我們推薦了《歷史巨輪》《WHAT THE GOLF?》《紙嫁衣》《Don't Forget Me》以及《合成大西瓜》這幾款游戲!
“周末玩什么”是來(lái)自觸樂(lè)編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會(huì)各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會(huì)有老游戲),它們可能是PC或主機(jī)游戲,也可能是手機(jī)游戲,來(lái)供大家參考、選擇;也可能是集體品評(píng)一款熱門(mén)或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個(gè)視角。
當(dāng)你在周末賴(lài)床,沒(méi)決定接下來(lái)玩點(diǎn)什么好的時(shí)候,不如來(lái)看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開(kāi)發(fā)者朋友們向我們尋求報(bào)導(dǎo)。
關(guān)鍵詞:卡牌、策略、文明
一句話推薦:你還有10個(gè)回合正在等待。
我其實(shí)已經(jīng)有段時(shí)間沒(méi)玩《歷史巨輪》(Through the Ages)了。直到前幾天,Steam老是用彈窗提示我“你還有10個(gè)回合正在等待中”。
打開(kāi)一看,原來(lái)是有局《歷史巨輪》沒(méi)打完。
超長(zhǎng)的馬拉松式對(duì)局一直是桌面游戲《歷史巨輪》的特色。不過(guò),《歷史巨輪》本身回合數(shù)是固定的,如果按每玩家每回合花30秒來(lái)操作,一場(chǎng)四人對(duì)局最多半小時(shí)也就打完了。問(wèn)題是,《歷史巨輪》風(fēng)格偏德系,講究運(yùn)籌千里,每個(gè)回合都需要花不少時(shí)間來(lái)規(guī)劃。設(shè)計(jì)師也鼓勵(lì)玩家多花時(shí)間思考,甚至不必停留在牌桌或電腦桌前,玩到一半停下來(lái)去吃吃飯,做其他事情,過(guò)個(gè)大半天再回來(lái)玩,也是可以的。
這樣的描述可能會(huì)讓《歷史巨輪》看起來(lái)像個(gè)休閑游戲。但是,《歷史巨輪》的硬核程度非常高。它上手操作起來(lái)沒(méi)有任何難度,玩家從每局都會(huì)洗牌但完全公開(kāi)的牌堆里摸牌,然后再打出去就是了,界面也很簡(jiǎn)潔,只是剛接觸游戲的玩家往往會(huì)被簡(jiǎn)單AI殺得丟盔棄甲。
游戲的玩法很直觀,界面上有兵營(yíng)、農(nóng)場(chǎng)、礦山、科研所、競(jìng)技場(chǎng)、劇院這幾個(gè)場(chǎng)地,分別生產(chǎn)軍力、糧食、礦物、科技點(diǎn)、幸福度和文化點(diǎn)數(shù)?;镜耐娣ň褪窃燹r(nóng)場(chǎng)產(chǎn)糧食,用糧食造工人,拉工人進(jìn)礦山,物資充足后就開(kāi)始搞科技、文化和軍事,最后結(jié)算是比較文化點(diǎn),文化點(diǎn)最高的玩家獲勝。
玩家每回合都有兩種行動(dòng)點(diǎn),白色的是內(nèi)政,紅色的是軍事。內(nèi)政點(diǎn)一般被用來(lái)從牌堆里拿牌,可以拿的牌大致可以分成分領(lǐng)袖、科技、資源、奇觀這幾種,拿牌的消耗取決于牌在牌堆中的位置,相對(duì)玩家而言,時(shí)代越晚,拿牌要消耗的行動(dòng)點(diǎn)越多;軍事點(diǎn)可以用來(lái)加強(qiáng)軍力,或是進(jìn)行政治行動(dòng)。
《歷史巨輪》在時(shí)間尺度上縱貫從摩西、漢謨拉比到比爾·蓋茨的時(shí)代,并把許多人類(lèi)歷史上的重要突破與奇觀建筑做成了游戲元素,被許多玩家戲稱(chēng)作“桌游版的《文明》”。在游戲的4個(gè)時(shí)代里,牌堆里的牌隨時(shí)間推移不斷前進(jìn),而所有的玩家都可以看到接下來(lái)出現(xiàn)的牌,也能看到其他玩家除事件牌外的所有信息,相互之間幾乎是透明的。
這就對(duì)玩家的規(guī)劃能力要求很高——是等待牌的費(fèi)用隨時(shí)間自然降低再拿取,還是在費(fèi)用較高時(shí)直接搶斷?要不要花費(fèi)行動(dòng)點(diǎn)卡走下家的牌?每個(gè)時(shí)代開(kāi)始時(shí)選擇哪位領(lǐng)袖牌,走什么樣的路線?怎么合理地運(yùn)營(yíng),平衡好生產(chǎn)、科技、軍事之間的關(guān)系?遇到爭(zhēng)奪殖民地等政治事件時(shí)如何取舍?
