對(duì)于所有人來說,這都是一次特別的嘗試。
在剛剛結(jié)束的2021年蘋果春季發(fā)布會(huì)上,iPad Pro環(huán)節(jié),就像蘋果之前經(jīng)常做的那樣,他們用一款游戲來展示iPad Pro的性能和在娛樂方面的強(qiáng)悍能力。
很多人幾乎瞬間就能認(rèn)出,那個(gè)游戲就是“鬼泣”——穿著紅色大衣、在屏幕中使出華麗招數(shù)的但丁人們相當(dāng)熟悉。
這款游戲是由位于北京的云暢游戲開發(fā)的《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》。在幾周前,我恰好對(duì)云暢游戲、他們的CEO,以及這款游戲的制作人做過一次采訪,以下是他們的故事。
“所以,當(dāng)時(shí)到底為什么要簽‘鬼泣’?”我問Bobby。
“就是因?yàn)閻弁鎯骸!盉obby說。
Bobby是云暢游戲的CEO,研發(fā)出身。這位研發(fā)出身的產(chǎn)品經(jīng)理當(dāng)過制作人,同時(shí)還負(fù)責(zé)發(fā)行和商務(wù)。云暢游戲之前開發(fā)的游戲包括“航海王”“不良人”“刀劍神域”等知名IP改編的作品。換句話說,在外來IP改編方面,他們經(jīng)驗(yàn)豐富。從2018年起,他們開始與卡普空商談“鬼泣”的手游改編授權(quán)。
“我們是卡普空的深度粉絲,基本上把卡普空所有的游戲都玩了一遍。小時(shí)候玩《吞食天地》,后來玩《街霸》,還有后來的橫板過關(guān)……就這么一路玩下來。應(yīng)該說卡普空做動(dòng)作游戲是很有想法的,比如我最喜歡的‘生化危機(jī)’系列,還有《鬼泣》?!盉obby說,“《鬼泣》剛出來時(shí),華麗的人物設(shè)定和槍劍齊舞的戰(zhàn)斗方式都給我留下了深刻印象,所以有改編‘鬼泣’IP的機(jī)會(huì),我肯定不能放過。畢竟我們這一代人有自己的記憶序列?!?/p>
Bobby看起來是個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的北京孩子,年齡不大,頭發(fā)有點(diǎn)亂蓬蓬的。我猜,Bobby八成是那種北京孩子——家庭條件不錯(cuò),父母也比較開明,從小玩游戲,然后機(jī)緣巧合進(jìn)入游戲行業(yè)——他在一定程度上沒有那么愿意被現(xiàn)實(shí)打磨,總覺得自己可以做得比別人好,偶爾還會(huì)想要把小時(shí)候的夢(mèng)想變成現(xiàn)實(shí),也許再加上一點(diǎn)兒機(jī)緣巧合,于是他們開始開發(fā)“鬼泣”游戲。
這似乎不能解釋他們?yōu)槭裁窗选肮砥笔钟巫龀涩F(xiàn)在這樣。我們目前所看到的“鬼泣”手游在最大限度還原了它在主機(jī)上的原作,同時(shí)它又是一個(gè)手機(jī)游戲。這兩個(gè)有點(diǎn)矛盾的屬性在研發(fā)過程中不斷引發(fā)各種各樣的問題——關(guān)于這一點(diǎn),制作人周輝的體會(huì)是最深的。
周輝在云暢游戲成立之初就加入了這個(gè)團(tuán)隊(duì)。在“鬼泣”手游之前,他曾經(jīng)擔(dān)任《航海王:燃燒意志》的制作人——那是一款建立在“航海王”IP基礎(chǔ)上的3D MMORPG。對(duì)于國(guó)內(nèi)公司來說,引進(jìn)IP,改編成MMO或卡牌是一種并不罕見的操作,也是相對(duì)穩(wěn)妥的辦法。
但Bobby和周輝都認(rèn)為,“鬼泣”不能這么做。
“我們當(dāng)然可以把‘鬼泣’改造成一個(gè)常見的卡牌類游戲,或者是那種過關(guān)式,帶站位、有連招和大招的RPG,你應(yīng)該見過一些這樣的作品,這里我不想說出它們的名字。”周輝說,“我最開始就勸Bobby,如果你拿了這個(gè)東西做個(gè)卡牌的話,一定會(huì)被罵碎的,罵碎。從我內(nèi)心是接受不了這種結(jié)果的,我相信我們公司也接受不了?!?/p>
周輝認(rèn)為自己是個(gè)“大玩家”。作為辦公室里的另一個(gè)北京孩子,他的神態(tài)做派都帶著那種標(biāo)準(zhǔn)的北京青年范兒——有點(diǎn)兒大大咧咧,但是禮數(shù)周全。他的辦公室里有好幾個(gè)架子,上面放著一大堆手辦、高達(dá)模型,還有不少兵器。他對(duì)產(chǎn)品至少有一個(gè)評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),就是能夠符合他自己作為玩家的底線。
Bobby非常清楚這一點(diǎn),因?yàn)樗彩莻€(gè)“大玩家”。在拿下授權(quán)時(shí),Bobby就決定了“鬼泣”手游要走的路線——完全復(fù)原。這就意味著將會(huì)有一個(gè)“手機(jī)上的動(dòng)作類游戲”。你或許見過不少“帶有動(dòng)作元素的MMORPG”,但“鬼泣”手游比所有那些游戲都要難做得多。
首先第一個(gè)問題就是,要不要做“跳”?
