對話中小開發(fā)團隊與發(fā)行商:游戲上市之前,該做些什么

明確目標、規(guī)避風險、支援技術(shù)、提高收益,以及與之相關(guān)的所有細節(jié)。

編輯陳靜2021年06月09日 18時59分

2020年2月25日和7月7日,蘋果公司向中國大陸地區(qū)和海外游戲開發(fā)者發(fā)布公告,要求他們在中國區(qū)App Store中包含付費和內(nèi)購的手游產(chǎn)品必須提交版號信息,否則,游戲?qū)闹袊鴧^(qū)下架。8月1日,中國區(qū)App Store在一天之內(nèi)下架了3.1萬個應用,其中86%以上是游戲,超過2.6萬個。

12月初,蘋果再次通過郵件提醒開發(fā)者,中國區(qū)App Store中含內(nèi)購和付費的手游產(chǎn)品必須在12月31日前提交版號信息。如果不能提供,游戲?qū)闹袊鴧^(qū)下架。12月31日,中國區(qū)App Store再次大規(guī)模下架應用,數(shù)量超過4.6萬個,其中游戲3.9萬個,占比85%。

有人戲稱,“App Store的今天就是Steam國區(qū)的明天”,而國內(nèi)安卓平臺的風向變得更早——2016年底,國內(nèi)各大安卓渠道就對無版號游戲做了排查清理,此后,未申請版號的游戲直接被拒之門外。

對于許多國內(nèi)開發(fā)者,尤其是中小團隊和獨立開發(fā)者來說,日益苛刻的平臺規(guī)定意味著一個更加現(xiàn)實的問題:像以前那樣,游戲開發(fā)完成后,自己上架App Store和Steam的日子可能一去不復返。

發(fā)行商成了游戲上市前相當重要的一環(huán)。

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亞恒畢業(yè)于廣州一所大學的機械專業(yè),靠著大學期間自學的編程和日語,他去日本做過軟件開發(fā),回國后又在日企、創(chuàng)業(yè)公司工作過。2016年,他在網(wǎng)上看到了《獨立游戲大電影》(Indie Game: The Movie)——一部記錄《超級肉肉男孩》開發(fā)者Edmund McMillen、Tommy Refene,《Fez》制作人Phil Fish等獨立游戲開發(fā)者工作經(jīng)歷與心路歷程的紀錄片,對獨立游戲心生向往。2017年末,亞恒辭了職,成為一名獨立游戲制作人。

《獨立游戲大電影》是亞恒投身獨立游戲開發(fā)的契機之一

做過一些“4399”小游戲之后,2018年6月,亞恒在一次Game Jam上以一張視覺錯位圖為靈感,構(gòu)思出了《揀·愛》的雛形。按照他的想法,這是一款純由設(shè)計主導的獨立游戲,以“正確答案不在選項里”的玩法作為基礎(chǔ),再加上情感元素,希望玩家在當下快節(jié)奏的生活環(huán)境中體驗感情的復雜和多面。

一部分玩家對這樣的設(shè)計并不認可,舔狗、田園女權(quán)等詞語在評論中被頻繁提起?!暗珜嶋H情況不是這樣的。”亞恒說,“大家交流過后才知道,他們所說的和我表達的其實是一回事。”他把標簽化看做這種現(xiàn)象的重要原因之一,“有些詞我以前是不認識的,比如舔狗,它被網(wǎng)絡(luò)標簽化之后,一個人只要對另一個人好,不管對方態(tài)度如何,就會被叫成舔狗。語義已經(jīng)極端化到了這個地步?!?/p>

盡管可能被玩家誤解,《揀·愛》中仍然沒有設(shè)計強引導,而是讓玩家自行發(fā)現(xiàn)游戲最重要的機制,同時空下大片留白供人解讀。亞恒認為,這種取舍顯現(xiàn)出了獨立游戲的個性——哪怕它賺不到錢。

由于全職投入游戲開發(fā),亞恒的經(jīng)濟狀況不算樂觀。做完第一章后,《揀·愛》就在Steam上開啟了搶先體驗,定價10元。這個價格是他以玩家的身份估算出來的,“買一個30分鐘、還算有意思的體驗,我自己愿意付10塊錢,所以我就定價10元”。

Steam上的《揀·愛》

實際上,從《揀·愛》后續(xù)更新內(nèi)容來看,10元的價格明顯偏低,而且游戲發(fā)售后的表現(xiàn)出乎亞恒意料:許多頭部主播自發(fā)直播、錄制實況視頻,不到3周,銷量就超過了1萬份。

