堡——直到《殺手:年度版》的爭議為止。
2013年上線的itch.io也是貨真價(jià)實(shí)的免DRM平臺。由于使用itch.io的開發(fā)者和玩家大多集中在獨(dú)立游戲領(lǐng)域,所以其運(yùn)營模式也比其他商業(yè)平臺自由奔放許多。除了免DRM之外,itch.io還開放了許多獨(dú)特的功能,比如自由定價(jià)——開發(fā)者給游戲設(shè)定一個(gè)底價(jià)(很多開發(fā)者會選擇免費(fèi)),而玩家可以根據(jù)自己對游戲的評價(jià)自由付款,只要高于底價(jià)即可。這無疑方便了玩家用真金白銀支持自己喜歡的游戲和開發(fā)者。
此外,itch.io還把平臺抽成的主動(dòng)權(quán)交給了開發(fā)者。這與其他主流平臺形成了鮮明對比。不論是蘋果、谷歌,還是Steam、微軟、索尼,分成比例大多是三七開,哪怕是以抽成比例與蘋果鬧上法庭的Epic Games,自家商店也要收取12%的“傭金”。itch.io的預(yù)設(shè)分成比例只有10%,開發(fā)者還可以手動(dòng)調(diào)成0。也就是說,開發(fā)者大可以把玩家付出的錢全拿走,不給平臺一分一毫,平臺也支持他們這么做。
與itch.io相似的還有Humble Bundles,它們都支持免DRM和自由定價(jià)功能,區(qū)別在于后者主要售賣的是優(yōu)惠禮包,內(nèi)容也不僅限于游戲,而是涵蓋了音樂、電子書等多種產(chǎn)品。
當(dāng)然,itch.io和Humble Bundles的自由很大程度建立在獨(dú)立游戲的生態(tài)上,要其他平臺效仿,是不太可能的。更何況,自由也意味著平臺不能強(qiáng)制要求開發(fā)者給玩家提供統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)化服務(wù)。對于國內(nèi)玩家來說,itch.io和Humble Bundles上的游戲雖然物美價(jià)廉、沒有DRM限制,但絕大多數(shù)都不支持中文,在購買、安裝、游玩過程中產(chǎn)生的問題往往也得不到及時(shí)回復(fù),因此形成了一定的門檻。
以獨(dú)立事件來看,GOG在《殺手:年度版》上還有一些操作空間,下架也好,與IO Interactive協(xié)商后重新上架也罷,他們需要做的是守住免DRM的原則,從而在商業(yè)化數(shù)字游戲平臺中保持自身特色,獲得玩家支持。
如果把話題放寬一些,作為玩家,可以預(yù)見在相當(dāng)長的一段時(shí)間里,DRM仍會與游戲共存。從這個(gè)角度說,愿意提供免DRM游戲、對玩家抱有信任的廠商和平臺,是需要玩家更多肯定的。畢竟,誰不想安安心心地玩游戲呢?