愛(ài)游戲,也愛(ài)地球。
2021年3月2日,騰訊游戲旗下天美工作室群受聯(lián)合國(guó)環(huán)境規(guī)劃署(UNEP)邀請(qǐng),正式加入了“玩游戲,救地球” 聯(lián)盟(Playing for the Planet Alliance)——這是一個(gè)由聯(lián)合國(guó)環(huán)境規(guī)劃署和14家知名游戲公司在2019年9月的聯(lián)合國(guó)氣候行動(dòng)大會(huì)上聯(lián)合發(fā)起的組織,它的成員包括索尼、微軟、育碧、Supercell、創(chuàng)夢(mèng)天地等等,天美工作室群是首個(gè)加入聯(lián)盟的中國(guó)游戲工作室。
在全球氣候問(wèn)題日益嚴(yán)峻的背景下,聯(lián)合國(guó)環(huán)境規(guī)劃署與游戲行業(yè)共同成立“玩游戲,救地球”聯(lián)盟,旨在減少游戲行業(yè)的碳排放量,并通過(guò)游戲的力量提升公眾環(huán)保認(rèn)知。所有加入聯(lián)盟的成員都針對(duì)氣候危機(jī)做出了自身的承諾,這些承諾涵蓋眾多領(lǐng)域,包括設(shè)備生產(chǎn)、包裝材料、能源管理以及游戲設(shè)計(jì)等等,進(jìn)而大幅度減少二氧化碳排放量,同時(shí)增強(qiáng)消費(fèi)者們——通常意義上來(lái)說(shuō),也就是這些公司的玩家們——對(duì)于環(huán)保問(wèn)題的意識(shí)。
天美工作室群同樣在加入聯(lián)盟的同時(shí)宣布了它即將采取的一系列舉措。它承諾將在未來(lái)12個(gè)月內(nèi),通過(guò)創(chuàng)造游戲內(nèi)外的體驗(yàn)和教育,幫助超過(guò)1.1億玩家更好地應(yīng)對(duì)氣候挑戰(zhàn),與行業(yè)共同努力實(shí)現(xiàn)“碳中和”目標(biāo)。
這樣的新聞并不令人吃驚。參與社會(huì)領(lǐng)域的重大議題,對(duì)于像騰訊這樣體量的公司來(lái)說(shuō)已經(jīng)不是一件新鮮事。隨著游戲行業(yè)的影響力日益擴(kuò)大,國(guó)內(nèi)外的游戲公司都越發(fā)積極地參與到公共事務(wù)和主流議程當(dāng)中,追求著一些比商業(yè)成功更加宏大的目標(biāo)。
電子游戲已經(jīng)成為這個(gè)時(shí)代最大的媒介之一。生產(chǎn)游戲的公司正在成為擁有巨大影響力的商業(yè)巨頭,而消費(fèi)游戲的玩家們已經(jīng)達(dá)到了地球上人口的三分之一。聯(lián)合國(guó)環(huán)境規(guī)劃署教育和青年部主管,同時(shí)也是“玩游戲,救地球”聯(lián)盟的發(fā)起人Sam Barratt表示,“電子游戲作為一種媒介尚未得到足夠重視。對(duì)抗環(huán)境危機(jī)需要各方協(xié)作,我們?yōu)樘烀佬坌牟某兄Z而感到鼓舞,他們會(huì)發(fā)揮自己的創(chuàng)意和規(guī)模優(yōu)勢(shì),鼓勵(lì)全球受眾采取氣候行動(dòng)”。這也是聯(lián)合國(guó)環(huán)境規(guī)劃署邀請(qǐng)?zhí)烀拦ぷ魇胰杭尤氲脑颍禾烀拦ぷ魇胰河心芰νㄟ^(guò)游戲作為媒介對(duì)巨大的玩家群體施加影響力。按照天美工作室群的承諾,它能夠觸及的玩家超過(guò)1.1億——這個(gè)數(shù)字相當(dāng)于2020年整個(gè)“玩游戲,救地球”聯(lián)盟環(huán)保活動(dòng)覆蓋的玩家總和。
