這個問題我7年前問過,觸樂的記者們或許在5年前、3年前和1年前的不同場合也分別問過,那就是——這一切是否太過理想主義?在今天看來,他全都做到了。
今天,黃一孟發(fā)布了致股東的公開信(文末有鏈接),這讓我想起2014年第一次采訪黃一孟的時候。那時他身上的標(biāo)簽還是心動從2011年開始代理運營的網(wǎng)頁游戲《神仙道》——這款游戲一度是中國頁游行業(yè)的旗幟,在很長一段時間內(nèi)幾乎成為所有競爭者的模仿對象。后來他們又推出了《神仙道》的iOS版,同樣大受歡迎。
對于一家創(chuàng)立不久的公司來說,依靠幾款成功的產(chǎn)品帶來穩(wěn)定的現(xiàn)金流是一件相當(dāng)幸運的事情,但黃一孟的目標(biāo)不止于此。當(dāng)資金在短期內(nèi)不再構(gòu)成問題,最重要的問題就變成了“選擇”:雖然手握成功的頁游產(chǎn)品,但他很快就意識到國內(nèi)頁游行業(yè)的發(fā)展并不健康——在這個行業(yè)里,人們討論得最多的永遠(yuǎn)是短期數(shù)據(jù),而他希望探索一些“看重長期表現(xiàn)”的游戲。他認(rèn)為移動游戲市場擁有廣闊的前景,“移動游戲的用戶對游戲品質(zhì)的要求會更高,移動游戲時代會有更多產(chǎn)品因為品質(zhì)優(yōu)秀而獲得成功”。
至于未來的心動要走什么樣的發(fā)展道路?在2014年的那次采訪中,黃一孟就相當(dāng)堅決地表示,心動將會讓開發(fā)者往想做的、追求游戲樂趣的方向來做。“甚至我可以說,那個才是未來”,他說。
對寫作者來說,回顧過去寫下的報道是一件有意思的事兒。在那些報道中,我們曾經(jīng)采寫過一些人物,討論過一些問題,表達(dá)過一些關(guān)于未來的預(yù)期。這些話語被寫成文字保存下來,在漫長的時間里成為了一種有趣的驗證:在我們關(guān)于未來的假設(shè)里,一些成了真,另一些落了空;一些問題不再成為問題,而新的事物帶給我們新的問題。一些人曾經(jīng)閃亮登場,帶給人希望,然后消失;另一些人只管走在自己認(rèn)為正確的道路上。
在7年前的那次訪談中,黃一孟最經(jīng)常提到的一個詞是“機(jī)會”。起初他與幾個創(chuàng)始人一起創(chuàng)立心動,就是因為玩了當(dāng)時的許多網(wǎng)頁游戲,認(rèn)為自己“肯定有機(jī)會”。入行幾年,發(fā)行了那款傳奇般的《神仙道》后,他意識到自己“有機(jī)會去做另一個方向”,“有機(jī)會在手機(jī)上擺脫渠道的束縛”。在考慮網(wǎng)頁游戲向移動游戲轉(zhuǎn)型的過程中,他表示“各種類型的游戲都有機(jī)會成功”,就連“很多小的獨立游戲都有機(jī)會”。最后,當(dāng)我們談到心動的開發(fā)人員正在嘗試著從不同的方向制作游戲時,黃一孟快樂地說,“你給他們這個機(jī)會去創(chuàng)造,他們就能創(chuàng)造出很多很棒的東西”。
7年后,心動已經(jīng)成為了在港交所掛牌的上市公司。在度過一個完整的財年后,身為CEO的黃一孟寫了一封長長的股東信,在這封信的前半部分,我看到他重點談到的依然是“機(jī)會”二字。他認(rèn)為當(dāng)下的游戲行業(yè)存在著“世代跨越”的機(jī)會:單一平臺游戲轉(zhuǎn)向全平臺游戲,單機(jī)游戲轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)游戲,一次性消費產(chǎn)品轉(zhuǎn)向持續(xù)性付費服務(wù)。
