看起來(lái),《亂世王者》與SLG都將繼續(xù)向前。
對(duì)國(guó)內(nèi)的SLG品類而言,2020是波瀾壯闊的一年。在有海量新品上市的基礎(chǔ)上,還有《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《三國(guó)志:戰(zhàn)略版》等具有影響力的產(chǎn)品出現(xiàn)。蓬勃的市場(chǎng)固然意味著品類的繁盛,但對(duì)于老產(chǎn)品來(lái)說(shuō),這一年無(wú)疑充滿挑戰(zhàn)。在這方面,2017年上線的《亂世王者》表現(xiàn)非常不錯(cuò),在競(jìng)品頻出的一年,它依舊保持強(qiáng)勁的勢(shì)頭。
不久前,觸樂(lè)專訪了《亂世王者》項(xiàng)目組。天美T1工作室總經(jīng)理單暉告訴我們,2020年《亂世王者》實(shí)現(xiàn)了新進(jìn)用戶大幅度增長(zhǎng),年初,項(xiàng)目組曾設(shè)定了不少目標(biāo),包括用戶規(guī)模、總流水收入等,同時(shí),項(xiàng)目組也對(duì)游戲生態(tài)能否在中長(zhǎng)期維持的自我評(píng)估設(shè)立了目標(biāo)?,F(xiàn)在,所有目標(biāo)都超額完成。今年8月,在3周年新版本《大唐盛世》發(fā)布時(shí),《亂世王者》還登上了App Store暢銷榜的第4名。
游戲順利運(yùn)營(yíng)著,但維持舊有的框架并不能滿足項(xiàng)目組。也是因?yàn)椴粷M足,才有了不久前剛剛發(fā)布的新版本《天樞幻境》。在這次訪談中,我們與項(xiàng)目組聊到了這次更新的方方面面,從基本玩法到技術(shù)難點(diǎn),從游玩樂(lè)趣到未來(lái)發(fā)展。從《亂世王者》自身的發(fā)展邏輯來(lái)看,《天樞幻境》并不是一次簡(jiǎn)單的游戲更新。你既可以把它當(dāng)作一次Roguelike玩法與SLG游戲結(jié)合的創(chuàng)新嘗試,也可以把它視為一系列改變到來(lái)前的先導(dǎo),某種更重大、更根本的改變的開(kāi)端。
“在這個(gè)玩法里,你可以選擇一支部隊(duì)進(jìn)入幻境,并操縱部隊(duì)自由行動(dòng),探索幻境里面的各種隨機(jī)事件和寶藏,并不斷地成長(zhǎng),你也可以在幻境內(nèi)招募到NPC伙伴。最后,你帶領(lǐng)著自己成長(zhǎng)后的隊(duì)伍去擊敗幻境Boss。”《亂世王者》的策劃負(fù)責(zé)人馬斌正在給我介紹《天樞幻境》的核心系統(tǒng)。它與《亂世王者》此前的模式不同,與其他SLG相比,這樣的玩法也并不多見(jiàn)。
有些令人意外的是,這種不多見(jiàn)的玩法卻意外地契合《亂世王者》的環(huán)境。在項(xiàng)目負(fù)責(zé)人王昊看來(lái),《天樞幻境》的定位是日常玩法,它建立在縝密的用戶調(diào)研基礎(chǔ)上,試圖填補(bǔ)游戲原本缺少的一塊。在SLG游戲中,玩家總是需要先發(fā)展、再軍備、再參加競(jìng)爭(zhēng),這其中就會(huì)有許多等待期,這些等待期的無(wú)事可做對(duì)所有SLG游戲來(lái)說(shuō)都是一個(gè)問(wèn)題?!短鞓谢镁场肪褪恰秮y世王者》對(duì)這個(gè)問(wèn)題的回答——一個(gè)Roguelike模式能夠有效地提供可重復(fù)游玩內(nèi)容。
“聽(tīng)起來(lái)是比較標(biāo)準(zhǔn)的Roguelike玩法。它有什么特別的嗎?為什么你們這么看重它?”我問(wèn)。
“不僅是Roguelike,如果只是這樣就太狹隘了?!蓖蹶换卮鹫f(shuō)。對(duì)于《亂世王者》,《天樞幻境》玩法與其他模式大不一樣,這意味著它是一個(gè)基底,可以往里面添加各式各樣的內(nèi)容,無(wú)論是新的活動(dòng),還是新的敘事手段,都可以在其中嘗試。
