還是需要些意外。
以敘事見長、帶有Roguelike元素和獨(dú)特氣質(zhì)的RPG游戲《無光之海》(Sunless Sea)已經(jīng)發(fā)售6年了,6年的時(shí)間已經(jīng)足夠改變太多。獨(dú)立游戲工作室Failbetter Games在2015年靠《無光之?!芬圾Q驚人,2019年的續(xù)作《無光之空》卻遭遇銷量滑鐵盧。其實(shí)早在2016年,總經(jīng)理和編劇Alexis Kennedy就已經(jīng)離開了自己一手創(chuàng)辦的工作室,另起爐灶做出《密教模擬器》(Cultist Simulator),只留下前工作室內(nèi)部一地雞毛。
現(xiàn)在回過頭來看,《無光之?!酚蟹N難言的獨(dú)特氣質(zhì)。不知有多少人被早期極高的死亡率及嚴(yán)苛的死亡懲罰所勸退。即使堅(jiān)持過艱難的前期,中期也要面對(duì)捉襟見肘的錢包和繁瑣的任務(wù)需求。在拿到作為過渡的蛇紋機(jī)或后期畢業(yè)引擎輝煌渦輪機(jī)之前,你都得耐著性子看著蒸汽船在地圖上緩慢爬行,祈禱在燃料補(bǔ)給耗盡或恐懼槽攢滿之前能返回倫敦、寒霜城或紅樹學(xué)院。
它的缺陷很大,很明顯,很少有人不被漫長繁瑣、重復(fù)度高的中期流程弄得心浮氣躁。但我總是時(shí)不時(shí)想要回到那片陰暗的海澤。那里的天空不見日月,只有偽星閃爍;那里的海洋浩瀚無邊,島嶼星羅棋布,充滿了奇形怪狀的生命和詭異的文明形態(tài),而奇?zhèn)ス骞种掠蛛[藏著更大的恐怖。
正是那遍布無光之海的故事,那混雜著19世紀(jì)煤煙味與怪物陰沉低吼的深夜怪談故事,那無處不在的細(xì)節(jié)和懸念,吸引了我忍受著大量重復(fù)內(nèi)容繼續(xù)玩下去。
維多利亞時(shí)代、蒸汽朋克、類克蘇魯,這些是人們?yōu)椤稛o光之?!反蛏系臉?biāo)簽。但這些形容都不太準(zhǔn)確?!稛o光之?!返墓适嘛L(fēng)格不能簡(jiǎn)單地用“克蘇魯”來形容。它確實(shí)化用了許多克蘇魯?shù)脑?,但里面基本沒有出現(xiàn)克蘇魯中的具體神明。無盡的故事碎片散落在地圖的各個(gè)角落,你可以從中看到許多歐美驚悚、奇幻、怪談文學(xué)的影子,不只有克蘇魯一家。
所有這些風(fēng)格雜糅起來,便成就了《無光之?!吩诠适律系莫?dú)特風(fēng)味。它的世界觀與開發(fā)者之前做的頁游《失落的倫敦》相一致,講的都是倫敦墜落到無盡地海后的故事。游戲里很多界面看起來都是從《失落的倫敦》那里搬過來的,頁游味很重。但它以極度文學(xué)化的、華麗的文本寫作掩蓋了一切缺點(diǎn),將我徹徹底底地帶進(jìn)那片陰暗的海澤,關(guān)心起每一個(gè)角色的命運(yùn)。
瘋狂冒險(xiǎn)家想要前往地平線之外,老兵時(shí)時(shí)忍受著燃魂癥的痛苦卻堅(jiān)忍不拔;我的船曾載上思鄉(xiāng)的惡魔遠(yuǎn)航,也曾跋涉整個(gè)地圖搜尋用來制作引擎的祭品;我在迷霧中追獵會(huì)呼吸的冰山,也在陽光下沉醉,與來自維也納的革命者交談甚歡。但隨著閱歷漸長,我還是能從滿地碎片化的敘事中慢慢剝出兩條深藏其間的主線,其中蘊(yùn)含著無限輪回的秘密。
甚至游戲多次死亡重啟后流程高度重復(fù)的前期,以及許多令玩家痛苦的機(jī)制,都能在主線的最后得到合理的解釋,達(dá)成敘事與機(jī)制間的自洽。
這就是為什么我喜歡《無光之?!贰K娜秉c(diǎn)很嚴(yán)重,它的做工不是那么精細(xì),但我仍然喜愛它,因?yàn)樗膬?yōu)點(diǎn)足夠閃亮,它的個(gè)性足夠鮮明?!稛o光之海》就像藝術(shù)家一時(shí)興起下的造物,并沒有進(jìn)行打磨,使其更加圓潤,而是保留了浸透著瘋狂創(chuàng)意的粗糲原型?!稛o光之空》也很好,但原本的編劇離開后就少了那股瘋勁,顯得有些平庸了。
有時(shí)候,我會(huì)喜歡玩各方面都四平八穩(wěn)的游戲,這類游戲玩得確實(shí)舒服,但玩多了總是會(huì)膩。相比之下,我還是更偏愛這些有瑕疵但卻個(gè)性鮮明的作品,因?yàn)樗鼈兛偸悄軒硇┮饬现獾臇|西。