具體而言,他認(rèn)為機(jī)會在于“交匯”:那些PC上、主機(jī)上一次性消費的高品質(zhì)游戲和提供持續(xù)性服務(wù)的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)a(chǎn)生交匯,由此誕生出一些同時具備兩種屬性的優(yōu)秀作品。在“交匯”發(fā)生的同時,這些產(chǎn)品對網(wǎng)絡(luò)的要求必定會越來越高,越來越多的內(nèi)容和數(shù)據(jù)也將被儲存在云端,不再隨著硬件的更替而消亡——在未來,人們的游戲形式、游戲內(nèi)容,甚至對于游戲的認(rèn)知都有可能發(fā)生改變。對于游戲行業(yè)來說,這是一個巨大的機(jī)會。
在黃一孟看來,中國游戲行業(yè)和中國開發(fā)者擁有專屬于自己的機(jī)會。無論從玩家數(shù)量、游戲產(chǎn)值還是從業(yè)人員的規(guī)模來說,中國都是全球最大的本地游戲市場,這也令國內(nèi)開發(fā)者有著“手游領(lǐng)域最高的研發(fā)預(yù)算”。所謂的最高預(yù)算并不意味著我們一定能做出最高品質(zhì)的產(chǎn)品,但這種“規(guī)?;瘍?yōu)勢”能夠讓我們?nèi)プ鲆恍┖M馔胁桓彝度氲拇笮涂缙脚_作品。在幾年前這或許是難以想象的,但一些國內(nèi)開發(fā)者正在將這一點變成事實——而好的作品一定會受到海內(nèi)外玩家的一致認(rèn)可,這是市場顛撲不破的鐵律。
7年前的黃一孟曾經(jīng)感到自己“被運營和收入逼著走”。那個時候他正忙于《神仙道》和《仙俠道》的工作,而當(dāng)時大家普遍根據(jù)收入數(shù)據(jù)來調(diào)整游戲,直到他回頭看看,意識到“這個游戲已經(jīng)和自己當(dāng)年想做的完全不是一個東西”。在后來的游戲開發(fā)和運營中,他極力避免重走當(dāng)年的老路,也為此抓住了幾次重要的機(jī)會——其中,建立TapTap平臺,對傳統(tǒng)的渠道模式進(jìn)行徹底革新,就是相當(dāng)重要的一個環(huán)節(jié)。
在這些年間,我好幾次跟黃一孟討論過渠道的問題。在網(wǎng)頁游戲時代,渠道商擁有龐大的用戶資源,他們根據(jù)自己的標(biāo)準(zhǔn)來評估和篩選游戲,并且為它們打上從“S”到“B”的品質(zhì)標(biāo)簽——這些標(biāo)簽往往決定了某個游戲在渠道上的推廣位置和推廣策略,也決定著它的收入甚至命運。這樣的市場環(huán)境一度令黃一孟“有點兒絕望”。一方面,他能理解渠道商的收入壓力,另一方面,這樣的市場邏輯無疑讓許多游戲開發(fā)者不得不走向流量和數(shù)據(jù)導(dǎo)向的道路。
在當(dāng)時,黃一孟告訴我,他相信未來會改變的——雖然移動游戲在起步的階段依然繼承了網(wǎng)頁游戲的運營策略,雖然整個行業(yè)的絕大多數(shù)人依然著眼于留存率、付費率和變現(xiàn)能力——但他相信未來會改變的。談及健康的市場應(yīng)該是什么樣的,黃一孟興奮地提及App Store和里面的編輯推薦,他認(rèn)為“里面的每一個游戲真的都非常好玩”。
我不知道當(dāng)時的黃一孟是否已經(jīng)在為創(chuàng)造一個類似App Store的平臺做準(zhǔn)備。兩年后,也就是2016年4月,TapTap誕生了。在某種意義上,最初的TapTap有點像繼承了蘋果精神的安卓游戲商店:用戶可以從TapTap下載到各種各樣的游戲,而TapTap的編輯也會像App Store一樣為用戶提供高品質(zhì)的游戲推薦。與此同時,TapTap嘗試著去做一些蘋果沒有去做的事情:為開發(fā)者提供完善的支持服務(wù),不抽取任何渠道分成,以及搭建一個活躍、優(yōu)質(zhì)、緊密的用戶社群。
在TapTap誕生之初,國內(nèi)開發(fā)者們對這個平臺抱持著比較保守的看法。一部分開發(fā)者認(rèn)為,在TapTap的體量做起來之前,它的象征意義大于實際意義。另一部分開發(fā)者則拿它與其他聯(lián)運平臺、Steam以及App Store反復(fù)比較:所謂關(guān)注游戲本身而非利益的游戲商店,在國內(nèi)的市場環(huán)境下是否太過理想了?
