看起來,《亂世王者》與SLG都將繼續(xù)向前。
對國內的SLG品類而言,2020是波瀾壯闊的一年。在有海量新品上市的基礎上,還有《萬國覺醒》《三國志:戰(zhàn)略版》等具有影響力的產品出現(xiàn)。蓬勃的市場固然意味著品類的繁盛,但對于老產品來說,這一年無疑充滿挑戰(zhàn)。在這方面,2017年上線的《亂世王者》表現(xiàn)非常不錯,在競品頻出的一年,它依舊保持強勁的勢頭。
不久前,觸樂專訪了《亂世王者》項目組。天美T1工作室總經理單暉告訴我們,2020年《亂世王者》實現(xiàn)了新進用戶大幅度增長,年初,項目組曾設定了不少目標,包括用戶規(guī)模、總流水收入等,同時,項目組也對游戲生態(tài)能否在中長期維持的自我評估設立了目標?,F(xiàn)在,所有目標都超額完成。今年8月,在3周年新版本《大唐盛世》發(fā)布時,《亂世王者》還登上了App Store暢銷榜的第4名。
游戲順利運營著,但維持舊有的框架并不能滿足項目組。也是因為不滿足,才有了不久前剛剛發(fā)布的新版本《天樞幻境》。在這次訪談中,我們與項目組聊到了這次更新的方方面面,從基本玩法到技術難點,從游玩樂趣到未來發(fā)展。從《亂世王者》自身的發(fā)展邏輯來看,《天樞幻境》并不是一次簡單的游戲更新。你既可以把它當作一次Roguelike玩法與SLG游戲結合的創(chuàng)新嘗試,也可以把它視為一系列改變到來前的先導,某種更重大、更根本的改變的開端。
“在這個玩法里,你可以選擇一支部隊進入幻境,并操縱部隊自由行動,探索幻境里面的各種隨機事件和寶藏,并不斷地成長,你也可以在幻境內招募到NPC伙伴。最后,你帶領著自己成長后的隊伍去擊敗幻境Boss?!薄秮y世王者》的策劃負責人馬斌正在給我介紹《天樞幻境》的核心系統(tǒng)。它與《亂世王者》此前的模式不同,與其他SLG相比,這樣的玩法也并不多見。
有些令人意外的是,這種不多見的玩法卻意外地契合《亂世王者》的環(huán)境。在項目負責人王昊看來,《天樞幻境》的定位是日常玩法,它建立在縝密的用戶調研基礎上,試圖填補游戲原本缺少的一塊。在SLG游戲中,玩家總是需要先發(fā)展、再軍備、再參加競爭,這其中就會有許多等待期,這些等待期的無事可做對所有SLG游戲來說都是一個問題。《天樞幻境》就是《亂世王者》對這個問題的回答——一個Roguelike模式能夠有效地提供可重復游玩內容。
“聽起來是比較標準的Roguelike玩法。它有什么特別的嗎?為什么你們這么看重它?”我問。
“不僅是Roguelike,如果只是這樣就太狹隘了?!蓖蹶换卮鹫f。對于《亂世王者》,《天樞幻境》玩法與其他模式大不一樣,這意味著它是一個基底,可以往里面添加各式各樣的內容,無論是新的活動,還是新的敘事手段,都可以在其中嘗試。
有一個能夠嘗試的空間也是必要的。在2020年,幾乎所有游戲運營者都發(fā)現(xiàn),玩家對于游戲的消耗速度變快了,對于內容單薄的抱怨變多了……因此,滿足用戶的需求,去適應這個時代也變得迫切了起來。在這種情況下,《亂世王者》也需要一個能夠承載更多內容的平臺。
要搭建這樣一個平臺并不容易,“這意味著我們必須突破自我”。隨后,項目組為我介紹起了這個版本制作背后的故事。
“首先,不一樣的是,任何老玩家都能很直觀地發(fā)現(xiàn),可以自由移動了,這是之前所有模式中都不具備的。而基于這個,我們可以拓展出非常多的玩法,比如說這邊有一個機關,我可以走過來觸發(fā)機關,對應機關的門就開了,我們就可以做很多類似的解謎玩法。而這樣的玩法拓展還有很多?!瘪R斌介紹道。
從“點對點的拉線”,到自由移動的突破并不容易,這就像是要離開地球不能依靠普通的飛機一樣,你必須要有火箭,要有一種根本上的改變。為此,技術團隊付出了巨大的努力,最終才實現(xiàn)了這一點。