Bobby坦承,他沒想到就這么一個(gè)問題,居然是核心問題、唯一問題、終極問題。圍繞著“做不做‘跳’”的爭(zhēng)論貫穿了游戲開發(fā)的全過程,并且因此衍生出了無數(shù)技術(shù)細(xì)節(jié)。比如他們?cè)镜目紤]是,實(shí)現(xiàn)一些基礎(chǔ)動(dòng)作打造,“關(guān)卡也做得比較簡(jiǎn)單一點(diǎn)”,但后來整個(gè)關(guān)卡都是照著“鬼泣”系列的串聯(lián)式關(guān)卡去做的,關(guān)卡的設(shè)計(jì)都改變了。
當(dāng)前主導(dǎo)研發(fā)工作的周輝向我詳細(xì)解釋了“跳”對(duì)于“鬼泣”手游的意義,以及實(shí)現(xiàn)的難度?!昂芏嘤螒蛟O(shè)計(jì)了跳,但是那里的跳除了能越過一點(diǎn)地面障礙物之外就沒有其他影響,形同虛設(shè)?!彼f,“但《鬼泣》是一個(gè)動(dòng)作游戲,跳起來后還有一系列動(dòng)作,有收招、有取消、有浮空追打,還有一些其他的物理因素。比如一個(gè)物體下落的過程中,下落的速度和重量無關(guān),但是和受到的阻力有關(guān),那想要實(shí)現(xiàn)物體下落的感覺,就要對(duì)應(yīng)不同體積的目標(biāo)去做不同的速度參數(shù)。主角也有自己的下落參數(shù),兩者很可能是不同的,于是誰先落地誰后落地?怎么才能做到合理連招又不顯得突兀?這些都是問題?!?/p>
他繼續(xù)解釋:“還有空中追打,比如浮空之后的二度浮空,比如連招——我‘嘣’一槍,好,這個(gè)人飛遠(yuǎn)了;我‘啪’一下閃過去,很快啊,那后邊還能接招。但這段時(shí)間里對(duì)方有沒有下落啊?我有沒有下落???我出招后他是不是又升起來了?。繑?shù)不清的問題。這種東西就是需要大量的手感調(diào)試,需要漫長(zhǎng)的制作周期,才能做出一個(gè)東西來?!?/p>
不幸的是,這些功能的同步難度很大,做“跳”的部分有可能使整個(gè)游戲變成一個(gè)單機(jī)游戲。在今天,單機(jī)手游是什么情況我們大家都清楚,所以,一開始做出的“鬼泣”手游是一個(gè)多人但沒有空戰(zhàn)的版本——那感覺就像《超級(jí)瑪麗》里沒有蘑菇,《魂斗羅》里沒有散彈。項(xiàng)目進(jìn)行了10個(gè)月后,Bobby看著TapTap上的評(píng)論,越看越覺得不對(duì)。
“我們還是要回歸自己初心。”他這么想著,做了一個(gè)特別大膽的決定:必須給它“跳”起來。
“哪怕未來會(huì)做成一個(gè)單機(jī)游戲,我們也必須給它跳起來!”