有一個(gè)能夠嘗試的空間也是必要的。在2020年,幾乎所有游戲運(yùn)營(yíng)者都發(fā)現(xiàn),玩家對(duì)于游戲的消耗速度變快了,對(duì)于內(nèi)容單薄的抱怨變多了……因此,滿足用戶的需求,去適應(yīng)這個(gè)時(shí)代也變得迫切了起來(lái)。在這種情況下,《亂世王者》也需要一個(gè)能夠承載更多內(nèi)容的平臺(tái)。
要搭建這樣一個(gè)平臺(tái)并不容易,“這意味著我們必須突破自我”。隨后,項(xiàng)目組為我介紹起了這個(gè)版本制作背后的故事。
“首先,不一樣的是,任何老玩家都能很直觀地發(fā)現(xiàn),可以自由移動(dòng)了,這是之前所有模式中都不具備的。而基于這個(gè),我們可以拓展出非常多的玩法,比如說(shuō)這邊有一個(gè)機(jī)關(guān),我可以走過(guò)來(lái)觸發(fā)機(jī)關(guān),對(duì)應(yīng)機(jī)關(guān)的門(mén)就開(kāi)了,我們就可以做很多類似的解謎玩法。而這樣的玩法拓展還有很多。”馬斌介紹道。
從“點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的拉線”,到自由移動(dòng)的突破并不容易,這就像是要離開(kāi)地球不能依靠普通的飛機(jī)一樣,你必須要有火箭,要有一種根本上的改變。為此,技術(shù)團(tuán)隊(duì)付出了巨大的努力,最終才實(shí)現(xiàn)了這一點(diǎn)。
此前,SLG游戲大多依賴一個(gè)固定的大地圖,行動(dòng)到哪里都有明確的目標(biāo)。但幻境玩法不一樣,它希望給玩家?guī)?lái)探索感,于是也必須重視探索前的“未知感”,這時(shí)候,過(guò)去那種朝指定目標(biāo)前進(jìn)的方案就行不通了?!白杂梢苿?dòng)”就變得必要起來(lái)。“我們可以拓展出非常多的玩法,比如之前沒(méi)辦法嘗試的解謎玩法?!瘪R斌說(shuō)。
不僅是玩法,能夠不一樣的還有故事?!拔覀兛梢栽凇短鞓谢镁场钒姹局袕?fù)刻歷史上的知名場(chǎng)景,讓玩家重新看到一整場(chǎng)淝水之戰(zhàn),或者去復(fù)刻項(xiàng)羽破釜沉舟的情境?!蓖蹶唤榻B說(shuō),策劃團(tuán)隊(duì)準(zhǔn)備了許多劇本,他們的目標(biāo)是,玩家每一次幻境探險(xiǎn),都能有不一樣的奇遇體驗(yàn),邂逅不同的歷史名人。而每一個(gè)故事,都剛好是一個(gè)幻境版本主題所對(duì)應(yīng)的故事;在不同的幻境探險(xiǎn)中,玩家又能體驗(yàn)到不同的故事——作為一個(gè)日常性的玩法,玩家可能會(huì)無(wú)數(shù)次地游玩它,這意味著開(kāi)發(fā)組必須要讓每一次的游玩都能有新東西。
對(duì)于一款穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)了3年的游戲來(lái)說(shuō),為了一個(gè)新模式去修改底層的規(guī)則,這看上去是一件不計(jì)成本的事情。但綜合考慮到玩家的訴求,同時(shí)評(píng)估了幻境玩法對(duì)《亂世王者》未來(lái)的發(fā)展的意義后,項(xiàng)目組還是立刻將這種核心修改列上了日程,集中開(kāi)發(fā),用3個(gè)月的開(kāi)發(fā)時(shí)間顛覆了3年來(lái)形成的慣性,最終帶來(lái)了前所未有的改變。
新的版本也給美術(shù)團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了新的挑戰(zhàn)。
“我們的游戲引擎是2D引擎,為了讓行軍表現(xiàn)更加流暢,我們做了很多嘗試,最后技術(shù)上做了突破,使用3D的方式來(lái)表現(xiàn),最后效果很流暢?!泵佬g(shù)負(fù)責(zé)人錢(qián)程說(shuō)。
