觸樂夜話:手殘玩家的自我修養(yǎng)

也許這種享受游戲的方式有點(diǎn)非主流,但它最契合我的心意。

編輯祝思齊2021年01月08日 17時(shí)00分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

作為一個(gè)游戲齡不算特別長、追求僅限于通關(guān)看劇情的人,我一直以手殘玩家自居,但從未思考過所謂“手殘”的具體意義。直到我在某游戲社區(qū)看到一位帖主向大家提問:“你是從哪個(gè)游戲開始不再手殘的?”

帖子底下的回答大都集中在《空洞騎士》《怪物獵人》和“魂”系列這類偏硬核的動(dòng)作游戲上,大家紛紛表示通關(guān)了這幾款約等于換手,且不說成為嫻熟玩家,不被其他人吐槽還是能做到的。

然而,我自身的經(jīng)歷似乎不太符合這個(gè)規(guī)律。被《血源詛咒》毆打一個(gè)多月終于通關(guān)之后,我依然走不出《彩虹六號(hào):圍攻》的單人訓(xùn)練關(guān),也會(huì)花一整個(gè)晚上在《黑帝斯》的第一層里徘徊。我絕望地意識(shí)到,手殘并不是一個(gè)籠統(tǒng)的概念,它有多種多樣的表現(xiàn)形式。光是動(dòng)作游戲中“打不過”這一個(gè)問題,就能細(xì)分為走位殘、閃避殘、距離估算殘、反制時(shí)機(jī)殘等多種情況,各自對(duì)應(yīng)節(jié)奏感和反應(yīng)能力等不同的短板。甚至,在不同類型的游戲中,某些短板是互通的。

比如,當(dāng)我因?yàn)橹豢空緲稄椃催@種極為低效的策略來對(duì)付一個(gè)身法迅捷的敵人而不斷臉接傷害時(shí),耳邊總會(huì)響起此前在射擊游戲中遭到的嫌棄:“你就不會(huì)保持移動(dòng)嗎?”但我正是在無數(shù)次僵硬的走位和閃避中吃夠了破綻傷害后才出此下策。同樣蹩腳的操作也會(huì)導(dǎo)致我在FPS游戲中在跑進(jìn)掩體,甚至看到敵人之前就“壯志未酬”……

在《黑帝斯》里死完可以回家攻略NPC,順便收好人卡,真是制作組的憐憫

和那位帖主一樣,我時(shí)不時(shí)對(duì)自己手殘的現(xiàn)狀感到傷心。在各類游戲的游玩過程中,也很容易因?yàn)橐葎e人花更多力氣熟悉游戲機(jī)制而陷入自我懷疑。為什么被普遍評(píng)價(jià)為菜的敵人可以把我打得起不了身,為什么理應(yīng)在游戲中期就熟練運(yùn)用的技能我一直到快通關(guān)才能自如掌握,從小到大積攢的學(xué)習(xí)能力竟然不足以支持我打通一款游戲……爽快承認(rèn)人各有所長、各有所短也就罷了,可不管是游戲魅力還是自尊使然,因?yàn)榭P(guān)暴躁幾個(gè)小時(shí)就宣布勸退其實(shí)也沒有那么容易,此前付出的時(shí)間和學(xué)習(xí)等沉沒成本更是讓人難以割舍。

這種自我懷疑也促使我在焦慮中反思自己執(zhí)意通關(guān)的目的:究竟是因?yàn)樗_實(shí)好玩、我確實(shí)想要攻克難關(guān)、超越自我,還是為了某種奇怪的虛榮,乃至什么縹緲的“玩家的尊嚴(yán)”?在反復(fù)嘗試卻一敗再敗的心態(tài)崩塌的時(shí)刻,我只能和同被強(qiáng)敵揍得死去活來的朋友抱頭哭訴:我們都被這些破游戲PUA了……然后重新回去心如止水地搓手柄。

雖然畫風(fēng)不同,打起玩家來都一樣痛

后來,我偶然看到一位博主發(fā)布的娛樂向視頻《通關(guān)〈只狼〉后,虛榮心促使女子打開了〈黑魂〉》。沒錯(cuò),和幾個(gè)月前一度流行于坊間的《8個(gè)月還沒打通〈只狼〉,女子血淚控訴》的作者是同一位。手殘卻無比歡樂,哪怕跟在隊(duì)友后面當(dāng)個(gè)只負(fù)責(zé)讓自己活著的NPC都能平等地沉浸到世界觀當(dāng)中,平等地獲得驚嚇和成就感,這固然有優(yōu)秀游戲設(shè)計(jì)的功勞;換個(gè)角度看,這種不管技術(shù)如何都能快樂享受并發(fā)掘出游戲魅力的玩家,也許是另一層意義上的“好玩家”吧。

回到最初的提問:從哪個(gè)游戲開始不再手殘?我可能永遠(yuǎn)也無法給出一個(gè)答案。歷經(jīng)磨礪的玩家當(dāng)然會(huì),也應(yīng)當(dāng)在不斷的試錯(cuò)和練習(xí)中成長、變強(qiáng),但不斷創(chuàng)新的機(jī)制和層出不窮的硬核作品總會(huì)使我再度受苦,單純依靠熟練度積累的技術(shù)也很快會(huì)失效。唯一的辦法便是不糾結(jié)于手殘,不將游戲當(dāng)作歷煉的活動(dòng)或者能力的證明,只是放平心態(tài),在失敗中盡可能地從游戲中獲得更多快樂。

于是,當(dāng)《血源詛咒》進(jìn)入二周目,我并沒有為了再度挑戰(zhàn)自己、驗(yàn)證自己的成長去通關(guān)它,而是在一定程度地推進(jìn)了劇情之后,讓它停留在一個(gè)狀態(tài):一個(gè)我喜歡的所有NPC都活著、可以隨時(shí)拜訪的狀態(tài)。這是我迄今為止在這款游戲中做過的最快樂的事。也許這種享受游戲的方式有點(diǎn)非主流,但它最契合我的心意。誰叫我終歸是個(gè)善良的獵人呢。

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編輯 祝思齊

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