到了今天,我相信TapTap的表現(xiàn)已經(jīng)足以打消絕大多數(shù)開發(fā)者的顧慮。根據(jù)創(chuàng)立之初的承諾,TapTap成為了行業(yè)中第一個“不聯(lián)運,對開發(fā)者收入零分成”的平臺,吸引大量開發(fā)者和玩家進(jìn)駐,并逐漸構(gòu)成了心動獨有的“平臺+研發(fā)”的系統(tǒng)。“通過獨家內(nèi)容把用戶帶到TapTap并沉淀下來,心動的游戲會多出很大一份額外收益,讓我們更大膽、更有信心地投入游戲研發(fā);更多的自研獨家游戲,能給TapTap帶來更多更穩(wěn)定的新增用戶,并同時強(qiáng)化TapTap本身的產(chǎn)品價值,以此帶來的用戶沉淀和收入,又能反哺游戲研發(fā)和發(fā)行。”黃一孟在股東信中表示,TapTap的分發(fā)和社區(qū)屬性,加上心動的自研開發(fā),這個系統(tǒng)將會最終形成獨有的商業(yè)循環(huán)。
老實說,我相當(dāng)看好TapTap在未來的發(fā)展——因為它足夠特別,并且在同類別下幾乎沒有競爭對手。黃一孟在股東信中寫道:“我們的目標(biāo)是讓TapTap成為服務(wù)玩家的全周期平臺:從發(fā)現(xiàn)游戲,直至游玩、討論游戲,TapTap將提供整套優(yōu)質(zhì)的服務(wù)。”有趣的是,黃一孟最經(jīng)常談及的對標(biāo)對象并不是國內(nèi)的大廠商,也不是蘋果、谷歌這些老牌互聯(lián)網(wǎng)公司,而是Netflix。
黃一孟不止一次將心動的發(fā)展模式與Netflix類比。從某種程度上來說,心動正在做的事情跟Netflix是類似的——Netflix為用戶提供流媒體服務(wù),同時也獨立制作大量影視節(jié)目,二者相互反哺。
比起商業(yè)模式,Netflix在企業(yè)文化上或許對黃一孟的啟發(fā)更大。他顯然看過那本關(guān)于Netflix公司文化的書,并且在很大程度上將那本書里的準(zhǔn)則在自己的公司推廣。黃一孟在股東信中談到了提升生產(chǎn)效率的方法,一共有3點:一是提升人才密度,二是坦誠透明,三是減少管控、充分授權(quán)。這些方法在實踐中體現(xiàn)為一系列具體的舉措,比如為員工提供市場最高的薪資標(biāo)準(zhǔn),向所有的員工開放幾乎所有的工作文檔和知識庫,使用更高效便捷的協(xié)作工具和溝通工具,調(diào)整了一些繁瑣的管理政策等等。
這讓我想起2014年的那次采訪。除了黃一孟以外,我當(dāng)時也采訪了游戲行業(yè)內(nèi)的其他從業(yè)者,詢問了他們對于黃一孟和心動公司的看法。談及黃一孟在公司里舉辦小型“Game Jam”,并積極反思公司是否壓抑了員工的創(chuàng)造力時,其中一位受訪者表示:“他能為這事兒反思就已經(jīng)很奢侈了。這屬于那種沒有生存壓力的上層建筑反思……但整個行業(yè)必須得有人在反思這些東西,否則也就談不上發(fā)展和進(jìn)步。而且我覺得,他有思考這事的資格?!?/p>