《亂世王者》是用2D引擎開(kāi)發(fā)的,早期的美術(shù)內(nèi)容也全都是2D的,但在美術(shù)團(tuán)隊(duì)不斷為游戲做迭代的過(guò)程中,他們發(fā)現(xiàn)許多內(nèi)容更適合用3D去表現(xiàn)。最終,團(tuán)隊(duì)一致同意不能讓引擎成為游戲的限制,要想辦法去解決這個(gè)問(wèn)題,讓游戲能夠直接使用3D素材。
“最后,我們的程序大大實(shí)現(xiàn)了這一點(diǎn)?!卞X(qián)程說(shuō)。但實(shí)現(xiàn)的過(guò)程也不是一蹴而就,而必須通過(guò)多次的積累。早在《天樞幻境》版本之前,游戲就已經(jīng)在四大神獸的更新中局部地嘗試使用過(guò)3D畫(huà)面表現(xiàn)了,玩家的反饋也非常不錯(cuò)。很大程度上,這些反饋也是項(xiàng)目組決定在2.0版本中采用更多3D表現(xiàn)的原因。更成熟的技術(shù)手段也讓《天樞幻境》版本擁有了更先進(jìn)的表現(xiàn)方式。
解決技術(shù)難題后,還有兩點(diǎn)挑戰(zhàn),它們都來(lái)自新版本注重的隨機(jī)性。一方面,為了加強(qiáng)探索感,游戲中是有類似于RTS游戲中的那種戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧的,《亂世王者》此前沒(méi)有做過(guò)類似的系統(tǒng),同時(shí)又要把迷霧做在屏幕很小的手機(jī)上,這既需要兼顧美術(shù)表現(xiàn),也要考慮玩起來(lái)給玩家的感受,創(chuàng)造更多新奇感。
另一方面,幻境重視玩家的沉浸體驗(yàn),要為不同的故事準(zhǔn)備數(shù)量巨大的對(duì)應(yīng)場(chǎng)景圖。錢(qián)程介紹說(shuō),在兩個(gè)月左右的時(shí)間里,美術(shù)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作了大量不同地貌、天氣的地圖。與之前不同的是,以往每種玩法都是單張大地圖,它的風(fēng)格和植被延展都是相同的,而現(xiàn)在每個(gè)關(guān)卡地圖都是不同風(fēng)貌的場(chǎng)景相互銜接,沙漠、桃花林……它們必須要不違和地連接在一起,引領(lǐng)玩家進(jìn)入這個(gè)故事。
“適合的才是最好的?!卞X(qián)程說(shuō),“我們的美術(shù)始終在尋求適合玩家,讓玩家滿意的設(shè)計(jì)。我們會(huì)收集大量玩家的建議和喜好進(jìn)行分析討論,并逐步優(yōu)化迭代——玩家的一句好看或不好看可能包含了多層含義,需要我們自己去吃透。在保證品質(zhì)的前提下,找到最適合大部分玩家喜好的方向?!?/p>
適合既意味著滿足玩家的需要,也需要讓美術(shù)風(fēng)格隨著游戲的版本而不斷變動(dòng)?!伴_(kāi)始我們游戲是一個(gè)三國(guó)時(shí)期的世界觀,所以當(dāng)時(shí)的武將和建筑繪制都比較偏寫(xiě)實(shí),后來(lái)因?yàn)槎喑拍畹囊?,給了美術(shù)二次塑造的空間,我們根據(jù)不同玩家的建議反饋,設(shè)計(jì)了更符合當(dāng)下大部分玩家喜好和審美的角色?!卞X(qián)程說(shuō)。
這一次的《天樞幻境》更新突破了過(guò)往3年的傳統(tǒng),需要極大的勇氣。在勇氣之外,還需要有無(wú)數(shù)次的嘗試,才能得到一個(gè)拿得出的版本,才敢把它放到玩家面前。
在《亂世王者》項(xiàng)目組,每周五固定的有個(gè)“狗糧”環(huán)節(jié)。在這個(gè)時(shí)間段,項(xiàng)目組的成員們會(huì)坐到一起,拿調(diào)好的測(cè)試賬號(hào)玩自己的游戲,玩這一周做的新功能,一邊玩一邊說(shuō)自己的感受。有的時(shí)候,他們還會(huì)特意邀請(qǐng)其他項(xiàng)目的成員過(guò)來(lái)試試,以便于聽(tīng)到不同的意見(jiàn)。