11個(gè)月過去,“跳”又加了回來。
“你中間有沒有一個(gè)變化過程——我是說,你有沒有一段時(shí)間,覺得這事兒可能懸?”我問Bobby。
“不是有沒有的問題,基本上天天都這么想?!盉obby說。
周輝也常常覺得這個(gè)項(xiàng)目懸。他面臨的問題主要是時(shí)間上的。“我們做‘鬼泣’手游,實(shí)在太難了,時(shí)間怎么都不夠。玩家都想要高質(zhì)量的東西,而且《鬼泣》本身的質(zhì)量就不低。上線前很多玩家想看我們笑話,等著出來時(shí)罵我們,但是出來之后他們沒罵我,最后也沒有罵。這是我心里最大的欣慰。我覺得‘鬼泣’這個(gè)IP在這么短的時(shí)間里能做到讓他們不罵我,我就已經(jīng)很知足了……”
為什么說難,周輝舉了格斗游戲的例子。“我們都是從《街霸》玩過來的,對(duì)吧。在《街霸》初代里,你要發(fā)招,比如升龍拳,是相當(dāng)困難的。出招方式大家都會(huì)嘛,前下前,對(duì)不對(duì)?但你按這個(gè)順序就發(fā)不出來。為什么呢,因?yàn)橛螒驅(qū)斎氲难舆t有要求。為了防止你的誤操作,或者說為了防止你操作導(dǎo)致誤判定,你的每一個(gè)輸入之間都有大約0.3~0.5秒的確認(rèn)延遲。也就是你要‘前—0.3秒—下—0.3秒—前—0.3秒—拳’,才能出招。這造成搓招非常不連貫,手感就很差。
“后來成功的格斗游戲,無論是《街霸2》或是《拳皇97》,都解決了這個(gè)問題,輸入幾乎沒有延遲了。玩家手感變好了。
“現(xiàn)在我們來看《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》。作為純粹的動(dòng)作游戲,‘鬼泣’手游非常重視操作手感。有的角色我們調(diào)試得已經(jīng)很不錯(cuò)了,技能效果非常OK,但手感卻不好。為什么會(huì)這樣呢,一個(gè)重拳、一個(gè)重推,單獨(dú)做都沒問題的,實(shí)現(xiàn)得很好,但是兩者之間怎么去銜接,還有和其他動(dòng)作的關(guān)系,你在哪一幀可以切跳躍、你在哪一幀可以切閃避、你在哪一幀可以切下一個(gè)重?fù)魟?dòng)作……都需要調(diào)試?!砥钟问怯蛇@一系列的動(dòng)作組合而成,這是它的一個(gè)難點(diǎn)?!?/p>
“比如我這一劍揮下去以后,之后接跳躍、閃避或跑步,對(duì)應(yīng)的就是3個(gè)不同時(shí)間點(diǎn)。比如說我揮一刀,我揮到這兒的時(shí)候就可以跳了?!盉obby比劃,“但如果我想移動(dòng)的話,我必須把這刀揮完,我開始收刀的時(shí)候才可以跑。為什么,因?yàn)槟闾鴮?shí)際上還保留了揮刀動(dòng)作,兩者是連貫的;但你換成跑步時(shí),為了重心穩(wěn)定,你要把刀收回來,沒有人會(huì)伸直了手跑步對(duì)不對(duì)?那如果我刀揮到一半就開始跑步的動(dòng)作,玩家就會(huì)感覺是跳幀,覺得游戲卡了,等等,體驗(yàn)就很差?!?/p>
很多玩家的差評(píng)都落實(shí)在“攻擊未完成時(shí)不能閃避”,在我看來,某種意義上他們已經(jīng)被當(dāng)今的“動(dòng)作手游”同化了。在那些游戲里,你想出什么招,就能出什么招;想什么時(shí)候出,就能什么時(shí)候出;想怎么出,就怎么出。決定你戰(zhàn)斗力的,除了課金的程度,就只剩下手指的速度。
而《鬼泣》里,你經(jīng)常需要根據(jù)不同招式的銜接變化以不同節(jié)奏按鍵,甚至還要結(jié)合吹飛甲、浮空甲等參數(shù),瞬間判斷下一招應(yīng)該出什么、怎么出。這是一個(gè)全新的手游設(shè)定。當(dāng)然,這里的意思不是說“鬼泣”手游實(shí)現(xiàn)了無敵的手感,否則玩家也不會(huì)罵,但從周輝這番話里可以看出,他思考過動(dòng)作游戲要怎么做,也做了相當(dāng)程度的努力去做,并且得出了和市面產(chǎn)品截然不同的結(jié)論。
“對(duì)動(dòng)作游戲有了自己的理解?!盉obby說,“現(xiàn)在我們可以說,我們懂動(dòng)作游戲,我們懂手機(jī)上的動(dòng)作游戲?!?/p>
不過,要如何才能做到“有自己的理解”呢?