此前,SLG游戲大多依賴一個固定的大地圖,行動到哪里都有明確的目標。但幻境玩法不一樣,它希望給玩家?guī)硖剿鞲?,于是也必須重視探索前的“未知感”,這時候,過去那種朝指定目標前進的方案就行不通了?!白杂梢苿印本妥兊帽匾饋??!拔覀兛梢酝卣钩龇浅6嗟耐娣ǎ热缰皼]辦法嘗試的解謎玩法。”馬斌說。
不僅是玩法,能夠不一樣的還有故事?!拔覀兛梢栽凇短鞓谢镁场钒姹局袕涂虤v史上的知名場景,讓玩家重新看到一整場淝水之戰(zhàn),或者去復刻項羽破釜沉舟的情境?!蓖蹶唤榻B說,策劃團隊準備了許多劇本,他們的目標是,玩家每一次幻境探險,都能有不一樣的奇遇體驗,邂逅不同的歷史名人。而每一個故事,都剛好是一個幻境版本主題所對應的故事;在不同的幻境探險中,玩家又能體驗到不同的故事——作為一個日常性的玩法,玩家可能會無數(shù)次地游玩它,這意味著開發(fā)組必須要讓每一次的游玩都能有新東西。
對于一款穩(wěn)定運營了3年的游戲來說,為了一個新模式去修改底層的規(guī)則,這看上去是一件不計成本的事情。但綜合考慮到玩家的訴求,同時評估了幻境玩法對《亂世王者》未來的發(fā)展的意義后,項目組還是立刻將這種核心修改列上了日程,集中開發(fā),用3個月的開發(fā)時間顛覆了3年來形成的慣性,最終帶來了前所未有的改變。
新的版本也給美術團隊帶來了新的挑戰(zhàn)。
“我們的游戲引擎是2D引擎,為了讓行軍表現(xiàn)更加流暢,我們做了很多嘗試,最后技術上做了突破,使用3D的方式來表現(xiàn),最后效果很流暢?!泵佬g負責人錢程說。
《亂世王者》是用2D引擎開發(fā)的,早期的美術內容也全都是2D的,但在美術團隊不斷為游戲做迭代的過程中,他們發(fā)現(xiàn)許多內容更適合用3D去表現(xiàn)。最終,團隊一致同意不能讓引擎成為游戲的限制,要想辦法去解決這個問題,讓游戲能夠直接使用3D素材。
“最后,我們的程序大大實現(xiàn)了這一點。”錢程說。但實現(xiàn)的過程也不是一蹴而就,而必須通過多次的積累。早在《天樞幻境》版本之前,游戲就已經在四大神獸的更新中局部地嘗試使用過3D畫面表現(xiàn)了,玩家的反饋也非常不錯。很大程度上,這些反饋也是項目組決定在2.0版本中采用更多3D表現(xiàn)的原因。更成熟的技術手段也讓《天樞幻境》版本擁有了更先進的表現(xiàn)方式。
解決技術難題后,還有兩點挑戰(zhàn),它們都來自新版本注重的隨機性。一方面,為了加強探索感,游戲中是有類似于RTS游戲中的那種戰(zhàn)爭迷霧的,《亂世王者》此前沒有做過類似的系統(tǒng),同時又要把迷霧做在屏幕很小的手機上,這既需要兼顧美術表現(xiàn),也要考慮玩起來給玩家的感受,創(chuàng)造更多新奇感。
另一方面,幻境重視玩家的沉浸體驗,要為不同的故事準備數(shù)量巨大的對應場景圖。錢程介紹說,在兩個月左右的時間里,美術團隊創(chuàng)作了大量不同地貌、天氣的地圖。與之前不同的是,以往每種玩法都是單張大地圖,它的風格和植被延展都是相同的,而現(xiàn)在每個關卡地圖都是不同風貌的場景相互銜接,沙漠、桃花林……它們必須要不違和地連接在一起,引領玩家進入這個故事。
“適合的才是最好的。”錢程說,“我們的美術始終在尋求適合玩家,讓玩家滿意的設計。我們會收集大量玩家的建議和喜好進行分析討論,并逐步優(yōu)化迭代——玩家的一句好看或不好看可能包含了多層含義,需要我們自己去吃透。在保證品質的前提下,找到最適合大部分玩家喜好的方向?!?/p>
適合既意味著滿足玩家的需要,也需要讓美術風格隨著游戲的版本而不斷變動?!伴_始我們游戲是一個三國時期的世界觀,所以當時的武將和建筑繪制都比較偏寫實,后來因為多朝代概念的引入,給了美術二次塑造的空間,我們根據(jù)不同玩家的建議反饋,設計了更符合當下大部分玩家喜好和審美的角色?!卞X程說。