從2014年到今天,黃一孟的思考從具體的產(chǎn)品延續(xù)到了公司的制度,并且同樣在上層建筑的層面,他做出了多項大刀闊斧的改革。在股東信中,他表示公司管理也是一種產(chǎn)品設(shè)計,隨著公司的生產(chǎn)形式發(fā)生世代的交替,傳統(tǒng)制造業(yè)那種“以時間和勞動力為衡量標(biāo)準(zhǔn)”的管理方式已經(jīng)無法適應(yīng)新時代“以人的智慧和創(chuàng)作為主要產(chǎn)出”的公司形式。
就像是為一款創(chuàng)新玩法的模擬經(jīng)營游戲設(shè)計全新的規(guī)則,黃一孟也為公司設(shè)立了新的準(zhǔn)則:“Context, not Control”。“Context”意味著每個人都有能力基于自己的實際工作狀況做出最優(yōu)的判斷,而非按部就班地依循規(guī)矩——當(dāng)然,這也包括為自己的一切決定承擔(dān)責(zé)任。
除此以外,黃一孟還賦予了這場游戲的參與者們一種全新的關(guān)系:同事們最重要的關(guān)系不再是家人,而是一個團(tuán)隊。那么這個游戲的最終目標(biāo)是什么呢?是追求“世界冠軍”——或者說,是一項偉大的事業(yè)。
當(dāng)我回顧7年前的那篇報道時,我才意識到這些年里心動正在以一種夸張的速度進(jìn)行規(guī)模擴(kuò)張。7年前心動只有不到400名員工,而今天已經(jīng)超過了2000名。去年心動有過幾輪在游戲圈內(nèi)令人矚目的招聘——多半是由于遠(yuǎn)超行業(yè)平均水平的報酬以及一些相當(dāng)特別的人才需求。黃一孟在股東信中告訴了我們這幾輪招聘的結(jié)果:“研發(fā)人員數(shù)量從806人擴(kuò)充到了1355人,研發(fā)開支同比增長110%。自研能力是心動過去的短板,這體現(xiàn)在開發(fā)流程、項目管理和人才密度等多方面的不足?!秉S一孟表示,經(jīng)過去年的人才引進(jìn)、管理工具與流程的強(qiáng)化,心動“在自研方面已經(jīng)有了巨大的提升”。
根據(jù)黃一孟的介紹,目前已經(jīng)有幾款自研游戲分別處于不同的階段。兩款自研的休閑競技游戲正在TapTap進(jìn)行封閉測試,計劃今年內(nèi)全球發(fā)行。另外兩款《火炬之光:無限》和《代號:SSRPG》將在今年7月的TapTap發(fā)布會上公布更詳細(xì)的游戲內(nèi)容及測試等計劃。還有兩款備受關(guān)注的產(chǎn)品《心動小鎮(zhèn)》和《項目A》,也將在TapTap發(fā)布會上首次公開內(nèi)容與玩法,并在今年下半年開啟封閉測試。
如同做出其他任何決策一樣,心動的大部分在研產(chǎn)品都有著3個清晰的立項目標(biāo):全球化、全年齡、長生命周期??雌饋?,他們似乎打算以最快的速度網(wǎng)羅最多的忠實粉絲,并且與TapTap平臺一起將足跡踏遍海內(nèi)外——去年TapTap的國內(nèi)月活躍用戶數(shù)(MAU)同比增長了43.7%,海外TapTap用戶的MAU同比增長了330%。今年,TapTap的用戶增長依然是心動最核心的目標(biāo)。