《揀·愛》是亞恒團隊制作的第一個完整作品,團隊共有5人,3人擔任美術(shù),一位編外成員創(chuàng)作音樂,亞恒負責程序、音效以及“其他一切亂七八糟的東西”。上線Steam時,出于各種原因,他沒有找到合適的代理商,只能自己把游戲上了架。

“我們覺得好的,對方覺得我們不行;對方覺得我們好的,我們覺得對方不行?!眮喓阏f,Steam版《揀·愛》處于一個很矛盾的位置。一些大發(fā)行商看了游戲后直接說,體量太小,售價太便宜,玩家通關(guān)之后會退款,發(fā)行分成支撐不了推廣成本。

另一些發(fā)行商看中了《揀·愛》,但亞恒從開發(fā)者朋友那里聽說,那些發(fā)行商要么不能準時付款,要么“連數(shù)據(jù)都不給你看”,他不敢把游戲拿給他們?nèi)グl(fā)。

2019年7月,《揀·愛》第2章在Steam上更新,移植手游也提上了日程。這時,一家發(fā)行商主動找到了他。

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和主動選擇成為獨立開發(fā)者的亞恒不同,Umoni工作室一開始就站在爆款手游的風口浪尖。團隊之前的代表作是《別踩白塊兒》,這款把玩法寫進游戲名字里的休閑益智游戲在2014年4月上線App Store,3個月累計下載量超過1億,成為益智類手游紅利期最成功的產(chǎn)品之一。

在益智游戲之后,團隊考慮轉(zhuǎn)型,新游戲名叫《無序游俠》,也就是后來的《無序次元》。游戲的制作人告訴我們:“因為團隊規(guī)模有限,而且大家都喜歡玩Roguelike,再加上當時市面上這類手游不多,所以最開始有種以小博大的心理,想去開發(fā)Roguelike游戲,最后就這么定下來了?!?/p>

表面看來,Roguelike可以用很少的資源做出讓玩家體驗時間很長的內(nèi)容,成本低,效果最大化,是小團隊的首選。但很快,團隊發(fā)現(xiàn)了Roguelike游戲真正的難點?!坝螒蚶锔鞣N元素的設(shè)計一定要有協(xié)同效應,1加1要大于2,絕不是簡單的道具疊加。”制作人說,“就像《以撒的燔祭》里的硫磺火,它和普通武器結(jié)合起來會讓體驗有種跳躍性的提升,這就是協(xié)同效應。”

用有限的資源制造出豐富的體驗,是Roguelike游戲的一大特色

制作人把這種協(xié)同效應稱為“啊哈時刻”——玩家自己發(fā)現(xiàn)“原來游戲可以這樣玩”。在他心目中,這是Roguelike最有魅力的地方。

《無序次元》立項在3年前,但為了實現(xiàn)“啊哈時刻”,開發(fā)團隊中途花了一年時間,把已經(jīng)成型的游戲整個推翻重做,增加重復可玩性。

2020年初,覺得改得差不多了,團隊帶著《無序次元》——當時它從《無序游俠》改名《無序之路》——去找發(fā)行商。

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最先找到亞恒的是騰訊一零零一,一零零一是一個以互動視頻、互動閱讀、互動游戲為主的平臺。亞恒記得,當時一零零一的人找他在一家咖啡廳里聊天,問他愿不愿意把《揀·愛》移植到手機上。

“我知道他們玩過游戲,也挺喜歡《揀·愛》,所以就同意了。”亞恒說。

不過,這樣移植的游戲必須先打開一零零一App,再在里面玩。在內(nèi)心深處,亞恒仍然希望把《揀·愛》做成一個獨立的游戲App。他并非計算機專業(yè)出身,周圍的親戚朋友大多從事傳統(tǒng)行業(yè),聽說亞恒是做游戲開發(fā)的,他們第一反應是掏出手機:“你的游戲叫什么名字?App Store里能下載嗎?”

