如何讓游戲開發(fā)者的職業(yè)生涯可持續(xù)仍然是個難以解決的問題,但Klei Entertainment提供了不錯的示范。
拼多多23歲員工加班猝死的消息傳開了,這不是互聯(lián)網(wǎng)公司第一次傳出員工過勞死的新聞,在很長一段時間里應(yīng)該也不是最后一次。
同樣地,在游戲行業(yè),尤其是以EA、暴雪、Rockstar、頑皮狗為代表的一批巨無霸廠商那里,嚴重的超時工作現(xiàn)象從未得到緩解?!斑@里到處都是不想安定下來、不想結(jié)婚、不想買房、不想生孩子、不想穩(wěn)定工作、不想領(lǐng)養(yǎng)老金的人?!遍L期從事3A游戲開發(fā)工作的程序員Kevin對他所在的行業(yè)做出如此評價。
長期連續(xù)加班會對游戲開發(fā)者的生活產(chǎn)生嚴重的影響。根據(jù)Kevin的表述,人們往往在22到25歲,大學剛畢業(yè)的這幾年間進入游戲行業(yè),然后在5到7年內(nèi)將自己對游戲行業(yè)的熱愛和激情消耗殆盡,然后不得不在35歲之前離開。當然,35歲不是一個精確的數(shù)字,只是人總會有需要轉(zhuǎn)向家庭的那一天,到那時,這些心力交瘁的開發(fā)者們將不得不離開這個行業(yè),帶著他們在多年開發(fā)中積累的經(jīng)驗和技能。
那么35歲之后呢?游戲開發(fā)者真的沒有辦法維持工作與生活間的平衡嗎?對此,Klei Entertainment工作室的創(chuàng)始人Jamie Cheng給出的答案是:“完全可以”。
在2013年的GDC大會上,Jamie Cheng受邀做了題為“我們?nèi)绾卧诓化偟舻那闆r下創(chuàng)造出《忍者印記》”的演講。當時的他已經(jīng)成為了一位父親,面臨著照料家庭的壓力,同時還要經(jīng)營Klei工作室。
在演講中,Cheng認為,游戲行業(yè)中存在的嚴重加班問題很大一部分是出在粗放的項目管理上,這是他在持續(xù)數(shù)年的超時工作后得出的結(jié)論。對此,他做了一個比喻:想象一個森林,有很多伐木工在森林里工作,有人砍樹,有人加工,有人運輸,有人負責維護設(shè)備。當大家正干得熱火朝天時,忽然有個人爬上了樹的頂端,高呼:“我們搞錯了森林,我們的工作地點不在這!”
在Cheng看來,這就是許多游戲項目不得不令員工超時工作以趕上工期的原因。傳統(tǒng)的代理發(fā)行模式下,游戲的發(fā)售時間是定死了的,而粗放的項目管理則會使員工白白浪費時間和精力做無用功。二者相加之下的結(jié)果就是開發(fā)組往往需要在發(fā)售日前進行死亡沖刺,員工們不得不長期連續(xù)加班以讓游戲如期發(fā)售。
但對于Cheng和Klei工作室中的許多成員來說,這樣的模式是不可持續(xù)的。他們中的許多人和Cheng一樣,已至中年,有了家室,不可能再像年輕時那樣連續(xù)熬夜加班。對于行業(yè)內(nèi)泛濫的加班現(xiàn)象,Cheng的應(yīng)對方法首先是將發(fā)售游戲的日期掌握在自己手里。從《饑荒》開始,Klei的游戲就由他們自己發(fā)行,自己決定發(fā)售日期。這樣做的好處是不必再為由外人制定的、未必合理的發(fā)售日而趕工。
除此之外,Cheng和他的同事們也為游戲開發(fā)過程中的項目管理設(shè)計了一整套檢驗流程。對于他們想要加入游戲的元素,Klei發(fā)明了一套完整的測試流程,旨在提高效率,避免在某個地方工作許久后才發(fā)現(xiàn)“找錯了森林”的情況發(fā)生。
Klei工作室也很注重與玩家間的互動。玩家的實時反饋在游戲開發(fā)中的重要性已經(jīng)日益得到發(fā)現(xiàn),而這無疑也是避免做無用功的重要方式。根據(jù)Cheng在一次采訪中的介紹,相比于閉門造車,Klei更傾向于快速做出一個完整可玩的版本發(fā)售,再根據(jù)玩家的反饋來進行調(diào)整。他們在《饑荒:聯(lián)機版》和后來的《缺氧》《欺詐之地》中都保持了這一模式。而且,Klei工作室很少再像早期開發(fā)《Sugar Rush》和《Shank》時那樣瘋狂加班。
也許Klei工作室的案例并不具有普適性:它只是一家中小型工作室,從來沒有制作和發(fā)售過任何3A游戲,也從未面臨過數(shù)百人規(guī)模開發(fā)團隊的管理。《最后生還者:第二部》的總監(jiān)Neil Druckmann曾試圖改善項目管理結(jié)構(gòu)以避免員工超時工作,但項目后期仍然發(fā)生了進度失控的問題。不過,至少對于行業(yè)內(nèi)為數(shù)不少的中小型開發(fā)團隊來說,Klei這家“中年人”工作室在減少加班這一業(yè)界難題上做了不錯的示范。