這一次的《天樞幻境》更新突破了過往3年的傳統(tǒng),需要極大的勇氣。在勇氣之外,還需要有無數(shù)次的嘗試,才能得到一個拿得出的版本,才敢把它放到玩家面前。
在《亂世王者》項目組,每周五固定的有個“狗糧”環(huán)節(jié)。在這個時間段,項目組的成員們會坐到一起,拿調好的測試賬號玩自己的游戲,玩這一周做的新功能,一邊玩一邊說自己的感受。有的時候,他們還會特意邀請其他項目的成員過來試試,以便于聽到不同的意見。
拿最近的幾次來說,所有的測試都是關于《天樞幻境》版本的。每個人關注的東西都不一樣。策劃會先分析版本處于什么階段,能玩的東西多不多,還需要加哪些東西。然后就展望起了未來,說“可以怎樣去編一個劇情,把劇本加進去,在幻境中還原一個古戰(zhàn)場”。
程序就不一樣,當客戶端開發(fā)和服務器開發(fā)在體驗的時候,他們的感受更多的是:“我從這個點到那個點,這中間的操作和動畫似乎有點不流暢、不連貫,就好像我不能很快到達這個點一樣?!泵佬g的評價則是“這里真綠”“這個怪的動作不對”。有的時候,其他項目組的成員會拿外界的其他項目來參考比較,比如MMO類型,進而提出一些優(yōu)化意見。
通過狗糧環(huán)節(jié),他們測試了穩(wěn)定性,豐富了幻境的玩法,逐步搭建好了框架,調整了隨機性與劇情的連貫性……反復地磨合,直到內部磨合到了一個滿意的程度,他們才將這個版本放到體驗服中,去給玩家體驗。
他們的工作收獲了成效。
“最近我們收到了好多反饋,問我們體驗服玩家招募的權限能不能再開一次?!薄秮y世王者》的運營負責人鐘逸輝告訴我,自從幻境玩法上線測試服以來,玩家對測試服的熱情都變高了。
“原來就在測試服有號的玩家,可能一部分玩家的主號都在正式服,這一次他們都紛紛后悔沒有在測試服好好練一個號,不能更好地體驗這個新版本?!倍鴽]有號的玩家,就會互相詢問,在哪里能搞到一個現(xiàn)在就能玩到《天樞幻境》版本的賬號。
玩家們對這一次測試的熱情明顯要比以往高漲得多,這意味著幻境玩法受到了玩家的關注與期待。更難能可貴的是,在測試服的版本中,玩家對這個玩法的接受度很高。他們會提出各種各樣的意見,包括一系列修改,但這些意見都只是一些調整,對于整個玩法的大框架,則沒有收到任何不好的反饋——這意味著狗糧階段的反復磨合取得了玩家的認可。
要取得玩家的認可。事實上,這也是《亂世王者》項目組的指導思想。
“我們有定期的網(wǎng)站反饋收集的系統(tǒng)嘛,會匯集博客、微信、客服等各方面的意見,玩家那邊,我們還有固定與玩家們聯(lián)絡的管家,有固定的線下見面會……我們會不斷地收集玩家的意見。”天美T2工作室總經理樊亮介紹說。
看似繁多的收集意見方式有其內在邏輯。在《亂世王者》運營團隊看來,用戶的需求分為顯性與隱性兩種。顯性需求是能通過大范圍用戶調研看到的標簽式需求,要更加直接明白一些;隱性需求則不那么明顯,玩家或許不會直接對客服提出來,需要對用戶的意見加以提煉分析。綜合顯性與隱性的需求,項目組才能真正確定用戶需要的是什么。
不同的方式也能得到不同的信息。線上的意見較為復雜,這些意見有的是客服、管家在與玩家對話中獲得的直接信息,有些則是散布在網(wǎng)絡上的各類評論。策劃與運營的成員甚至每天都會“潛伏”在玩家群中,去看看玩家說了什么、抱怨的是什么。運營團隊會搜集它們,然后匯總各方面的意見,匯同游戲的數(shù)據(jù),把具體的建議給到研發(fā)那邊。
“我們之前有發(fā)現(xiàn),在周五,一部分比較偏向養(yǎng)成的玩家的活躍度會有一定的下滑。我們結合一些用戶的反饋去考慮了一下,發(fā)現(xiàn)是因為我們之前放置的一些大型玩法不太吸引這部分玩家,于是我們就做出調整,讓這些玩家能夠更好地參與在其中?!?/p>