如今,在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)之外,許多人家里已不再購買電腦,智能手機、平板足以滿足他們的日常需求。亞恒很難向朋友們解釋,電腦上有一個叫做Steam的平臺,上面可以玩幾萬、十幾萬款游戲。“一直泡在獨立游戲圈子里,感覺好像大家都很主流,”亞恒感慨,“一旦被重新拉回現(xiàn)實,會發(fā)現(xiàn)原來自己還是很小眾的。”

正因如此,在移植一零零一的同時,亞恒與騰訊極光計劃開始了接觸,為的是讓《揀·愛》作為一個游戲App,上線App Store、安卓商店。

上線一個獨立的App,要做的事比亞恒想象中多很多:申請版號、接入防沉迷系統(tǒng)……像這樣的環(huán)節(jié)是催也催不來的。亞恒說,其實“一零零一版”和“App版”幾乎同時開始做移植,App版甚至更早,但反而是一零零一版更快上線。

亞恒對App版《揀·愛》最主要的要求是“完整移植”——除了新增的番外篇之外,游戲本體的游玩體驗絕不能比Steam版差。極光計劃有一個團隊專門負責與他對接,提供技術(shù)支持。

“《揀·愛》里有一個選項統(tǒng)計功能,玩家選了某個選項,游戲會告訴你全球玩家里有多少人和他選的一樣,這個功能是Steam自帶的,手機端一般沒有?!眮喓慊貞洠瑸榱藢崿F(xiàn)這個功能,極光計劃聯(lián)系騰訊技術(shù)部門,專門制作了一款工具。

“當然,這個工具以后也可以提供給其他人來用,但開發(fā)它的契機,的確是《揀·愛》。”亞恒說。事實上,盡管極光計劃的技術(shù)支撐頗為可靠,《揀·愛》的移植過程仍然堪稱一波三折,花了將近20個月。

經(jīng)過20個月的移植,《揀·愛》上線國區(qū)App Store和安卓商店

移植過程中,凡是雙方有爭議的地方,最終都按照亞恒的意見處理了?!拔彝怂麄冇袥]有提過砍掉一些功能之類的事,似乎是沒有提,但提不提其實沒什么區(qū)別?!眮喓阏f,“提了我也不會同意,在這些地方我是不會讓步的?!?/p>

最大的分歧發(fā)生在安卓商店的付費模式上。亞恒堅持安卓商店與App Store一樣,采取買斷制,而極光計劃團隊總結(jié)過安卓用戶更習慣的付費方式,建議他先免費試玩一段,再付費解鎖后續(xù)內(nèi)容。

亞恒明確拒絕了極光計劃的建議??紤]到《揀·愛》的內(nèi)容,如果真的采用“免費體驗,付費解鎖”模式,玩家在免費部分很難掌握游戲真正的玩法,不會對后續(xù)內(nèi)容感興趣。“但發(fā)行方這么說也算是職責所在吧,他們會有一些統(tǒng)計方法,告訴我安卓用戶是什么樣,可能會少賣多少份,”亞恒說,“但我和他們說,這不是賣出多少的問題,不同意就是不同意?!?/p>

后來,騰訊游戲極光產(chǎn)品中心發(fā)行制作人劉寒和我談起了同一個話題。他說,當時極光計劃團隊曾經(jīng)和亞恒討論過,對免費、付費部分如何切分也提出了幾套方案,但最終,他們選擇聽亞恒的。

“對于像他這樣的獨立開發(fā)者,讓游戲上線是最重要的。發(fā)行只要滿足他的需求就可以了。”劉寒說。

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在獨立游戲之外,極光計劃對于那些愿意擁抱市場,可能成為下一個爆款的游戲和開發(fā)團隊,有著另一套評判標準。

今年5月的騰訊游戲發(fā)布會上,劉寒宣布,Roguelike和模擬經(jīng)營將成為極光計劃下一階段的重點。

這并不是一個突兀的結(jié)論。劉寒給出的理由是:“很多類型是一步步發(fā)展而來的,從以前流行的游戲里可以看到一些共性。”他回憶,上一個5年,“吃雞”最火,再上一個5年,是MOBA。這些游戲的共同特點是多人、隨機、涌現(xiàn)式樂趣體驗,用這個標準來衡量未來可能的爆款,答案呼之欲出。

在“吃雞”之后,發(fā)行商也在尋找新的市場熱點

《無序次元》似乎踩在了這個節(jié)點上。第一次全面改動后,開發(fā)團隊與極光計劃開始了接觸,當時他們覺得,游戲內(nèi)部元素的隨機性、協(xié)同性、戰(zhàn)斗體驗都不錯,有成功的潛力。

極光計劃肯定了這一點。他們認為,Rogue玩法內(nèi)容充足、TPS戰(zhàn)斗爽快是《無序次元》最明顯的長板。他們同時也指出,游戲當前這個版本只是單循環(huán)的,中長流較差,可能留不住玩家,盈利也跟不上。雙方第一次沒有談攏。

