這是我的倔強(qiáng)!
我最近在玩《惡魔之魂:重制版》。你知道的,我買PS5一多半的原因都是這個(gè)。
“魂”系游戲真好玩,具體優(yōu)秀的點(diǎn)在哪兒,相信也不用我多說(shuō),喜歡的玩家心里自有答案。話雖如此,我真正通關(guān)的只有《血源詛咒》《只狼:影逝二度》,最近再加上一部《惡魔之魂:重制版》,也就占堪堪一半。而最正統(tǒng)的3作“黑暗之魂”,我竟然一部也沒(méi)有打通。
我也不知道為什么,可能是面對(duì)大部頭的作品更難以下手吧。玩到一半,出于某些原因停下來(lái),學(xué)習(xí)、工作、或被其他游戲吸引,隔了一陣子,再回來(lái)就忘記了操作、失了手感。新的劇情和記憶也對(duì)不上,地圖也忘了,死了幾次,就扔下了手柄。
我玩游戲不喜歡查攻略。游戲資料能幫我更順利地推進(jìn)進(jìn)度,但不可避免地讓我失去一點(diǎn)面對(duì)未知?jiǎng)∏楹虰oss的期待,換句話說(shuō),也就是劇透。我還挺看重這個(gè)的,玩“女神異聞錄”時(shí)我不會(huì)上網(wǎng)找對(duì)話的最佳選項(xiàng),即使是我喜歡的角色,我也想著用自己的方式和他們對(duì)話,走心了就好,結(jié)果完美不完美其實(shí)不要緊。游戲就跟生活一樣,你掌控不了所有的東西,也正是這種無(wú)法完全掌控的感覺(jué)讓一切充滿活力。不只是游戲,我看電影前也絕不看影評(píng)?!盎辍毕涤螒虻墓适潞褪澜绫尘吧铄涿匀?,好像引你踏入一個(gè)新的世界。在柏雷塔尼亞,我見(jiàn)到了噴火的惡龍、沾滿血污的神女、令人心碎的王子——如果一切提前都知道了,那還有什么意思呢!
我前幾天打通了《惡魔之魂:重制版》,一共花了大概兩周。玩家都說(shuō)“惡魔之魂”難,的確如此——它太老了,充滿了陳舊、令人受苦的設(shè)計(jì)。我無(wú)數(shù)次跌入老賊的陷阱,有時(shí)是背后挨一記跳劈,有時(shí)直接跌落懸崖。最慘痛的經(jīng)歷是在游戲前期我還沒(méi)有學(xué)習(xí)避難奇跡,在高塔騎士的盾前死了一次又一次,靈魂掉得我肉疼。
熟悉這款游戲的玩家可能知道,從1-2的拱心石跑向高塔騎士的路上有不少怪。雖然每一趟都能攢下不少魂,但見(jiàn)一次Boss就死一次,總魂量不知不覺(jué)累積到了一個(gè)龐大的數(shù)目。想要回去又帶不走——天上可是有飛龍!噴著火!要逆著火焰跑回去!往前走吧,跑圖也會(huì)失誤,一次不出錯(cuò)挺簡(jiǎn)單,但要求10次完美就很難。不出意料,大約第10次面對(duì)高塔騎士時(shí)我神智恍惚,手慢了一點(diǎn),所有靈魂飛沒(méi)了。氣得我直想砸手柄。
不過(guò)對(duì)我來(lái)說(shuō),把困難一個(gè)個(gè)戰(zhàn)勝還挺有成就感的,尤其是自己琢磨方法,探索機(jī)制的“漏洞”——“魂”系游戲有很多允許玩家“偷奸耍滑”的地方,在我看來(lái),游戲甚至有一點(diǎn)鼓勵(lì)大家這么去做的意思。因?yàn)槌R?guī)的方式實(shí)在是吃力又不討好,那該咋辦呢!摸索其他路子唄。雖然不少這樣的打法被網(wǎng)友戲稱為逃課,但我覺(jué)得,自己找出簡(jiǎn)潔的通關(guān)方式也是一種游戲能力,其實(shí)不寒磣。而且誰(shuí)知道,這種過(guò)關(guān)的方法是不是我獨(dú)創(chuàng)的呢!
我覺(jué)得很多游戲在追求一種沉浸感,尤其是一些故事驅(qū)動(dòng)的3A大作,恨不得讓玩家鉆進(jìn)屏幕,成為游戲中的主角,把系統(tǒng)和UI做得越來(lái)越簡(jiǎn)潔,絞盡腦汁地把影響代入感的元素藏起來(lái);“魂”系游戲不一樣,它毫不避諱自己的游戲?qū)傩裕瑪橙司褪菙橙?,是NPC。它就是有一定的機(jī)制,玩家要去琢磨這些機(jī)制,并戰(zhàn)勝它們,獲得成就感。這就是游戲。代入感強(qiáng)的游戲很好,這種游戲性滿得快溢出來(lái)、讓人不斷摸索挑戰(zhàn)的機(jī)制也很好。
這兩天我開(kāi)了二周目,這次就開(kāi)始看攻略啦。一周目的時(shí)候有不少遺憾,現(xiàn)在想想,如果在某個(gè)時(shí)刻做了另一個(gè)選擇或許就能避免。一些錯(cuò)過(guò)的支線,看看攻略也能補(bǔ)全,故事的全貌也徐徐展開(kāi)。但我有時(shí)候在攻略里看見(jiàn)精彩的劇情,還是會(huì)想,要是我一周目的時(shí)候正好撞見(jiàn)了這個(gè)NPC,而不是在視頻里先看見(jiàn)他,該多好哇。