拿最近的幾次來(lái)說(shuō),所有的測(cè)試都是關(guān)于《天樞幻境》版本的。每個(gè)人關(guān)注的東西都不一樣。策劃會(huì)先分析版本處于什么階段,能玩的東西多不多,還需要加哪些東西。然后就展望起了未來(lái),說(shuō)“可以怎樣去編一個(gè)劇情,把劇本加進(jìn)去,在幻境中還原一個(gè)古戰(zhàn)場(chǎng)”。
程序就不一樣,當(dāng)客戶端開(kāi)發(fā)和服務(wù)器開(kāi)發(fā)在體驗(yàn)的時(shí)候,他們的感受更多的是:“我從這個(gè)點(diǎn)到那個(gè)點(diǎn),這中間的操作和動(dòng)畫(huà)似乎有點(diǎn)不流暢、不連貫,就好像我不能很快到達(dá)這個(gè)點(diǎn)一樣?!泵佬g(shù)的評(píng)價(jià)則是“這里真綠”“這個(gè)怪的動(dòng)作不對(duì)”。有的時(shí)候,其他項(xiàng)目組的成員會(huì)拿外界的其他項(xiàng)目來(lái)參考比較,比如MMO類型,進(jìn)而提出一些優(yōu)化意見(jiàn)。
通過(guò)狗糧環(huán)節(jié),他們測(cè)試了穩(wěn)定性,豐富了幻境的玩法,逐步搭建好了框架,調(diào)整了隨機(jī)性與劇情的連貫性……反復(fù)地磨合,直到內(nèi)部磨合到了一個(gè)滿意的程度,他們才將這個(gè)版本放到體驗(yàn)服中,去給玩家體驗(yàn)。
他們的工作收獲了成效。
“最近我們收到了好多反饋,問(wèn)我們體驗(yàn)服玩家招募的權(quán)限能不能再開(kāi)一次?!薄秮y世王者》的運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人鐘逸輝告訴我,自從幻境玩法上線測(cè)試服以來(lái),玩家對(duì)測(cè)試服的熱情都變高了。
“原來(lái)就在測(cè)試服有號(hào)的玩家,可能一部分玩家的主號(hào)都在正式服,這一次他們都紛紛后悔沒(méi)有在測(cè)試服好好練一個(gè)號(hào),不能更好地體驗(yàn)這個(gè)新版本?!倍鴽](méi)有號(hào)的玩家,就會(huì)互相詢問(wèn),在哪里能搞到一個(gè)現(xiàn)在就能玩到《天樞幻境》版本的賬號(hào)。
玩家們對(duì)這一次測(cè)試的熱情明顯要比以往高漲得多,這意味著幻境玩法受到了玩家的關(guān)注與期待。更難能可貴的是,在測(cè)試服的版本中,玩家對(duì)這個(gè)玩法的接受度很高。他們會(huì)提出各種各樣的意見(jiàn),包括一系列修改,但這些意見(jiàn)都只是一些調(diào)整,對(duì)于整個(gè)玩法的大框架,則沒(méi)有收到任何不好的反饋——這意味著狗糧階段的反復(fù)磨合取得了玩家的認(rèn)可。
要取得玩家的認(rèn)可。事實(shí)上,這也是《亂世王者》項(xiàng)目組的指導(dǎo)思想。
“我們有定期的網(wǎng)站反饋收集的系統(tǒng)嘛,會(huì)匯集博客、微信、客服等各方面的意見(jiàn),玩家那邊,我們還有固定與玩家們聯(lián)絡(luò)的管家,有固定的線下見(jiàn)面會(huì)……我們會(huì)不斷地收集玩家的意見(jiàn)?!碧烀繲2工作室總經(jīng)理樊亮介紹說(shuō)。
看似繁多的收集意見(jiàn)方式有其內(nèi)在邏輯。在《亂世王者》運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)看來(lái),用戶的需求分為顯性與隱性兩種。顯性需求是能通過(guò)大范圍用戶調(diào)研看到的標(biāo)簽式需求,要更加直接明白一些;隱性需求則不那么明顯,玩家或許不會(huì)直接對(duì)客服提出來(lái),需要對(duì)用戶的意見(jiàn)加以提煉分析。綜合顯性與隱性的需求,項(xiàng)目組才能真正確定用戶需要的是什么。