我們經(jīng)常會(huì)聽到一個(gè)說法,屠龍者自己也成了惡龍。但在周輝看來,事情剛好相反:你可能要先當(dāng)惡龍,才能知道如何成為好的屠龍者。從這個(gè)意義上來說,惡龍都是屠龍者扮的,兩者不過是在玩某種攻防游戲。
比如“鬼泣”手游的開發(fā),手感靠的是不停調(diào)試、打磨,這一點(diǎn)他和Bobby高度一致。不過具體到實(shí)踐,由于身份不同,著眼點(diǎn)就不一樣。
“這個(gè)我們之前有一些經(jīng)驗(yàn)。我原先做的卡牌游戲其實(shí)對(duì)動(dòng)作的要求也是很高的,也就是說,我們?cè)趧?dòng)作制作上是有經(jīng)驗(yàn)的,只不過我們沒有做過A類的。所以,我們上手還算快。就好比我們?nèi)绻藰O拳打得好,再去打太極,總比一個(gè)沒練過的人去打要好得多吧?”
在周輝看來,難點(diǎn)是“取舍”。手游畢竟不是主機(jī)游戲,主機(jī)上做東西都是滿幀、滿效果,可以不在乎資源,不在乎耗費(fèi),不在乎性能,或者說主機(jī)的性能一般是足夠甚至過剩的。但手機(jī)不一樣。你要照顧到一些低配置的機(jī)器,還有資源占用、發(fā)熱等等,最終能實(shí)現(xiàn)的效果好比是接近PS4的水平,但PS5已經(jīng)出了,你還是沒辦法做到最好。在開發(fā)過程中你一定是會(huì)舍棄一些東西:你知道這些很好,但是沒辦法,你做不了,只能舍棄掉。這個(gè)過程很痛苦。
“就拿課金來說,大家都知道要有,大家也都痛恨,大家還是明白這沒辦法。那就做吧。但是,動(dòng)作類不像MMORPG,它沒有規(guī)范啊。比如卡牌,你一個(gè)十連抽是648,公認(rèn)的價(jià)格,大家都接受了??蓜?dòng)作手游收費(fèi)怎么搞?定648好像是貴了,198玩家也還是不買賬啊?!?/p>
周輝笑著繼續(xù)說:“為這事,我專門去玩了《×神》,充了好幾萬,就為了尋找那個(gè)感覺:玩家在什么情況下,愿意花錢來提升游戲過程中的感受?那個(gè)感覺很微妙,很難把握。你在理想、現(xiàn)實(shí)、貪婪和良心之間尋找平衡,界線每一刻都在變,而這還只是課金系統(tǒng)中微不足道的一個(gè)設(shè)定?!?/p>
“所以,老板最開始要接這個(gè)IP的時(shí)候,我是極力阻止的——我是跪下阻止的,你知道嗎?卡普空那邊來了一個(gè)歲數(shù)很大的人,跟他聊過好幾次以后我覺得更可怕了?!彼χf,“我跟Bobby說,千萬不要接。一上來給自己的高度拔得太高了,哪怕我們自研一個(gè)呢?也比這個(gè)好一些?!?/p>
Bobby還是決定要做這個(gè)項(xiàng)目,但對(duì)周輝來說,“那就不是接不接的問題了,玩命也得搞”。說到這一點(diǎn)時(shí)他頗有些自豪:“日本人的監(jiān)修是什么概念,打過交道的公司應(yīng)該有體會(huì)。我們能把‘鬼泣’這個(gè)IP做下來,實(shí)現(xiàn)到落地,這本身已經(jīng)是一種成長(zhǎng)了?,F(xiàn)在卡普空對(duì)我們的游戲質(zhì)量、對(duì)我們的整個(gè)做法是認(rèn)可的,很說明問題。”
在開發(fā)的過程中,周輝的心態(tài)也漸漸發(fā)生了變化?!拔也辉傧胝f怎么做一個(gè)完美的作品出來,我知道肯定會(huì)舍棄一些東西,它不會(huì)完美。但另一方面,在這個(gè)(開發(fā))過程中,我、我們的團(tuán)隊(duì)有所積累,在動(dòng)作游戲領(lǐng)域有所積累。那么,如果給我們足夠的時(shí)間,再做下一款,就一定會(huì)更棒、更出色?!?/p>