無論是第一方自研,還是第三方獨家,好內(nèi)容能夠拉動平臺用戶增長是一個反復(fù)被驗證的策略。為了讓TapTap和游戲研發(fā)在最大限度上打好配合,心動不但回購了大部分TapTap的股權(quán),還完成了TapTap與心動在公司管理上的合并,并在此基礎(chǔ)上重新樹立團(tuán)隊的架構(gòu)。屈指一數(shù),TapTap的推薦算法、社區(qū)運營、海外測試,以及去年ChinaJoy期間發(fā)布的TapTap開發(fā)者服務(wù)(TDS)……對于心動來說,重要的工作還有很多。
不久前,心動發(fā)布了一條最新的品牌宣傳片。宣傳片的內(nèi)容很簡單:鏡頭依次對準(zhǔn)幾位心動的員工(他們看起來像是負(fù)責(zé)美術(shù)、音樂、策劃等不同的工作),當(dāng)這些員工看向鏡頭的同時,畫面中央會打出兩行字——第一行字是大眾的質(zhì)疑,第二行字則代表著他們的回應(yīng)。最后,在意味深長的樂聲中,所有人走到一起,畫面一黑,口號打在正中:“從不現(xiàn)實,開始實現(xiàn)”。
我很喜歡這條紀(jì)錄片和片子里的人們:他們看上去平和、堅定、富有力量。這或許是黃一孟希望展示的、屬于心動的一種面貌。在股東信中,他也闡釋了這條宣傳片所提出的口號:“我們是一群不向現(xiàn)實妥協(xié)的樂觀主義者,用我們的智慧和勇氣,講邏輯、講策略,不斷去尋找更好的、更合理的方式,來實現(xiàn)我們的理想。”
你知道嗎,這個世界上有各種各樣的理想主義者。有可愛的理想主義者,也有不討人喜歡的理想主義者;有小心翼翼的理想主義者,也有破釜沉舟的理想主義者;有學(xué)富五車的理想主義者,也有腦袋空空的理想主義者。所謂理想主義張口就來,比真金還真。光憑一身的理想主義說明不了任何問題。
我喜歡黃一孟的地方在于,他是個能成事兒的理想主義者。去年冬天我在心動待過一陣子,近距離地觀察到了一種正在逐漸被建構(gòu)起來的企業(yè)文化。坦白說,我一方面著迷于他們在企業(yè)文化中展示出的坦誠和篤定,另一方面,我依然忍不住提出了那個唯一的老問題——這個問題我7年前問過,觸樂的記者們或許在5年前、3年前和1年前的不同場合也分別問過,那就是——這一切是否太過理想主義?
黃一孟當(dāng)時告訴我的是,理想主義分為兩種,第一種是基于信念,第二種是基于道理和邏輯。他們一開始擁有的只是信念,但后來意識到這么做同樣也是一條正確的道路,是能夠被理論證明的。他說,“我們今天堅持誠實,堅持善良,堅持這個方向,而當(dāng)邏輯上說得通的時候,你會更義無反顧去做這件事情”。
我知道這不僅僅是一句口號。當(dāng)我回顧7年前的那篇報道,以及這7年間我們發(fā)表的多篇關(guān)于心動、TapTap以及旗下各類產(chǎn)品的報道時,我意識到黃一孟一直堅定不移地走在那條他認(rèn)為正確的道路上,并且以超凡的執(zhí)行力將當(dāng)年許下的目標(biāo)逐一變成現(xiàn)實:提升自研能力、開拓手游市場、改變渠道運營模式,以及最重要的,“堅持做自己喜歡的游戲”。
在今天看來,他全都做到了。
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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