不同的方式也能得到不同的信息。線上的意見(jiàn)較為復(fù)雜,這些意見(jiàn)有的是客服、管家在與玩家對(duì)話中獲得的直接信息,有些則是散布在網(wǎng)絡(luò)上的各類評(píng)論。策劃與運(yùn)營(yíng)的成員甚至每天都會(huì)“潛伏”在玩家群中,去看看玩家說(shuō)了什么、抱怨的是什么。運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)會(huì)搜集它們,然后匯總各方面的意見(jiàn),匯同游戲的數(shù)據(jù),把具體的建議給到研發(fā)那邊。
“我們之前有發(fā)現(xiàn),在周五,一部分比較偏向養(yǎng)成的玩家的活躍度會(huì)有一定的下滑。我們結(jié)合一些用戶的反饋去考慮了一下,發(fā)現(xiàn)是因?yàn)槲覀冎胺胖玫囊恍┐笮屯娣ú惶@部分玩家,于是我們就做出調(diào)整,讓這些玩家能夠更好地參與在其中。”
有一次,負(fù)責(zé)大明宮玩法的策劃還親自下場(chǎng),在線上與玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),玩的就是自己親手設(shè)計(jì)的“大明宮”,結(jié)果輸了?!拔覀兊耐婕覍?duì)游戲確實(shí)有很深的理解?!辩娨葺x感嘆說(shuō)。
對(duì)于游戲的核心玩家,運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)每年還會(huì)組織兩次左右的線下見(jiàn)面會(huì),見(jiàn)面會(huì)的名字叫“司南匯”。受到邀請(qǐng)的玩家會(huì)與策劃團(tuán)隊(duì)面對(duì)面地交流,雷打不動(dòng)的環(huán)節(jié)是新版本的爆料,然后玩家會(huì)與策劃們互動(dòng)交流。有的時(shí)候,在司南匯上還會(huì)舉辦特殊的線下比賽?!拔覀儠?huì)將他們的角色導(dǎo)入一個(gè)特殊的服務(wù)器,然后他們?cè)谶@個(gè)服務(wù)器組隊(duì),來(lái)一場(chǎng)傳統(tǒng)皇城賽。這個(gè)玩家其實(shí)挺喜歡的。”
線下的活動(dòng)并不固定。上一次,項(xiàng)目組還將《亂世王者》的游戲機(jī)制抽象出來(lái),設(shè)計(jì)成了一個(gè)桌游,帶到線下去給玩家體驗(yàn),玩家的反饋也非常好。
甚至,有些時(shí)候線下的活動(dòng)不全與游戲有關(guān)?!叭ツ晡覀冋伊艘晃换浝C大師,現(xiàn)場(chǎng)去給玩家演示了整個(gè)粵繡制作的流程。今年11月,我們邀請(qǐng)到了宏觀經(jīng)濟(jì)學(xué)家何學(xué)彥博士,他也是國(guó)務(wù)院政策研究中心的專家,然后來(lái)我們這講了一些關(guān)于美國(guó)大選之后的經(jīng)濟(jì)形勢(shì)的思考。其實(shí)因?yàn)槲覀兊囊恍┩婕?,他們從事的崗位跟這個(gè)也相關(guān),就會(huì)對(duì)這種話題比較感興趣?!辩娨葺x介紹說(shuō)。
在我們的專訪中,幾乎每一位項(xiàng)目組的成員,無(wú)論是策劃、美術(shù)還是項(xiàng)目負(fù)責(zé)人,他們都會(huì)經(jīng)常在回答中提到玩家——如果有一個(gè)新功能,那一定是因?yàn)椤巴婕业男枰保S后,他們會(huì)列舉出一項(xiàng)決策背后的理由。最終,《亂世王者》抓住了他們想要留住的人,即便是運(yùn)營(yíng)了3年之后,它仍然能夠保持核心玩家95%以上的留存率。
現(xiàn)在,項(xiàng)目組做好了《天樞幻境》這個(gè)版本,它才剛剛上線,還有待時(shí)間的檢驗(yàn)。但至少,在測(cè)試服務(wù)器,它已經(jīng)受到了玩家的歡迎,顯現(xiàn)出了不錯(cuò)的未來(lái)。對(duì)于《亂世王者》來(lái)說(shuō),《天樞幻境》只是一個(gè)開(kāi)始而已。用樊亮的話來(lái)說(shuō),此前的3年,《亂世王者》一直都是“1.0版”,而《天樞幻境》版本,將會(huì)開(kāi)啟“2.0時(shí)代”。