游戲機(jī)制很簡(jiǎn)單,但思考和規(guī)劃的空間卻很大,高手與新人之間的差距也被拉得很大。不過(guò),如果只是以休閑的心態(tài)打打AI,一局只要十多二十分鐘就能打完,還是相當(dāng)輕松愉快的。
游戲在PC、移動(dòng)端多平臺(tái)發(fā)售,其中Steam平臺(tái)售價(jià)54元。
關(guān)鍵詞:高爾夫、腦洞、諧音梗
一句話推薦:送給那些討厭高爾夫的人——制作團(tuán)隊(duì)
《WHAT THE GOLF?》是個(gè)高爾夫游戲,也是個(gè)特別不高爾夫的游戲。
玩法方面,它和我們熟知的高爾夫以及高爾夫游戲一樣。向后拉,選擇力度和角度,然后松開(kāi)擊球——很簡(jiǎn)單!上手輕松,但后期也充滿挑戰(zhàn)!
但游戲的剩余部分簡(jiǎn)直是腦洞大集合!開(kāi)發(fā)組用高爾夫玩法還原了無(wú)數(shù)其他東西——足球、賽車(chē)、跨欄、打雪仗、平臺(tái)跳躍游戲、音樂(lè)游戲、特技摩托……在這款游戲中,你甚至可以用高爾夫打馬——也能用馬打高爾夫!
整個(gè)冒險(xiǎn)由一個(gè)個(gè)小關(guān)卡組成,每個(gè)關(guān)卡分為3個(gè)小關(guān):普通、標(biāo)準(zhǔn)桿挑戰(zhàn)和高難度挑戰(zhàn),如果3個(gè)小關(guān)全部通過(guò),這一關(guān)的旗桿上會(huì)戴上一個(gè)小王冠。
比如關(guān)卡“2D-SpiderMan”,這一關(guān)模擬的是個(gè)2D的橫板高爾夫,在普通模式下只需要熟悉操作,隨便用蜘蛛絲跨過(guò)一條溝壑,然后擊中關(guān)卡終點(diǎn)的旗桿。但在高難度挑戰(zhàn)中,關(guān)卡長(zhǎng)度幾乎延長(zhǎng)了兩倍,還添加了一些妨礙通關(guān)的東西——比如風(fēng)、烤面包機(jī)和貓貓。
此外,制作組還在游戲中加入了收集系統(tǒng)和大量諧音梗,足以滿足收集癖和諧音梗愛(ài)好者的胃口。
《WHAT THE GOLF?》并不是一個(gè)簡(jiǎn)單的休閑腦洞游戲。它甚至擁有本地雙人模式,你可以通過(guò)Steam的遠(yuǎn)程暢玩系統(tǒng)和朋友爭(zhēng)個(gè)高下。Steam版還有關(guān)卡編輯器,可以與他人分享你的腦洞!
