不想當紅女巫的樂隊主唱不是好妹妹。
當一位樂隊主唱當上了女巫,會發(fā)生什么事情?曾開發(fā)恐怖游戲系列“昏迷”(The Coma)的韓國獨立工作室Devespresso Games,帶來了最新的劇情冒險游戲《紅帽仙蹤》(Scarlet Hood and the Wicked Wood)。游戲預計于4月份在Steam平臺發(fā)售,我們事先得到了游戲的體驗版本。
盡管劇情梗概中出現(xiàn)了“邪惡”“災難”一類的詞語,不必擔心,《紅帽仙蹤》并不是一部可怕的黑暗童話。作為一個初來乍到的紅女巫,你要做的是像每一個勇者一樣,到處走走轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),解開一些謎題,用自己聰明的小腦瓜解決旅途路上的一切問題。
失意的樂隊主唱“紅”在一場風暴中被扔到了神秘的格羅姆王國。在一系列意外之后,她偶然成為新一任紅女巫。為了帶領(lǐng)矮人族劇團穿越邪惡森林,她對森林中的遺跡展開了探索,試圖對抗強大的黑女巫萊法巴和她的手下。
在繼承了紅女巫的法杖和兜帽的同時,紅也繼承了紅女巫特有的時間輪回法術(shù)。在輪回法術(shù)的保護下,紅在被黑女巫萊法巴擊敗后,將重新回到一天的起點。利用這個法術(shù),紅可以在失敗后尋找對付強敵的策略,并在下一次輪回中擊敗敵人。
孤身一人的樂隊主唱來到森林,化身紅女巫擊退怪物保護小矮人,這樣天馬行空、胡思亂想的童話故事,正適合《紅帽仙蹤》接近卡通繪本的美術(shù)風格和令人放松的爵士風格配樂?!都t帽仙蹤》的角色和背景完全采用平面作畫,動畫流暢而富有動感,畫面顏色飽滿而和諧,在與爵士樂的碰撞下,很好地描繪了森林中奇幻王國的夢幻景色。磚石構(gòu)建的古代遺跡,各具特色的妖魔鬼怪,《紅帽仙蹤》的美術(shù)設(shè)計讓人感到靈動且舒適。
相較于變化多彩的美術(shù),《紅帽仙蹤》的劇情稍微有些單薄。盡管有時間輪回這個比較新鮮的設(shè)定支撐,故事本身并沒有多大波瀾——你會在固定劇情中遭遇黑女巫,而且必然會在對抗中失敗,回到原點,在下個輪回中繼續(xù)尋找新的解決方案。
由于流程較短(我的通關(guān)時間是4小時),劇情中有關(guān)姐妹關(guān)系、反派設(shè)定等內(nèi)容都沒有充分展開,劇情推進略顯倉促。好的一面是,《紅帽仙蹤》還是很好地渲染了童話氛圍,考慮到游戲主要以解謎為重,加上精美的美術(shù)和音樂,游戲整體表現(xiàn)上的活潑有趣,一定程度上掩蓋了故事內(nèi)容的略有不足。
《紅帽仙蹤》的故事中最有趣的部分在于,女主角紅在成為紅女巫之前,只是一個在現(xiàn)代社會生活的樂隊主唱。奇幻世界的天馬行空和女主角風趣幽默的性格發(fā)生了有趣的化學反應,許多她以現(xiàn)代人眼光和其他角色進行的對話,多少會讓同為現(xiàn)代社會居民的玩家產(chǎn)生一點共鳴。雖然在這個方面,《紅帽仙蹤》的劇本沒有進行更深入的挖掘,但城市和森林、現(xiàn)代與魔幻之間的反差,還是讓整個游戲故事散發(fā)出一種獨特的氣質(zhì)。
作為解謎游戲,玩法當然是解謎——這也是《紅帽仙蹤》的游戲進程中,玩家大部分時間都在做的事。謎題分為兩種,一部分是需要在場景中探索,尋找特定道具的“場景謎題”,另一部分是完成小游戲來破解機關(guān)的“獨立謎題”。