1.0與2.0將會(huì)大不相同。在1.0時(shí)代,《亂世王者》其實(shí)已經(jīng)有了不少創(chuàng)新之處。鐘逸輝介紹說(shuō):“長(zhǎng)平之戰(zhàn)是結(jié)合我們當(dāng)時(shí)上線兩年沉淀下來(lái)的兵種和武將策略,通過(guò)Roguelike的形式整合成的一個(gè)PvE副本,一方面給新進(jìn)玩家以戰(zhàn)術(shù)配合的策略教學(xué),另一方面給所有玩家一個(gè)每周小隊(duì)配合的舞臺(tái)。無(wú)論是Roguelike的副本機(jī)制還是無(wú)局外數(shù)值的小隊(duì)模式,都是SLG手游的首次嘗試?!?/p>
“大明宮是我們?cè)诰哦χ髧L試在PvP賽事型副本上做的突破,引入了PvEvP的對(duì)抗模式,并且采用了相比九鼎更輕量的人數(shù)玩法。在賽季模式上,我們也在嘗試推動(dòng)一個(gè)更加短平快的賽季,給小隊(duì)組織的玩家一個(gè)月度的追求。這些都基于我們對(duì)不同類型玩家的觀察,為的是讓他們都能獲得一個(gè)合適的目標(biāo)。”
但從另一個(gè)側(cè)面來(lái)說(shuō),這些創(chuàng)新分散于每一次更新中,整個(gè)1.0部分,《亂世王者》做得都比較偏社交,是在傳統(tǒng)SLG的框架下,去做了很多融合創(chuàng)新。這導(dǎo)致《亂世王者》雖然有新東西,但還沒(méi)有完整地樹(shù)立起自身的品牌,不熟悉它的玩家在提起它時(shí),第一時(shí)間想起的還是“一款COK-Like”。
《亂世王者》2.0之所以叫2.0,就是因?yàn)樗咄黄凭?,要完全超越自身,甚至是超越這個(gè)品類的固有界限。
“我們會(huì)發(fā)現(xiàn),老的SLG的同質(zhì)化挺嚴(yán)重的。它都是——比如說(shuō)發(fā)展一個(gè)中世紀(jì)的城,然后里面的建筑、界面也差不多,對(duì)吧?也差不多。規(guī)則、戰(zhàn)斗也好,戰(zhàn)報(bào)呈現(xiàn)的那個(gè)界面也好,還有就是說(shuō)最終的目標(biāo)也好,都是差不多的。這就有趣了,這就意味著我們可以往2.0走了?!?/p>
2.0的根基在于,整個(gè)SLG類型的1.0其實(shí)已經(jīng)存在了太久。樊亮認(rèn)為,是時(shí)候總結(jié)過(guò)去幾年《亂世王者》的創(chuàng)新,同時(shí)再更進(jìn)一步,把一個(gè)整體化的東西包裝、推出來(lái)了。
與這些概念伴隨的,是一系列更為宏偉的計(jì)劃。王昊表示,接下來(lái),《亂世王者》在各個(gè)方面都將迎來(lái)升級(jí)。在美術(shù)方面,品質(zhì)會(huì)升級(jí),3D內(nèi)容會(huì)進(jìn)一步推廣。在故事方面,《亂世王者》也會(huì)進(jìn)一步推出一系列自洽、完整的世界觀故事。在玩法方面,《天樞幻境》版本還有無(wú)限潛力可以深挖。
“幻境這個(gè)玩法,我們是希望把它做成像框架一樣的東西??蚣芫褪钦f(shuō),在幻境這個(gè)玩法的框架下,我可以給它搭載很多內(nèi)容,比如說(shuō)我可以給它一個(gè)故事,我可以給它一個(gè)劇本。比如我們第一次給玩家展現(xiàn)的時(shí)候,是玩家一個(gè)人在幻境里面玩,那么如果玩家喜歡,我們以后可以去嘗試多個(gè)玩家共同游玩。他們可以是合作的關(guān)系,也可能是對(duì)立對(duì)戰(zhàn)的關(guān)系。我們可以搭載很多的玩法展現(xiàn)給玩家看?!蓖蹶徽f(shuō)。