“卡普空有他們自己的一套自研引擎,但我們用的還是Unity,是吧,光是引擎就不一樣,有時(shí)遇到底層調(diào)整修改,你就沒法弄。但這都是寶貴經(jīng)驗(yàn)啊,游戲開發(fā)就是這么個(gè)積累的過程。比如策劃,卡普空那些老策劃,四五十歲還在做,而我們中國(guó)的策劃都很年輕,普遍20多歲,30歲的都很少,40歲早就都離開這個(gè)行業(yè)了。”周輝說,“我覺得不應(yīng)該是這樣的。策劃這個(gè)職業(yè)是絕對(duì)需要經(jīng)驗(yàn)的?!?/p>
“在我自己來說,我希望通過一款又一款游戲的開發(fā),尤其是跨類型、跨品類的游戲開發(fā),為我的團(tuán)隊(duì)、我自己進(jìn)行一些積累。單純說掙錢,那給‘航海王’換個(gè)皮發(fā)海外,基本上就能掙錢,因?yàn)樯虡I(yè)模式成熟嘛。但對(duì)制作人、對(duì)團(tuán)隊(duì)來說,你如果沒有突破,永遠(yuǎn)只會(huì)在一個(gè)品類里打轉(zhuǎn)?!?/p>
也就是說,總有那么一些人,從自身的經(jīng)歷出發(fā),從個(gè)人的情感出發(fā),當(dāng)然也從未來的發(fā)展出發(fā),想要做一些和市場(chǎng)主流不那么趨同的產(chǎn)品。Bobby和周輝都提到了一個(gè)對(duì)象,《黑神話:悟空》。
在周輝看來,《黑神話》能達(dá)到如今的高度,有一個(gè)非常重要的原因是他們的制作人、制作團(tuán)隊(duì)有過許多游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),比如手游。對(duì)一般玩家來說,他們不太理解為什么手游開發(fā)會(huì)對(duì)類似《黑神話》這樣的單機(jī)、3A產(chǎn)生影響,所以周輝舉了另一個(gè)可能主機(jī)玩家們更熟悉的例子。
“宮崎英高,如果他一心只做‘黑魂’,對(duì)吧,他還是偉大的制作人。他可以把‘黑魂’做到七八代,一直做下去。但他沒有,他中間去做了《只狼:影逝二度》。為什么,他也需要突破。沒有人會(huì)覺得兩個(gè)游戲是同一個(gè)類型吧,這種轉(zhuǎn)型的過程中他需要有思考,既借鑒,也創(chuàng)新,在摸索中進(jìn)取?!逗谏裨挕芬彩且粯樱覀儸F(xiàn)在做‘鬼泣’手游也是一樣。突破品類對(duì)我來說不是痛苦,而是一種必須。也許未來我還會(huì)做動(dòng)作游戲,但我做出來的是另一種感覺,就像《只狼》和‘黑魂’系列的差異那么大。
“《黑神話》有一個(gè)很吸引人的地方,它實(shí)現(xiàn)了許多普通游戲根本不會(huì)去想的戰(zhàn)斗方式,比如七十二變,比如拔毫毛變成小猴。撇開光影、動(dòng)作效果不說,這種游戲系統(tǒng)的新意相當(dāng)可貴,看得出來是長(zhǎng)期積累的結(jié)果。所謂‘厚積薄發(fā)’,就是這個(gè)意思。
“我肯定不是說《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》達(dá)到了《黑神話》的水平,但我以為大家進(jìn)取的心是一樣的。你問我現(xiàn)在‘鬼泣’手游能不能和PS上的原作比?我覺得和《鬼泣5》肯定沒法比,主機(jī)性能在那擺著,光影實(shí)現(xiàn)不了。但我覺得能有《鬼泣4》至少80%。最重要的是,我們不滿足于這個(gè)80%,我們從這次的開發(fā)中獲得了更多經(jīng)驗(yàn),比如關(guān)于跳躍和浮空的,比如關(guān)于細(xì)節(jié)和時(shí)機(jī)的,那么下次開發(fā)我們就有了更多時(shí)間去思考游戲的其他部分。比如一個(gè)創(chuàng)新的系統(tǒng),我們就有時(shí)間來做這些了。屆時(shí)玩家們看到了會(huì)眼前一亮,原來動(dòng)作游戲還可以做成這樣,我從來沒想過它還可以做成這樣——這就是我們的目的,或者說野心。