從目前來(lái)看,天美工作室群在加入“玩游戲,救地球”聯(lián)盟后主要有幾個(gè)舉措。首先,它將會(huì)加入“綠色游戲創(chuàng)意計(jì)劃”(Green Game Jam Initiative),和全球游戲公司一同尋找創(chuàng)新方法,就氣候變化問(wèn)題對(duì)玩家進(jìn)行賦能;其次,它還承諾動(dòng)員全球青年進(jìn)行綠色游戲策劃提案,讓下一代游戲人在可持續(xù)發(fā)展領(lǐng)域發(fā)揮自身的創(chuàng)造力。它也會(huì)充分利用現(xiàn)有的一些平臺(tái)參與到更廣泛的環(huán)保議題當(dāng)中,比如通過(guò)“天美俱樂(lè)部”(TiMi Club)向全球游戲相關(guān)專(zhuān)業(yè)學(xué)生發(fā)起作品征集;通過(guò)“騰訊青年行”平臺(tái)以及騰訊公司和聯(lián)合國(guó)駐華系統(tǒng)共同開(kāi)啟的“青年對(duì)話未來(lái)”活動(dòng)進(jìn)行作品的發(fā)布和交流;通過(guò)“米飯聯(lián)盟”的內(nèi)容社區(qū),天美將進(jìn)一步激發(fā)更廣大青年玩家的創(chuàng)意與個(gè)人影響力,共同為應(yīng)對(duì)氣候變化做出貢獻(xiàn)。
這表明聯(lián)合國(guó)以及相關(guān)機(jī)構(gòu)已經(jīng)充分認(rèn)識(shí)到游戲作為一種文化產(chǎn)品的價(jià)值,并且試圖利用游戲這一新興媒介,對(duì)廣大的人群施加影響。這個(gè)舉措無(wú)疑對(duì)當(dāng)下的年輕群體來(lái)說(shuō)是富有意義的:在大多數(shù)年輕人眼中,游戲正如書(shū)籍、電影、音樂(lè)一樣,也是一種文化產(chǎn)品,他們受到游戲的吸引和影響正如他們受到其他文化產(chǎn)品的吸引和影響一樣。他們會(huì)從書(shū)籍和電影中學(xué)習(xí)和借鑒許多看待世界的方式,那么他們同樣也會(huì)從游戲中獲得這些。不同的文化產(chǎn)品類(lèi)別之間沒(méi)有高下之分,只看具體的產(chǎn)品是否能夠傳達(dá)正向的、積極的、有指導(dǎo)意義的價(jià)值觀——而這正是“玩游戲,救地球”聯(lián)盟的游戲公司致力于追求的目標(biāo)。
天美工作室群作為“玩游戲,救地球”聯(lián)盟的成員,它的核心承諾是通過(guò)創(chuàng)造游戲內(nèi)外的體驗(yàn)和教育,讓玩家們更好地應(yīng)對(duì)氣候危機(jī)——這或許是一種只有游戲公司才能充分運(yùn)用的方法。對(duì)于像天美工作室群一樣本身?yè)碛芯薮笥脩?hù)群體的工作室來(lái)說(shuō),它的優(yōu)勢(shì)更是顯而易見(jiàn)的:它旗下的游戲不斷更新,每次更新都會(huì)以最快的速度推給成千上萬(wàn)的玩家,而成千上萬(wàn)的玩家則會(huì)像潮水一樣給出積極的反饋。如果一家游戲工作室可以用這樣的規(guī)模和速度去做嚴(yán)肅議題的推廣呢?