事實(shí)上,幻境玩法也的確為游戲提供了此前所不具備的空間。樊亮表示,游戲曾經(jīng)考慮過(guò)設(shè)計(jì)武將列傳的玩法,但最終因?yàn)槿狈η‘?dāng)?shù)男问蕉鴽](méi)有落地。但現(xiàn)在,這一計(jì)劃或許可以用另一種方式重啟,因?yàn)椤短鞓谢镁场防锏氖录请S機(jī)的,剛好可以用來(lái)講述不同的故事,如果把故事融合到Roguelike玩法中,敘事和玩法都能得到有效結(jié)合。
另一方面,不久前《亂世王者》與愛(ài)奇藝的熱門(mén)節(jié)目《國(guó)家寶藏》聯(lián)動(dòng)。項(xiàng)目組將昭陵六駿、鹿王本生圖、青銅立人像這3件國(guó)寶分別做進(jìn)了游戲的不同玩法中,受到了玩家的一致好評(píng)。在有了《天樞幻境》版本之后,類似的聯(lián)動(dòng)也可以做到幻境模式中,這給了策劃更大的發(fā)揮空間。
從更長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度來(lái)說(shuō),幻境玩法改變了基本的行進(jìn)方式,這也為游戲未來(lái)的更多探索鋪墊了方向。另一方面,樊亮也表示,游戲的升級(jí)與探索將會(huì)在保證原有體驗(yàn)的基礎(chǔ)上進(jìn)行,不會(huì)取消此前已經(jīng)探索成功的核心玩法。
天美T1工作室由原天美藝游工作室T1、T2、T3中心合并而成。2017年,T1工作室的作品《亂世王者》上線,這是騰訊的首款戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲,制作團(tuán)隊(duì)在SLG領(lǐng)域的初次嘗試便大獲成功。這場(chǎng)成功所帶來(lái)的不僅是一個(gè)持續(xù)至今的項(xiàng)目,還有天美乃至騰訊在SLG領(lǐng)域的第一批積累。2020年9月,天美T2工作室成立,新成立的T2工作室將專攻SLG領(lǐng)域,擔(dān)任總經(jīng)理的,正是此前《亂世王者》的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人樊亮。
現(xiàn)在,《亂世王者》由T2工作室負(fù)責(zé)。他們?cè)赟LG領(lǐng)域內(nèi)有豐富的經(jīng)驗(yàn),除了擁有《亂世王者》這樣穩(wěn)定的支柱項(xiàng)目外,還有兩款在研項(xiàng)目。一款將于明年進(jìn)入宣傳周期,是T2工作室接下來(lái)的重點(diǎn)產(chǎn)品。另一款則代表著更遙遠(yuǎn)的未來(lái),“我們?cè)谒厦孢M(jìn)行了非常多新的嘗試,希望能做出不一樣的東西”。
T2工作室將深耕于這一領(lǐng)域。這就是擁有一個(gè)專攻于某一處的工作室的長(zhǎng)處,在這其中,你可以擁有某一品類中大量的人才與技術(shù)儲(chǔ)備,同時(shí)還能將想到的點(diǎn)子分配給更適合的項(xiàng)目。對(duì)于《亂世王者》這樣的游戲來(lái)說(shuō),在它即將到來(lái)的2.0中,也一定能從這樣的架構(gòu)中受益,不斷地改變、自我優(yōu)化。單暉說(shuō):“《亂世王者》團(tuán)隊(duì)不僅要滿足玩家表面上的需求,更重要的是,要洞察表面訴求之下真實(shí)的動(dòng)機(jī)。制作組滿足這些訴求的方式,則是推出一個(gè)品類融合,還極具未來(lái)潛力的版本,我們想要統(tǒng)一整合,然后推出一個(gè)整體,一個(gè)讓所有人都感到驚艷的版本?!?/p>
是的,盡管已經(jīng)來(lái)到了運(yùn)營(yíng)的第4個(gè)年頭,但《亂世王者》仍然是一款十分年輕的游戲,還有著充分的可塑性。一個(gè)大的改變即將到來(lái),我們還不知道這些改變能取得怎樣的成效,但至少,對(duì)《亂世王者》團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),他們的原則是始終如一的。
這個(gè)原則當(dāng)然是“以玩家為本”,而且還要更進(jìn)一步。
“要用超出玩家預(yù)期的方式,去回應(yīng)玩家的期待。我們一直是這樣做的。”單暉說(shuō)。