有一次,負責大明宮玩法的策劃還親自下場,在線上與玩家進行對戰(zhàn),玩的就是自己親手設計的“大明宮”,結果輸了?!拔覀兊耐婕覍τ螒虼_實有很深的理解?!辩娨葺x感嘆說。
對于游戲的核心玩家,運營團隊每年還會組織兩次左右的線下見面會,見面會的名字叫“司南匯”。受到邀請的玩家會與策劃團隊面對面地交流,雷打不動的環(huán)節(jié)是新版本的爆料,然后玩家會與策劃們互動交流。有的時候,在司南匯上還會舉辦特殊的線下比賽?!拔覀儠⑺麄兊慕巧珜胍粋€特殊的服務器,然后他們在這個服務器組隊,來一場傳統(tǒng)皇城賽。這個玩家其實挺喜歡的?!?/p>
線下的活動并不固定。上一次,項目組還將《亂世王者》的游戲機制抽象出來,設計成了一個桌游,帶到線下去給玩家體驗,玩家的反饋也非常好。
甚至,有些時候線下的活動不全與游戲有關。“去年我們找了一位粵繡大師,現(xiàn)場去給玩家演示了整個粵繡制作的流程。今年11月,我們邀請到了宏觀經濟學家何學彥博士,他也是國務院政策研究中心的專家,然后來我們這講了一些關于美國大選之后的經濟形勢的思考。其實因為我們的一些玩家,他們從事的崗位跟這個也相關,就會對這種話題比較感興趣。”鐘逸輝介紹說。
在我們的專訪中,幾乎每一位項目組的成員,無論是策劃、美術還是項目負責人,他們都會經常在回答中提到玩家——如果有一個新功能,那一定是因為“玩家的需要”,隨后,他們會列舉出一項決策背后的理由。最終,《亂世王者》抓住了他們想要留住的人,即便是運營了3年之后,它仍然能夠保持核心玩家95%以上的留存率。
現(xiàn)在,項目組做好了《天樞幻境》這個版本,它才剛剛上線,還有待時間的檢驗。但至少,在測試服務器,它已經受到了玩家的歡迎,顯現(xiàn)出了不錯的未來。對于《亂世王者》來說,《天樞幻境》只是一個開始而已。用樊亮的話來說,此前的3年,《亂世王者》一直都是“1.0版”,而《天樞幻境》版本,將會開啟“2.0時代”。
1.0與2.0將會大不相同。在1.0時代,《亂世王者》其實已經有了不少創(chuàng)新之處。鐘逸輝介紹說:“長平之戰(zhàn)是結合我們當時上線兩年沉淀下來的兵種和武將策略,通過Roguelike的形式整合成的一個PvE副本,一方面給新進玩家以戰(zhàn)術配合的策略教學,另一方面給所有玩家一個每周小隊配合的舞臺。無論是Roguelike的副本機制還是無局外數(shù)值的小隊模式,都是SLG手游的首次嘗試。”
“大明宮是我們在九鼎之后嘗試在PvP賽事型副本上做的突破,引入了PvEvP的對抗模式,并且采用了相比九鼎更輕量的人數(shù)玩法。在賽季模式上,我們也在嘗試推動一個更加短平快的賽季,給小隊組織的玩家一個月度的追求。這些都基于我們對不同類型玩家的觀察,為的是讓他們都能獲得一個合適的目標?!?/p>
但從另一個側面來說,這些創(chuàng)新分散于每一次更新中,整個1.0部分,《亂世王者》做得都比較偏社交,是在傳統(tǒng)SLG的框架下,去做了很多融合創(chuàng)新。這導致《亂世王者》雖然有新東西,但還沒有完整地樹立起自身的品牌,不熟悉它的玩家在提起它時,第一時間想起的還是“一款COK-Like”。
《亂世王者》2.0之所以叫2.0,就是因為它更具突破精神,要完全超越自身,甚至是超越這個品類的固有界限。
“我們會發(fā)現(xiàn),老的SLG的同質化挺嚴重的。它都是——比如說發(fā)展一個中世紀的城,然后里面的建筑、界面也差不多,對吧?也差不多。規(guī)則、戰(zhàn)斗也好,戰(zhàn)報呈現(xiàn)的那個界面也好,還有就是說最終的目標也好,都是差不多的。這就有趣了,這就意味著我們可以往2.0走了?!?/p>