正如聯(lián)合國(guó)環(huán)境規(guī)劃署2020年發(fā)布的《“玩游戲,救地球”影響力年度報(bào)告》中指出的那樣,“如果你擁有數(shù)百萬(wàn)的月度活躍用戶(hù),你的影響力會(huì)比自身減排更大”。這當(dāng)然不是說(shuō)大公司可以免除自身的減排義務(wù),而是說(shuō)明了這些公司能夠發(fā)揮遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出自身的作用——只要他們能夠恰當(dāng)?shù)剡\(yùn)用自身的影響力,以游戲作為媒介和載體,致力于創(chuàng)造好的體驗(yàn)和好的教育。
為什么創(chuàng)造基于游戲的體驗(yàn)和教育如此重要?因?yàn)楫?dāng)我們?cè)谡f(shuō)“玩游戲,救地球”的時(shí)候,我們所說(shuō)的不僅僅是一般的游戲行為——光是在戰(zhàn)場(chǎng)上擊中一個(gè)敵人,或者在中路放出一個(gè)華麗的大招,這些普通的游戲行為自然與“救地球”沒(méi)有什么關(guān)系。要讓游戲與社會(huì)議題以及關(guān)于社會(huì)議題的教育聯(lián)系起來(lái),還要依靠開(kāi)發(fā)者有意識(shí)地在游戲中加入與環(huán)保主題相關(guān)的內(nèi)容,用豐富有趣的游戲玩法引導(dǎo)玩家接收;同時(shí)開(kāi)發(fā)者也需要在游戲以外的領(lǐng)域拓展自身的影響力,鼓勵(lì)玩家在現(xiàn)實(shí)生活中做出積極的思考和改變,甚至能夠在環(huán)保議程上自發(fā)地產(chǎn)生靈感和創(chuàng)意。
這也是游戲正向價(jià)值的來(lái)源。在這些年里,我們看到國(guó)內(nèi)外不少公司創(chuàng)造基于游戲的體驗(yàn)和教育——這包括在原來(lái)的游戲中增添與環(huán)保主題相關(guān)的內(nèi)容,也包括為了某個(gè)特別的目的而專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)一款功能性的游戲,也有可能是二者的結(jié)合。舉個(gè)例子,聯(lián)合國(guó)開(kāi)發(fā)計(jì)劃署就曾經(jīng)針對(duì)公民和決策者在氣候問(wèn)題的分歧而開(kāi)發(fā)了一款游戲,讓關(guān)心氣候危機(jī)的人們扮演政策制定者,在游戲中理解各種各樣的氣候問(wèn)題解決方案,并投票決定他們希望通過(guò)的行動(dòng),而這項(xiàng)數(shù)據(jù)最終將會(huì)提交給各國(guó)政府。
僅僅談?wù)擉w驗(yàn)和教育,你很難想象人們究竟能用游戲做到什么。最打動(dòng)我的一個(gè)例子發(fā)生在埃及的開(kāi)羅,那里有一個(gè)叫作阿勒哈利法的社區(qū),因?yàn)槿丝谶^(guò)于稠密,婦女兒童缺乏公共空間,婦女兒童也無(wú)法獲得基本服務(wù)。于是聯(lián)合國(guó)人居署與開(kāi)羅省合作,利用《我的世界》作為工具,在游戲里搭建了關(guān)于這個(gè)公共空間的各項(xiàng)設(shè)計(jì),并且邀請(qǐng)當(dāng)?shù)厣鐓^(qū)居民一起參與,親自構(gòu)建他們對(duì)于公共空間的愿景。年僅12歲的研討會(huì)參與者Ziad說(shuō),“我很喜歡把我們的想法加入游戲中,然后看到它變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)這種方式”。說(shuō)到底,這幾乎是一種只能在游戲這個(gè)媒介上產(chǎn)生的魔法——游戲究竟有何正向價(jià)值,取決于人們?nèi)绾慰创约叭绾芜\(yùn)用它。