目前,游戲在Apple Arcade、Steam和Switch均可游玩,Steam版售價(jià)70元。
關(guān)鍵詞:恐怖、解謎、國(guó)產(chǎn)、免費(fèi)
一句話推薦:中式恐怖精致小品。
近幾年的國(guó)產(chǎn)游戲,恐怖題材一直頗為熱門(mén)。個(gè)中原因想來(lái)并不復(fù)雜:一是我國(guó)從古至今有太多素材可以用來(lái)創(chuàng)作恐怖故事,玩家對(duì)“林正英”系列、《山村老尸》等經(jīng)典恐怖片大多耳熟能詳,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)稍加用心,就可以創(chuàng)作出沉浸感;二是如今直播發(fā)達(dá),帶著國(guó)產(chǎn)、恐怖標(biāo)簽的游戲往往容易得到主播青睞,一旦節(jié)目效果好,很容易“出圈”,熱度也隨之而來(lái)。
《紙嫁衣》就是近期國(guó)產(chǎn)恐怖游戲中質(zhì)量較好的一個(gè)。它的體量不大,兩三小時(shí)即可通關(guān),這決定了它的謎題不算復(fù)雜,劇情也偏線性流程,不過(guò)勝在制作扎實(shí),沒(méi)有明顯短板,作為一款手機(jī)上的免費(fèi)游戲,已經(jīng)相當(dāng)不錯(cuò)了。
《紙嫁衣》故事分為5章,層層展開(kāi):男青年寧子服與女友聶莫琪結(jié)婚當(dāng)日,現(xiàn)場(chǎng)突然出現(xiàn)一個(gè)身穿白色紙嫁衣的詭異女子,將新娘帶走。與此同時(shí),寧子服發(fā)現(xiàn)整場(chǎng)婚禮都透著詭異氣息,不似人間。為了救出妻子,寧子服往返于城市、莫琪故鄉(xiāng)乃至陰陽(yáng)交界之處,尋找被掩蓋的真相。
游戲運(yùn)用了大量中式恐怖經(jīng)典素材——陰陽(yáng)五行、天干地支、黑白無(wú)常、紙人、嫁衣、對(duì)聯(lián)、皮影……放在一起足以令人浮想聯(lián)翩,畫(huà)面、語(yǔ)音、音效也烘托出了毛骨悚然的氣氛。Jump Scare安排得相當(dāng)合理,既給了玩家適度驚嚇,又把它們?nèi)诤线M(jìn)劇情中,讓玩家對(duì)這些“鬼”的情感隨著故事發(fā)展逐漸變化,在結(jié)局處營(yíng)造出了十分感人的效果。
不劇透地說(shuō),情節(jié)整體看來(lái)雖然有些套路,玩到中期已能猜到大致走向,但游戲在角色塑造、場(chǎng)景演出、引導(dǎo)玩家情感等方面仍然十分出色,一口氣通關(guān)時(shí)甚至?xí)屓擞蟹N“很燃”“淋漓盡致”的感覺(jué)。
作為解謎游戲,《紙嫁衣》謎題難度不太高,熟悉此類(lèi)游戲的玩家可以玩得相當(dāng)流暢。以我個(gè)人的感受來(lái)說(shuō),很多時(shí)候不是題目難,而是有些東西(尤其是那些古怪的字符)不用紙筆真的很難記住,大把時(shí)間都花在了操作上。
即使卡關(guān),玩家也可以通過(guò)看廣告來(lái)解鎖提示,要不要使用就見(jiàn)仁見(jiàn)智了。我在評(píng)論區(qū)里就看過(guò)一些截然相反的意見(jiàn):有人覺(jué)得廣告影響游戲體驗(yàn),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)有時(shí)還會(huì)把本應(yīng)出現(xiàn)在游戲中的線索直接放進(jìn)提示里;不過(guò)也有人說(shuō),游戲的氛圍很容易讓人精神緊繃,看個(gè)廣告放松一下,也不是不能接受。
