希望這本白皮書里的內(nèi)容能對大家有所幫助。
游戲,尤其是移動游戲的運(yùn)營和投放從來都是一門大學(xué)問。一直以來,游戲行業(yè)的從業(yè)者們始終要面對這樣的問題,如何能夠讓自己用更低的成本獲取用戶?
在最早的時候,還沒有互聯(lián)網(wǎng),游戲主要通過平面媒體進(jìn)行推廣。再后來,網(wǎng)絡(luò)開始興起,有相當(dāng)多的廣告和推廣從平面媒體轉(zhuǎn)移到了網(wǎng)絡(luò)上——在我看來,其中一個重要的原因就是通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行的推廣可以即時獲得數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)可以幫助投放者快速靈活地制定或調(diào)整推廣計劃。
至少在游戲行業(yè),廣告和推廣方法一直在推陳出新,大家的投放越來越專業(yè),所需要的信息和數(shù)據(jù)就越來越多,對數(shù)據(jù)的深度和廣度的要求就越來越嚴(yán)格。
這次“廣大大”推出的《2021H1全球移動應(yīng)用投放白皮書》中收錄了大量的數(shù)據(jù)和趨勢推演,這主要得益于廣大大是全球領(lǐng)先的廣告營銷平臺。通過檢測產(chǎn)品數(shù)據(jù)、統(tǒng)計預(yù)測模型,再加上分析師采用行業(yè)訪談等方法,這本白皮書提供了涵蓋多個方面的數(shù)據(jù)。這些數(shù)據(jù)對于行業(yè)的從業(yè)者、研究者,甚至是對游戲行業(yè)有興趣的人而言,都是非常寶貴的。
數(shù)據(jù)當(dāng)然是非常重要的。我們需要獲得數(shù)據(jù)、了解數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)能夠幫助我們了解這個世界。當(dāng)然,獲得數(shù)據(jù)只是第一步,如何保證開放和謙遜的心態(tài)面對數(shù)據(jù)也是非常重要的。
觸樂作為最優(yōu)秀的游戲媒體之一,和廣大大合作推出這本白皮書,在一定程度上,這是我們呈交給各位游戲從業(yè)者的禮物。
希望這本白皮書里的內(nèi)容能對大家有所幫助。
觸樂 聯(lián)合創(chuàng)始人 祝佳音
在《2021H1全球移動應(yīng)用投放白皮書》中,我們回顧了今年上半年海內(nèi)外移動應(yīng)用和游戲市場,希望通過總結(jié)、分析、歸納和訪談等方式,為更多移動行業(yè)從業(yè)者提供參考,并在2021年下半年風(fēng)云變幻的全球市場中做好準(zhǔn)備。
對于國內(nèi)企業(yè),海外手游是一個不容忽視的市場。根據(jù)我們的觀察,在當(dāng)前大環(huán)境的持續(xù)影響下,移動游戲獲得了得天獨(dú)厚的發(fā)展。有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2021年上半年智能手機(jī)游戲累計營收79億美元,平板電腦游戲累計營收11.6億美元,兩塊領(lǐng)域均取得了不小的增長。
在疫情的大背景下,中國出海廠商的投放依舊迅猛。作為最早恢復(fù)正常生產(chǎn)生活的國家之一,穩(wěn)定的社會結(jié)構(gòu)和正常的辦公環(huán)境讓中國游戲公司在海外市場迅速發(fā)展。從投放的角度來看,中國廠商發(fā)行的產(chǎn)品在頭部榜單中占比超70%,美國、歐洲等地投放前10的產(chǎn)品都來自中國公司。
值得一提的是,越來越多的重度游戲開始買量。在此之前,部分優(yōu)質(zhì)的重度游戲因?yàn)槌錾挠螒蛸|(zhì)量和相對穩(wěn)定的用戶受眾,在之前市場推廣策略上都沒將買量作為首要的推廣方式。目前,這一情況發(fā)生了改變,越來越多重度移動產(chǎn)品重新回歸買量,以《PUBG MOBILE》為例,今年上半年其日均素材量同比增長了31%,《原神》《ROBLOX》《Call of Duty: Mobile》等也呈現(xiàn)出類似的趨勢。
在海外應(yīng)用市場,中國的出海應(yīng)用開始影響海外。社交直播類應(yīng)用是出海廠商最擅長的賽道,很多在中國火爆的直播形式,因?yàn)閲鴥?nèi)社交直播應(yīng)用的出海而爆火,其中最為突出的就是直播PK形式。
與之相似,教育類產(chǎn)品投放力度逐漸加大,由于新冠疫情的原因,很多人有了較長可自由分配的時間,再加上很多國家限制社交距離的措施,教育類產(chǎn)品投放的力度也獲得了明顯提升。
在廣告投放方面,社交應(yīng)用偏愛Google Ads渠道。根據(jù)我們抓取的上半年各渠道工具應(yīng)用投放情況,有超過2000名社交廣告主在Google Ads投放素材,投放量前10的廣告主中有6名廣告主為社交應(yīng)用,社交類素材成為該渠道素材量第二大的工具應(yīng)用類型。
中國國內(nèi)的移動游戲市場也不容忽視。有數(shù)據(jù)顯示,中國移動游戲市場已經(jīng)達(dá)到了全球市場的25%以上,每天約有6100個國內(nèi)手游廣告主參與國內(nèi)投放競爭。目前這些數(shù)據(jù)還在不斷上升。
2021年上半年占據(jù)國內(nèi)榜單前三的廣告主類型分別是RPG類、休閑類和益智解謎類手游。市場營銷的方式花樣增加,獲客門檻提高,有“內(nèi)卷”傾向,但信息流素材買量依舊是移動廣告主們最為重視的用戶獲取方式。
二次元產(chǎn)品和KOL代言愈來愈具影響力,對國內(nèi)移動游戲市場的影響日益擴(kuò)大。隨著去年年底米哈游發(fā)行產(chǎn)品《原神》的空前成功,國內(nèi)二次元逐漸從亞文化向主流文化發(fā)展,二次元產(chǎn)品越來越多并且營收表現(xiàn)也可圈可點(diǎn);得益于短視頻平臺和直播平臺的持續(xù)發(fā)展,國內(nèi)的KOL在游戲吸量上繼續(xù)保持著亮眼的表現(xiàn),KOL已經(jīng)成為很多大型手游產(chǎn)品的標(biāo)配。
對于未來的全球移動市場,從業(yè)公司也分享了他們的看法。數(shù)據(jù)分析公司Newzoo認(rèn)為,蘋果公司取消IDFA(廣告標(biāo)識符)對手游行業(yè)沖擊大,IP將向手游增加;游戲廣告公司Adverty推測,2021年后游戲內(nèi)廣告將帶來巨大收益;軟件公司Vidyard提出,短視頻素材賽道正在變革,受眾要求日益增高……“變革”“多樣化”“巨大收益”是訪談的關(guān)鍵詞,有的觀點(diǎn)聚焦游戲行業(yè),有的則輻射至更多領(lǐng)域。
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