除了天美工作室群以外,每個(gè)參與“玩游戲,救地球”聯(lián)盟的公司都提出了自身的“碳中和”計(jì)劃。例如微軟就將它的“碳中和”承諾推廣到設(shè)備和游戲領(lǐng)域中——它承諾到2030年為止將其供應(yīng)鏈的碳排放減少30%,同時(shí)生產(chǎn)82.5萬(wàn)臺(tái)達(dá)到“碳中和”目標(biāo)的Xbox游戲機(jī)。同樣從事大規(guī)模游戲機(jī)生產(chǎn)的索尼也做出了類(lèi)似的承諾——到2030年為止將碳排放減少2900萬(wàn)噸,并且在下一代游戲機(jī)中引入低功耗休眠模式,同樣也教育和激勵(lì)游戲社區(qū)采取積極行動(dòng)面對(duì)氣候變化。
但更有趣的計(jì)劃是來(lái)自游戲設(shè)計(jì)的,也就是說(shuō),如何將環(huán)保意識(shí)融入到玩法當(dāng)中。微軟就打算通過(guò)《我的世界》中的相關(guān)活動(dòng)鼓勵(lì)玩家在現(xiàn)實(shí)生活中參與可持續(xù)發(fā)展行動(dòng),而參與這個(gè)聯(lián)盟的幾家體量較小的游戲公司,比如E-Line Media、Strange Loop和Internet of Elephants等等,他們更是致力于分享自己在制作環(huán)保游戲方面的專(zhuān)業(yè)經(jīng)驗(yàn)——如何在游戲中創(chuàng)作環(huán)保主題,如何讓環(huán)保主題看起來(lái)更有趣?
我們有時(shí)候不得不承認(rèn),一些社會(huì)議題就是相對(duì)枯燥的。普通人很難有時(shí)間和耐心了解這些議題的重要性,更不用說(shuō)為它做點(diǎn)什么。人們更傾向于把這些責(zé)任交給像聯(lián)合國(guó)環(huán)境規(guī)劃署一樣的大型機(jī)構(gòu)和組織去關(guān)心,而他們只需要躲在自己的日常生活當(dāng)中,除非有什么東西能夠在這種私人的生活中打動(dòng)他們。
在這樣的背景下,游戲逐漸成為了一條重要的渠道。人們或許不那么關(guān)心環(huán)保,也不知道自己能夠?yàn)榈厍蜃鳇c(diǎn)什么,但人們玩游戲,人們從游戲中享受歡樂(lè),也相對(duì)輕松地接收著各種各樣的信息,而這些信息也在悄悄地塑造著人們的價(jià)值觀以及對(duì)于世界的認(rèn)知。
對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),這是一個(gè)很好的機(jī)會(huì)——從游戲設(shè)計(jì)的角度宣傳環(huán)保,將嚴(yán)肅議題融入到輕松有趣的玩法當(dāng)中,是一種春風(fēng)化雨式的教育精神。出于趣味性的考慮,游戲不會(huì)像學(xué)?;蛘攮h(huán)保機(jī)構(gòu)一樣將知識(shí)和倡導(dǎo)直接灌輸給受眾,也并不強(qiáng)迫每一個(gè)普通玩家一定要去做什么。在游戲里講環(huán)保,或許不能替代那些既有的規(guī)范法則或者必要的知識(shí)教育,但這對(duì)于廣大的普通玩家群體來(lái)說(shuō),可以是一個(gè)溫柔的提示和補(bǔ)充。
游戲行業(yè)似乎很擅長(zhǎng)用這種溫柔的方法。在去年3月疫情期間,全球游戲行業(yè)也曾經(jīng)響應(yīng)世界衛(wèi)生組織(WHO)的號(hào)召,發(fā)起過(guò)一場(chǎng)#PlayApartTogether運(yùn)動(dòng),呼吁玩家們維持現(xiàn)實(shí)中的社交距離,盡可能待在家里玩游戲,并且在虛擬世界與親朋好友們保持互動(dòng)。當(dāng)時(shí)動(dòng)視暴雪的執(zhí)行長(zhǎng)Bobby Kotick曾表示,“確保人們安全互連從未像現(xiàn)在這樣至關(guān)重要。游戲是完美的平臺(tái),因?yàn)槟芡高^(guò)歡樂(lè)、有目的和有意義的鏡頭將人們聯(lián)系在一起”。