開發(fā)團隊當時也在為付費模式發(fā)愁,他們拿著極光計劃的方案回去討論,最終決定在已有基礎(chǔ)上加入局外成長,增加副本。這一改又是將近一年時間。

“那時候我們還沒有合作,極光提的方案不是特別細,但大部分都是切實可行的,解決了我們的一些問題?!敝谱魅苏f,開發(fā)團隊在極光計劃建議的基礎(chǔ)上修正細節(jié),繼續(xù)優(yōu)化,又做出了一個完整版本。這已經(jīng)是游戲第二次大改動了。

第二次更新后的《無序次元》獲得了與極光計劃合作的機會。如今,游戲已經(jīng)經(jīng)歷過一次摸底測試,開發(fā)、發(fā)行團隊根據(jù)摸底測試的結(jié)果,定期開會溝通優(yōu)化方案。

其中一些方案甚至細致得連開發(fā)者也沒想到?!拔覀冇螒蛟窘凶觥稛o序之路》,極光查了一些資料之后,發(fā)現(xiàn)有別的東西和這個名字接近,雖然那個不是游戲,但重名畢竟還是有風險?!敝谱魅苏f。后來,《無序之路》改名《無序次元》,提前規(guī)避了風險。

《無序次元》標題經(jīng)過了幾次變更

《無序次元》基本上可以視為極光計劃與中小開發(fā)團隊合作時的模板。劉寒強調(diào),作為發(fā)行方,他們經(jīng)常需要幫助開發(fā)者確認幾項關(guān)鍵要素:目標是什么,市場狀況如何,產(chǎn)品自身長板夠不夠長。“人無我有,人有我優(yōu),就是這么樸素的道理。”劉寒說。

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許多發(fā)行商喜歡把自己比喻成“連接開發(fā)者與玩家之間的橋梁”,劉寒也認可這種說法。盡管沒有多加強調(diào),但這顯然已經(jīng)是個不言而喻的前提。

作為橋梁,除了溝通之外,確保來往行人的安全也是必須的。談起與開發(fā)團隊的溝通過程,劉寒多次提到了“風險”這個詞,與之相伴的往往是“告知”“評估”和“規(guī)避”。

“對于那些明確知道自己想要什么的開發(fā)者,極光會告訴他們上市之后可能會有什么風險,他們可能會堅持自己的意見,但我們會盡量幫忙,把窟窿堵上?!?/p>

“有些中小團隊因為現(xiàn)金流的問題,會把排期做得很滿,有些我看起來非??鋸垼?個月做好Demo,3個月拿到版號,3個月測試……我就會和他們說,這里面風險很大,很多東西是不可預估的,要么壓縮開發(fā)量,要么準備更長的時間?!?/p>

“還有些團隊拖延癥很嚴重,和我們簽了合作之后,兩三年游戲也沒做出來。我們只能等著。雖然玩法不會受什么影響,但極光會告訴他們,游戲的美術(shù)資產(chǎn)也會減值,3年前玩家喜歡的風格,3年后可能就完全不一樣了?!?/p>

“地圖、多人聯(lián)機、語音……假如開發(fā)團隊想要自己做這些,極光就會提前告訴他們哪里容易‘踩坑’,要是他們覺得自己做不了,我們就把騰訊內(nèi)部的一些技術(shù)拿出來給他們用,比如《王者榮耀》的語音組件,風險低,穩(wěn)定性也高?!?/p>

“游戲上線之后總會有Bug,有的開發(fā)團隊就很著急,趕著把所有Bug都修復,這時候我們要提醒他們冷靜下來,排出一個優(yōu)先級,哪些是立刻就能修好的,哪些是系統(tǒng)性的。系統(tǒng)性的Bug就需要先放一放,因為代碼動得越多風險越大?!?/p>

“創(chuàng)意驅(qū)動的團隊很多都是非常有個性的,有時候他們想做的東西,極光要先評估一下風險和收益,如果捅的簍子太大,收益又不很明確,我們就會試著說服他們要不要做?!?/p>

有時候,發(fā)行商對開發(fā)團隊提出的硬性指標,也是出于規(guī)避風險的考慮。劉寒說,極光計劃在面對實現(xiàn)創(chuàng)意的矛盾時,往往會對開發(fā)團隊讓步,但在基礎(chǔ)體驗上,比如游戲崩潰率、服務器、登錄、支付等等問題,要求得很嚴格——不論創(chuàng)意多好,表達多到位,一個游戲首先要確保的就是玩家能玩。

我問劉寒:“極光計劃的目標,是不是幫助開發(fā)團隊在把風險降到最低的情況下,實現(xiàn)更多的創(chuàng)意?”