“你一開始做個(gè)游戲,沒有跳,玩家說你這不是‘鬼泣’??!好,我們做了跳躍,做了空戰(zhàn)。這些可能以后的游戲用不上,但我們要做,因?yàn)檫@是好的,因?yàn)闆]有這些,游戲就不是‘鬼泣’。現(xiàn)在的‘鬼泣’手游是被玩過主機(jī)版本的老玩家所定義的,這個(gè)定義我們給呈現(xiàn)在手機(jī)上,呈現(xiàn)給那些沒有接觸過‘鬼泣’系列的玩家——讓他們得以感受到這個(gè)卡普空經(jīng)典IP的魅力。”
“但總有一天我們要做全新的游戲,做大家都沒有見過的游戲。”周輝說,“那時(shí)你就不可能再用有沒有跳躍來定義它了?!?/p>
Bobby有時(shí)會(huì)想起簽下“鬼泣”這個(gè)IP時(shí)的故事。那時(shí)有很多朋友跑來問他,拿下這個(gè)IP是要做一個(gè)卡牌嗎?他說不是。那么是要做一個(gè)MMO嗎?他說也不是。當(dāng)時(shí)他的想法很簡(jiǎn)單,就是喜歡,就是覺得“‘鬼泣’特有范兒”,所以想嘗試一下。
他當(dāng)然清楚他們面對(duì)的困難。但對(duì)于此,Bobby有一種北京孩子式的樂觀。他是這么告訴我的:“一上來就選擇做最難的,也許一開始非常痛苦,后面就順了?!?/p>
在一定程度上,這句話也代表著他對(duì)未來的期待,他們正在研發(fā)自己的引擎,而且仍然在持續(xù)提升游戲的表現(xiàn)力。希望做到“整個(gè)畫面的質(zhì)量、動(dòng)作的質(zhì)量、整體的效果都會(huì)有本質(zhì)提升”。在《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》公測(cè)之前,他們還有一段時(shí)間,這段時(shí)間里手機(jī)和平板的性能也會(huì)提升。Bobby相信,“到時(shí)候游戲體驗(yàn)跟電腦可能還是有差距,但也不會(huì)太大”。
“怎么著也得把畫面再提升一個(gè)檔次,”Bobby說,“‘鬼泣’在全球都很受歡迎,我們也得給中國(guó)人爭(zhēng)點(diǎn)臉,對(duì)吧?”
很顯然,他們一定程度上做到了這一點(diǎn)。在今天凌晨的蘋果發(fā)布會(huì)上,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》作為展示游戲出現(xiàn)在全世界觀眾面前。很少有游戲能夠獲得如此的肯定和殊榮。在那個(gè)瞬間,或多或少,他們終于確定自己沒有讓“鬼泣”這個(gè)IP蒙塵。
不過這并不是結(jié)束,在目前《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的版本中,周輝覺得多多少少留下了一些遺憾。“手感的調(diào)試還沒有完全滿意?!彼f,“而且原創(chuàng)的技能和武器還是不夠多。不過隨著版本更新,這些應(yīng)該都會(huì)被解決。所謂積累就是這么個(gè)意思,而且挑戰(zhàn)本身……難道不是也很浪漫嗎?”
周輝接著補(bǔ)充:“無論是推翻重來,還是反復(fù)打磨,還是以后挑戰(zhàn)新的品類,我都覺得有意思。做游戲和玩游戲是一樣的——你不斷地挑戰(zhàn)新的難度,難道不是一件快樂的事嗎?”
“不過你有可能失敗?!蔽艺f。
“對(duì),失敗又能怎么樣?”周輝說,“失敗又能怎么樣?”
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。
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