2.0的根基在于,整個SLG類型的1.0其實已經存在了太久。樊亮認為,是時候總結過去幾年《亂世王者》的創(chuàng)新,同時再更進一步,把一個整體化的東西包裝、推出來了。
與這些概念伴隨的,是一系列更為宏偉的計劃。王昊表示,接下來,《亂世王者》在各個方面都將迎來升級。在美術方面,品質會升級,3D內容會進一步推廣。在故事方面,《亂世王者》也會進一步推出一系列自洽、完整的世界觀故事。在玩法方面,《天樞幻境》版本還有無限潛力可以深挖。
“幻境這個玩法,我們是希望把它做成像框架一樣的東西??蚣芫褪钦f,在幻境這個玩法的框架下,我可以給它搭載很多內容,比如說我可以給它一個故事,我可以給它一個劇本。比如我們第一次給玩家展現(xiàn)的時候,是玩家一個人在幻境里面玩,那么如果玩家喜歡,我們以后可以去嘗試多個玩家共同游玩。他們可以是合作的關系,也可能是對立對戰(zhàn)的關系。我們可以搭載很多的玩法展現(xiàn)給玩家看。”王昊說。
事實上,幻境玩法也的確為游戲提供了此前所不具備的空間。樊亮表示,游戲曾經考慮過設計武將列傳的玩法,但最終因為缺乏恰當?shù)男问蕉鴽]有落地。但現(xiàn)在,這一計劃或許可以用另一種方式重啟,因為《天樞幻境》里的事件是隨機的,剛好可以用來講述不同的故事,如果把故事融合到Roguelike玩法中,敘事和玩法都能得到有效結合。
另一方面,不久前《亂世王者》與愛奇藝的熱門節(jié)目《國家寶藏》聯(lián)動。項目組將昭陵六駿、鹿王本生圖、青銅立人像這3件國寶分別做進了游戲的不同玩法中,受到了玩家的一致好評。在有了《天樞幻境》版本之后,類似的聯(lián)動也可以做到幻境模式中,這給了策劃更大的發(fā)揮空間。
從更長遠的角度來說,幻境玩法改變了基本的行進方式,這也為游戲未來的更多探索鋪墊了方向。另一方面,樊亮也表示,游戲的升級與探索將會在保證原有體驗的基礎上進行,不會取消此前已經探索成功的核心玩法。
天美T1工作室由原天美藝游工作室T1、T2、T3中心合并而成。2017年,T1工作室的作品《亂世王者》上線,這是騰訊的首款戰(zhàn)爭策略游戲,制作團隊在SLG領域的初次嘗試便大獲成功。這場成功所帶來的不僅是一個持續(xù)至今的項目,還有天美乃至騰訊在SLG領域的第一批積累。2020年9月,天美T2工作室成立,新成立的T2工作室將專攻SLG領域,擔任總經理的,正是此前《亂世王者》的項目負責人樊亮。
現(xiàn)在,《亂世王者》由T2工作室負責。他們在SLG領域內有豐富的經驗,除了擁有《亂世王者》這樣穩(wěn)定的支柱項目外,還有兩款在研項目。一款將于明年進入宣傳周期,是T2工作室接下來的重點產品。另一款則代表著更遙遠的未來,“我們在它上面進行了非常多新的嘗試,希望能做出不一樣的東西”。
T2工作室將深耕于這一領域。這就是擁有一個專攻于某一處的工作室的長處,在這其中,你可以擁有某一品類中大量的人才與技術儲備,同時還能將想到的點子分配給更適合的項目。對于《亂世王者》這樣的游戲來說,在它即將到來的2.0中,也一定能從這樣的架構中受益,不斷地改變、自我優(yōu)化。單暉說:“《亂世王者》團隊不僅要滿足玩家表面上的需求,更重要的是,要洞察表面訴求之下真實的動機。制作組滿足這些訴求的方式,則是推出一個品類融合,還極具未來潛力的版本,我們想要統(tǒng)一整合,然后推出一個整體,一個讓所有人都感到驚艷的版本?!?/p>
是的,盡管已經來到了運營的第4個年頭,但《亂世王者》仍然是一款十分年輕的游戲,還有著充分的可塑性。一個大的改變即將到來,我們還不知道這些改變能取得怎樣的成效,但至少,對《亂世王者》團隊來說,他們的原則是始終如一的。
這個原則當然是“以玩家為本”,而且還要更進一步。
“要用超出玩家預期的方式,去回應玩家的期待。我們一直是這樣做的。”單暉說。