“說反了。是在實現(xiàn)更高創(chuàng)意的前提下,減少可能存在的風險?!眲⒑卮?。

在劉寒看來,極光計劃是鼓勵獨立開發(fā)者和中小團隊創(chuàng)新和冒險的。有時候,他們會拿出兩套發(fā)行方案給開發(fā)團隊,一套較為穩(wěn)妥,回報也穩(wěn)妥;另一套風險較高,但回報也更高。劉寒說,有很大一部分開發(fā)團隊會選擇高風險、高回報的。

為了實現(xiàn)這個目標,劉寒建議開發(fā)團隊可以盡早與發(fā)行商接觸?!敖佑|發(fā)行的意思不一定是找誰來發(fā),而是獲得一些基本的反饋和建議,創(chuàng)意實現(xiàn)有創(chuàng)意實現(xiàn)的反饋,Demo有Demo的反饋?!眲⒑f,“基于這種反饋,雙方都能有一個判斷,彼此的目標是不是一致的,能不能合作?!?/p>

對于小團隊和獨立開發(fā)者來說,提前找發(fā)行商還有更現(xiàn)實的理由:接入防沉迷系統(tǒng)、申請版號等問題,可以借助發(fā)行商的資源先做起來,尤其是版號。如今,申請版號的時間從幾個月到幾年不等,且需要有資質(zhì)的出版機構(gòu)遞送,個人開發(fā)者和小團隊仍然舉步維艱。

但與此同時,大廠對創(chuàng)意驅(qū)動型游戲的重視也讓他們愿意拿出資源支持中小團隊和獨立開發(fā)者。作為騰訊的一部分,極光計劃對創(chuàng)新游戲、獨立游戲的宣傳推廣也印證了這一點。

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我們不可避免地談到了“尊重開發(fā)者”。

一直以來,騰訊經(jīng)常給人以“巨頭”的印象。這其中既有渠道廣、宣發(fā)強、標準高,也有“大廠”、強勢、數(shù)據(jù)至上,頗有黑白交織的味道。

什么是尊重開發(fā)者?我把問題拋給劉寒。

劉寒的回答很簡單?!霸趧?chuàng)意表達方面,我們充分尊重研發(fā)團隊,因為把游戲做得好玩是他們分內(nèi)的工作?!彼f,“極光更多的是在技術(shù)上做出一些約束和保證?!?/p>

我用同樣的問題問亞恒。他的答案是:“在開發(fā)者的意見與發(fā)行商的利益有沖突的時候,發(fā)行商能夠不只考慮盈利,或者不只考慮自己的方便,那就是尊重開發(fā)者,否則就談不上尊重?!?/p>

為此,他覺得獨立開發(fā)者與發(fā)行商合作時,一定要明確自己的態(tài)度和底線,在底線上千萬不能模糊其詞?!捌鸪醪粓猿郑竺嬗龅铰闊┑臓顩r肯定會更多。”亞恒補充?!稈邸吩谕娣?、付費模式上的一些標準,都是他堅持來的。相應地,他也認為極光計劃達到了他心目中“尊重開發(fā)者”的標準。

《無序次元》制作人則認為,發(fā)行商如果對設(shè)計層面、游戲內(nèi)容層面的東西沒有硬性規(guī)定,相對來說就可以看作是尊重開發(fā)者的意見。與此同時,為了市場考慮,發(fā)行方基于客觀角度提出的優(yōu)化建議,開發(fā)團隊也可以聽取、接受。在互相認可的前提下展開討論,對游戲上市后的表現(xiàn)無疑是有利的。

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不論出于什么原因,當下及今后的國內(nèi)開發(fā)者們,將不可避免地與發(fā)行商打交道。

與此同時,發(fā)行商也一直在尋找開發(fā)者。一位發(fā)行商告訴我,他們會“像篩沙子一樣”在社交平臺、游戲社區(qū)搜索仍在制作游戲的開發(fā)者和團隊。

在這種雙向選擇的過程中,會不會衍生出一種更良性的發(fā)行環(huán)境?短時間內(nèi),我們或許還看不到端倪。

但從《揀·愛》《無序次元》與極光計劃的合作中,開發(fā)者們或許可以窺見一些發(fā)行商應該做到的事:幫助開發(fā)者明確目標、規(guī)避風險、支援技術(shù)、提高收益,以及與之相關(guān)的所有細節(jié)。

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編輯 陳靜

chenjing@chuapp.com

我只是一個路過的決斗者

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