對(duì)我來(lái)說(shuō),游戲最珍貴的地方,就是它似乎總是與美好的事物相連。好的游戲通過(guò)虛擬空間為我們帶來(lái)了許多豐富的體驗(yàn)——哪怕世界是虛構(gòu)的,但它喚起的情感是真誠(chéng)的,而這些游戲和他們的開(kāi)發(fā)者也正在現(xiàn)實(shí)中努力地改變這個(gè)世界。
“好的游戲可以對(duì)社會(huì)做出積極貢獻(xiàn)。”騰訊公司副總裁、天美工作室群總裁姚曉光先生表示,“我們很高興,作為游戲行業(yè)的一員,也能為人類(lèi)應(yīng)對(duì)氣候挑戰(zhàn)做出貢獻(xiàn)。希望我們的承諾和行動(dòng)能帶動(dòng)更多從業(yè)者進(jìn)一步思考游戲的意義?!?/p>
他表示,這次的承諾只是一個(gè)開(kāi)始。
天美工作室群,包括它背后的騰訊游戲,近幾年來(lái)一直在探索如何恰當(dāng)?shù)剡\(yùn)用自身的影響力,發(fā)揮游戲的正向價(jià)值。我們可以看到許多游戲在文化、教育、社會(huì)公共服務(wù)等領(lǐng)域不斷地嘗試和延展,并且取得了相當(dāng)不錯(cuò)的反響。
有許多合作令人印象深刻。比如《王者榮耀》和敦煌研究院的兩次跨界合作,分別推出了“楊玉環(huán)×遇見(jiàn)飛天”皮膚和“瑤×遇見(jiàn)神鹿”皮膚,在游戲中表達(dá)傳統(tǒng)文化的底蘊(yùn)。又比如騰訊成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)的落地項(xiàng)目“未來(lái)教室”,讓各個(gè)工作室的成員親身前往支教的學(xué)校,為當(dāng)?shù)氐膶W(xué)生上一堂別開(kāi)生面的娛樂(lè)化教學(xué)課。而疫情期間,游戲與健康知識(shí)的結(jié)合更是令人眼前一亮:多款騰訊游戲產(chǎn)品推送了騰訊醫(yī)典的抗疫指南,讓玩家們?cè)诘卿浻螒驎r(shí)也能獲得一些基礎(chǔ)的衛(wèi)生提示;騰訊更是開(kāi)發(fā)了首款健康科普休閑塔防游戲《健康保衛(wèi)戰(zhàn)》,向玩家傳遞健康與醫(yī)學(xué)知識(shí)……
當(dāng)然,我們并不需要用這些成果去反復(fù)證明游戲的意義——哪怕只是為人們帶來(lái)快樂(lè),哪怕這樣的快樂(lè)并不深刻,游戲依然有其價(jià)值。只不過(guò)作為一種重要的媒介,游戲發(fā)展的速度實(shí)在太快,并且擁有了巨大的影響力,許多游戲開(kāi)發(fā)者和游戲產(chǎn)品自然會(huì)去尋求超出娛樂(lè)屬性以外的價(jià)值,整個(gè)行業(yè)也越來(lái)越多地參與到主流議程當(dāng)中,用他們自己的力量為人類(lèi)社會(huì)作出貢獻(xiàn)。這顯然是一件好事。
游戲可以走進(jìn)環(huán)保,也可以走進(jìn)更宏大、更普遍的社會(huì)議題,也可以走進(jìn)更私密、更切身的個(gè)人領(lǐng)域——這已然是一個(gè)難以避免的趨勢(shì)。有時(shí)候這種科技的力量令人欣喜,有時(shí)候也令人擔(dān)憂(yōu)。在未來(lái),游戲還能做到什么?游戲還將以怎樣的角色參與到我們的社會(huì)生活當(dāng)中?那些曾在虛擬宇宙中實(shí)現(xiàn)宏大夢(mèng)想的人們,能否讓他們的夢(mèng)想照亮現(xiàn)實(shí)世界?
這些問(wèn)題,只能留待未來(lái)去回答。