《紅帽仙蹤》的獨立迷題難度整體不高,基本上都是解謎游戲常見的謎題類型,包括“接電線”“背圖案”“湊圖形”等等。個別謎題設(shè)計存在一些缺陷,大多數(shù)還都比較輕松有趣,不會出現(xiàn)需要認真思考的問題?;蛟S對于某些解謎愛好者來說,《紅帽仙蹤》的迷題難度有些太低了,不過鑒于被奉為解謎游戲經(jīng)典的《極限脫出9小時9人9扇門》,最終謎題也不過只是一道簡單的數(shù)獨,面向大眾玩家的電子游戲謎題或許也不需要做得太困難。
一定程度上,游戲有解謎游戲一定要“尋找唯一解”的通病。我在游玩《紅帽仙蹤》的過程中幾次卡住,不是因為謎題難度極高難以破解,而是因為沒有領(lǐng)會制作組給出的提示。例如在冰原迷宮中有一處機關(guān),提示我“沒法徒手直接打開”,我自然認為是在提示我,去尋找輔助工具來打開這個機關(guān)。實際情況是,兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)找來了各類工具嘗試無果后,我在另一個房間打開了這個機關(guān)。
同樣,在某個謎題中,我需要用道具“撬動一尊雕像”,于是我收集來了鏟子,卻沒有辦法撬動雕像。這樣的情況在整個游戲流程中發(fā)生過三五次,一定程度上使得整體游戲體驗有所下降。
在游戲謎題設(shè)計中,如果需要玩家尋找對應的道具,那這個道具應該是高度限定的,且一旦得知線索,就比較容易在畫面中發(fā)現(xiàn)的。如果幾個道具看起來差不多都能解決這個問題,或者是到了線索提示的地點也很難看到道具的影子,玩家就難免會因此困惑。把解題道具設(shè)計得便于辨認和區(qū)分,不會讓謎題變得“簡單”,而是會讓謎題變得“清晰”?!都t帽仙蹤》很明顯在這方面還有進步的空間。
在完成主線謎題的同時,可供探索的地圖內(nèi)還有“支線謎題”。即使不完成這些謎題,也可以正常完成游戲流程,而完成則可以解鎖獎勵。遺憾的是,由于流程設(shè)計問題,在完成主線謎題后我會被立刻傳送出關(guān)卡,無法繼續(xù)完成支線謎題。這就要求玩家必須在完成主線前停止推進,轉(zhuǎn)而去完成支線,而這與游戲的流程引導又是相悖的?;蛟S這是游戲制作組在引導玩家進行二周目挑戰(zhàn),但強制中斷解謎過程多少還是有些令人不愉快。
總體來講,《紅帽仙蹤》中大大小小的謎題還是比較有趣的,難度也不高,適合各個年齡段的玩家。冒險過程中的謎題種類各異,相互關(guān)聯(lián)較小,最后一章則將各個篇章用到過的謎題類型進行了總結(jié),通過混合謎題的方式呈現(xiàn),提高了趣味性。
與有趣的解謎相比,游戲的動作部分在我看來就顯得不那么必要了。在游戲中,空中和地面上的怪物會攻擊玩家,玩家需要躲避怪物的攻擊,或是使用“女巫技能”躲避惡狼的追捕。玩家奔跑或閃躲會消耗體力槽,為了搭配生命值和體力系統(tǒng),制作組為玩家準備了恢復生命值、解除中毒狀態(tài)、恢復體力等各種各樣的道具。然而,從實際體驗來看,玩家大多數(shù)時候用不到游戲提供的道具,也很難被怪物多次擊中甚至導致游戲結(jié)束??雌饋韥韯輿皼暗膼豪?,實際上能給玩家提供的壓迫感也比較有限,女巫技能更是難以派上用場?;蛟S制作組是希望能夠為游戲帶來一些節(jié)奏上的變化,但不得不承認整個動作系統(tǒng)的趣味性確實有限。
如果你喜愛解謎游戲,或是對輕松有趣的童話故事情有獨鐘,《紅帽仙蹤》一定是個不錯的選擇。盡管篇幅不長,《紅帽仙蹤》能夠給玩家?guī)淼挠螒蝮w驗還是比較完整的,精致靈巧的美術(shù)和音樂也是亮點。作為一個解謎為主的小品,《紅帽仙蹤》說明,輕松休閑的小童話也可以做得富有趣味性,而且能在現(xiàn)代元素與古典的碰撞中常做常新。
(游戲體驗碼由輕語工作室提供。)