比起謎題本身,《紙嫁衣》的難度曲線有些不足。前期題目簡(jiǎn)單時(shí),游戲會(huì)用男主角心理活動(dòng)等方式作出直白提醒,“掰開(kāi)揉碎”式地告訴玩家,不免有點(diǎn)兒畫(huà)蛇添足;后期題目難度增加,類(lèi)似的提醒反而沒(méi)有了,整體看來(lái)有些違和。不過(guò),假如玩家不那么糾結(jié)自力更生,經(jīng)常求助提示,那么這一點(diǎn)也可以忽略不計(jì)。
關(guān)鍵詞:賽博朋克、解謎、文字
一句話推薦:測(cè)試詞匯量的時(shí)候到了。
我發(fā)現(xiàn)我最近推薦賽博朋克題材的游戲特別多。《Don't Forget Me》乍看上去和《紅弦俱樂(lè)部》的風(fēng)格非常相似,開(kāi)發(fā)者也大方承認(rèn),作品受到了它,還有《武士刀:零》等4部作品的大幅影響。這也是我第一時(shí)間下載試玩版的直接原因。粉色的霓虹背景、像素風(fēng)小人和類(lèi)似診所的記憶復(fù)制小店,即視感實(shí)在是太強(qiáng)了。
在正式開(kāi)始游戲之前,會(huì)有一段交代世界觀的小劇情。一位客人走進(jìn)店里,要求數(shù)字化并復(fù)制一段自己珍藏的幸福記憶,好讓她能把記憶發(fā)送給另外一個(gè)人永久繼承。
這個(gè)設(shè)定聽(tīng)起來(lái)非常賽博——雖然游戲給自己打的標(biāo)簽是“爵士朋克”,并沒(méi)有用“賽博”這個(gè)詞。等到第二個(gè)客人到店,他的記憶中就出現(xiàn)了賽博世界中的經(jīng)典設(shè)定:邪惡的大公司要蕩平人類(lèi)個(gè)性,用超級(jí)芯片和超級(jí)大腦控制一切,等等等等。而主人公則肩負(fù)著揭開(kāi)秘密破除陰謀的重?fù)?dān)。
如果僅止于此,我會(huì)說(shuō)這款游戲老調(diào)重彈,沒(méi)什么值得推薦的。但是關(guān)卡真正開(kāi)始之后,我卻忽然沉迷起來(lái)。因?yàn)樗慕庵i系統(tǒng)確實(shí)非常神奇——而且專(zhuān)治玩家不看臺(tái)詞、跳過(guò)劇情的毛病。
它本質(zhì)上是一款文字偵探游戲。主人公要通過(guò)機(jī)器,在客人們的記憶中搜索關(guān)鍵詞,從而得知對(duì)應(yīng)的信息。而這些關(guān)鍵詞,就藏在之前的對(duì)話里。玩家需要像福爾摩斯一樣,在客人走進(jìn)店的時(shí)候,觀察他們的著裝、精神狀態(tài)等等細(xì)節(jié),并且注意他們說(shuō)的每一句話。這種提取記憶的手法,玩起來(lái)感覺(jué)還是相當(dāng)酷的。
如果不幸漏掉了信息怎么辦?我不知道在正式版中會(huì)怎么處理。至少,在試玩版里,就只有卡關(guān)這一條路——而且因?yàn)橛螒蛏形窗l(fā)售,連攻略都沒(méi)得看。我怎么記得這個(gè)客人走進(jìn)來(lái)的時(shí)候穿的是什么衣服?。∥以趺粗谰€索是他的衣服??!
如果想要挖掘更深的真相,就需要進(jìn)入更深層的記憶系統(tǒng)。但是,輸入無(wú)效關(guān)鍵詞太多會(huì)被踢出深層系統(tǒng),踢出來(lái)就回不去了……這也太硬核了!重來(lái)吧!
要說(shuō)有什么不足的話,就是試玩版展示的關(guān)卡太短了。希望正式版的劇情和玩法能保證深度和趣味性。目前,游戲還處在開(kāi)發(fā)階段,預(yù)計(jì)會(huì)于年內(nèi)在Steam上線。如果打算出中文的話,漢化的工作量應(yīng)該不會(huì)小。試玩版現(xiàn)在可在Steam上免費(fèi)下載。
關(guān)鍵詞:類(lèi)《2048》、解壓、人類(lèi)的神秘心理
一句話推薦:難道只有我一個(gè)人對(duì)《合成大西瓜》上癮嗎?
