假如要向新朋友推薦TRPG,我會(huì)選擇《命運(yùn)》。
前段時(shí)間,我和忘川老師、竇宇萌老師、牛旭老師和另外兩個(gè)朋友一直在跑《命運(yùn)》(FATE)。這是一套泛用度相當(dāng)高的TRPG(Tabletop Role-Playing Game)規(guī)則,理論上說,它幾乎適用于所有自創(chuàng)的世界觀和故事,只要玩家腦洞夠大。事實(shí)上,忘川老師一開始就是以“我寫了個(gè)圣誕節(jié)背景的短故事,大家一起來跑個(gè)即興團(tuán)吧,很簡(jiǎn)單!”為理由吸引我們加入的,而我又恰好對(duì)即興、簡(jiǎn)單這類詞兒格外喜歡,于是欣然開始建卡。
真玩起來才意識(shí)到,即興確實(shí)即興,簡(jiǎn)單確實(shí)簡(jiǎn)單,但我們開著腦洞一路把這個(gè)劇本從圣誕節(jié)跑到元旦,元旦過后,1月前半段幾乎每天晚上都投入其中,再“努力”一下估計(jì)要到春節(jié)去了,實(shí)在不能稱之為短。不過,我覺得這也和玩家們的心理狀態(tài)有關(guān):一旦用心投入一個(gè)故事,總想把它方方面面都了解到,不知不覺就放慢了速度。而最后我們也順利地達(dá)成了好結(jié)局,讓GM忘川老師相當(dāng)欣慰。
出于夜話篇幅考慮,要詳細(xì)介紹《命運(yùn)》規(guī)則有些難度。大致說來,它是一個(gè)沒有預(yù)設(shè)設(shè)定的系統(tǒng),玩家使用角色卡來創(chuàng)建自己的角色,包括名字、描述(角色形象的簡(jiǎn)短介紹)、特征(關(guān)乎角色的核心概念、困擾以及其他,角色的特征會(huì)成為游戲規(guī)則的一部分)、特技(角色自帶,一般需要與GM商量之后確定)、技能(金字塔式的設(shè)計(jì)確實(shí)簡(jiǎn)單又方便),等等。每個(gè)角色都設(shè)定了體格與意志,假如受到的傷害超出預(yù)設(shè),角色會(huì)產(chǎn)生不同程度的傷痕,特別嚴(yán)重時(shí)也可能導(dǎo)致死亡。
“特征”是《命運(yùn)》的核心元素之一。在規(guī)則中,特征分為游戲特征、角色特征、情景特征等種類。游戲特征和角色特征都是永久的,分別在設(shè)計(jì)游戲和角色時(shí)創(chuàng)建;場(chǎng)景特征顧名思義,在特定場(chǎng)景中發(fā)揮作用,直到它被克服或者不再合理。與之相應(yīng),游戲中有“命運(yùn)點(diǎn)”的設(shè)計(jì),玩家可以使用命運(yùn)點(diǎn)來援引特征來獲得增益(根據(jù)規(guī)則,有時(shí)也能免費(fèi));相反,如果玩家接受了一項(xiàng)強(qiáng)迫特征,就可以獲得1個(gè)命運(yùn)點(diǎn)。
《命運(yùn)》的技能和骰子也是我很喜歡的地方。隨著故事進(jìn)度自選技能這一點(diǎn)相當(dāng)有意思。雖然從角色角度講有現(xiàn)學(xué)現(xiàn)賣之嫌,但關(guān)鍵時(shí)刻說不定就能救人一命。而命運(yùn)骰把數(shù)值簡(jiǎn)化成了+、-、空白3種,計(jì)算起來十分簡(jiǎn)單。根據(jù)介紹,4顆命運(yùn)骰能讓GM更容易預(yù)測(cè)投擲概率,在另一個(gè)方向上減少了GM的壓力。
這些規(guī)則講起來總覺得有些啰嗦,聽起來可能也有點(diǎn)兒抽象。事實(shí)上,我在讀跑團(tuán)規(guī)則書時(shí)也經(jīng)常似懂非懂——如果規(guī)則書里舉了很多例子,那就要好懂得多——幸好我的團(tuán)里總有非常負(fù)責(zé)的DM、GM和KP,不明白的地方隨時(shí)可以問,或是看推薦視頻,相當(dāng)直觀。
再次推薦這個(gè)設(shè)計(jì)師帶團(tuán)的《命運(yùn)》視頻,感興趣的朋友可以先了解一下
一直以來,我對(duì)跑團(tuán)的理解都是“先跑一下再說”。這種想法不一定對(duì),又或許是我遇到的DM、GM和KP都是些大好人,總的來說,熟讀規(guī)則書當(dāng)然非常重要,但許多讀規(guī)則書時(shí)搞不清楚的問題,在實(shí)際跑團(tuán)過程里都會(huì)在DM、GM或KP的帶領(lǐng)下得到解答。這種由淺入深、漸入佳境的感覺很能讓我體會(huì)到TRPG的樂趣所在。
《命運(yùn)》某種程度上又增強(qiáng)了這種樂趣。以我們這個(gè)團(tuán)的情況來說,由于開頭設(shè)定十分松散,所以幾位老師都根據(jù)個(gè)人愛好創(chuàng)建了角色,要把這幾個(gè)角色揉進(jìn)一個(gè)故事里,GM忘川老師可謂絞盡腦汁……最終,它成了一個(gè)以女巫傳說為主線,同時(shí)加入了不死人靈魂、人工智能和打牌元素的故事,每個(gè)角色都在其中發(fā)揮了獨(dú)特的作用——作為那個(gè)創(chuàng)建了打牌角色的人,至少我在看到忘川老師寫出以黑暗大法師為線索的謎題時(shí),內(nèi)心還是相當(dāng)激動(dòng)的……
在這個(gè)過程中,我也感受到了《命運(yùn)》的一些局限。比如有些時(shí)候GM對(duì)玩家的控制比較松散,比如十分考驗(yàn)?zāi)X洞和講故事的能力,甚至還有演技。但總的來說,它仍是個(gè)讓我獲得了很大樂趣的TRPG,假如要向新朋友推薦,那么我會(huì)優(yōu)先選擇它。