關(guān)于人類(lèi)為什么喜歡玩帶有整合和消除機(jī)制的游戲,這個(gè)在心理學(xué)上是有所解答的——而且解答不止一種。比如說(shuō)它的及時(shí)反饋給人一種掌控感的錯(cuò)覺(jué),又比如說(shuō)人們天然追求在無(wú)序中找到有序,以及潛意識(shí)里或許有著對(duì)于“整齊”的執(zhí)念。什么《俄羅斯方塊》呀、各種消消樂(lè)呀、《2048》啦,基本上都符合這些神秘心理。
我曾經(jīng)有一段時(shí)間沉迷于《2048》,留下的記憶就是右手的拇指不斷地下滑、左滑、右滑……滑出一個(gè)2048并不是件容易的事兒,偶爾達(dá)成了以后我也感到有點(diǎn)空虛:2048了,然后呢?這玩意兒究竟有什么意義???其實(shí)就是沒(méi)有意義的,純粹是心理上一瞬間的滿足罷了,但人們就是會(huì)被這種滿足——哪怕僅僅是對(duì)于滿足的預(yù)期——所吸引。
老實(shí)說(shuō),《合成大西瓜》對(duì)我來(lái)說(shuō)并沒(méi)有《2048》那么強(qiáng)烈的吸引力。究其根本,是因?yàn)椤?048》更能給人一種“我是憑借智慧掌握了全局”的感覺(jué),因?yàn)樗挥袛?shù)字和格子——雖然會(huì)出現(xiàn)什么數(shù)字是難以預(yù)料的,但理論上來(lái)說(shuō)你依然可以最大程度地運(yùn)用自己的“算力”。但《合成大西瓜》加入了二維圖形和物理法則,這使得你在計(jì)算的同時(shí)又多出了許多無(wú)法控制的意外,而這些意外破壞了我的計(jì)算成果時(shí),我會(huì)感到相當(dāng)惱火。
當(dāng)然,這些控制不了的物理法則同樣也增加了你意外地達(dá)成目標(biāo)的可能性,我有好幾次成功合成大西瓜都是在我完全無(wú)意識(shí)的情況下合成了上端的水果,結(jié)果一下子像塔羅牌倒地一樣“嘩”地合成了西瓜。
相比起《2048》,《合成大西瓜》自己的優(yōu)點(diǎn)也很明顯。雖然水果沒(méi)有數(shù)字那么直接,但它也用水果的種類(lèi)、顏色和大小讓玩家能夠迅速掌握合成的法則;并且每個(gè)水果,無(wú)論是葡萄、橘子還是獼猴桃,都是相當(dāng)鮮亮明快的顏色,讓人看了覺(jué)得舒服,也沒(méi)有數(shù)字看上去那么枯燥。另一個(gè)突出的特點(diǎn)是它最早的版本是網(wǎng)頁(yè)版,搜索一下,即點(diǎn)即玩,給人一種能夠好好利用碎片時(shí)間的錯(cuò)覺(jué)……
小時(shí)候玩《2048》從來(lái)沒(méi)有想過(guò)解壓。后來(lái)玩《糖果傳奇》、玩《合成大西瓜》的時(shí)候我就明白了,這些游戲的意義,對(duì)我來(lái)說(shuō)跟《最后生還者》和《最終幻想7:重制版》那種游戲是完全不同的,我就只是想獲得一些短暫的無(wú)意義的心靈上的按摩。不要思考,不要猶豫,不要痛苦,就讓水果一個(gè)接一個(gè)地落下,兩個(gè)同樣的水果變成一個(gè)新的水果,就這樣一直玩下去……直到生活中的一切都忘記。
《合成大西瓜》目前有多個(gè)平臺(tái)版本,并且不止是合成水果,它已經(jīng)被好事者改編成各種游戲、明星或其他什么的奇怪主題。一起來(lái)合成吧,5000分不是夢(mèng)!