假期里,你可以試試這些游戲紀錄片

了解虛擬世界背后的真實故事。

編輯陳靜2020年10月06日 10時26分

提起紀錄片,大家應該都不陌生。自然、科學、歷史、人文、美景、美食,題材豐富,數(shù)量更是眾多。其中,游戲也是不可或缺的一部分。

在我看來,紀錄片和游戲之間有些奇妙的化學作用。游戲總是盡虛構之能事,讓玩家獲得超脫現(xiàn)實之外的體驗;紀錄片則務求真實,不論內(nèi)容多么離奇荒誕,里面的人與事都發(fā)生在我們所處的現(xiàn)實之中。

以下提到的10部紀錄片涉及到了游戲的不同側面——不論是作為藝術、理念,還是作為媒介、商品,它給人們帶來的種種影響都值得一看。

出于版權問題,我不會直接貼出視頻地址,不過,如果你用標題作為關鍵詞搜索,大部分都可以方便地找到,還是帶中文字幕的版本。當然,假如你在看過之后還愿意支持一份正版,那就更好了。

《獨立游戲大電影》(2012年)

是什么讓獨立游戲成為獨立游戲?

2012年,加拿大電影人James Swirsky和Lisanne Pajot拍出了《獨立游戲大電影》(Indie Game: The Movie),以此記錄幾位獨立游戲開發(fā)者的工作經(jīng)歷與心路歷程——《超級肉肉男孩》(Super Meat Boy)開發(fā)者Edmund McMillen、Tommy Refene,《菲斯》(Fez)制作人“魚哥”Phil Fish。與此同時,“吹哥”Jonathan Blow也在片中談論了他的心得。

“不要把自己當成專業(yè)人士,不少人想努力做出大廠那樣的游戲,但大廠游戲都是粉飾過的、盡可能擴大受眾面的作品。大廠會磨掉游戲的棱角,恰恰也磨滅了作品的個性?!?/p>

《獨立游戲大電影》內(nèi)容并不貪多,卻十分扎實。它用現(xiàn)實的視角帶著玩家了解這幾個獨立游戲想要傳達的主題,以及開發(fā)者如何將自身的個性、喜好與厭惡體現(xiàn)在游戲之中,而這正是獨立游戲不可或缺的成分。

《獨立游戲大電影》海報

影片還直白地體現(xiàn)了獨立游戲開發(fā)者可能遭遇的困境?!蔼毩ⅰ辈粌H意味著一戰(zhàn)成名的機會,還有曠日持久的工作、自我厭惡、健康問題、金錢問題,甚至與工作伙伴關系破裂。但更重要的是,即使有著諸多障礙,獨立游戲開發(fā)者仍然在堅持。

時過境遷,《超級肉肉男孩》獲得了成功,Phil Fish則因為種種事件退出了游戲界。如今再看這部紀錄片,不免有種物是人非的感覺。

《電子游戲如何改變世界》(2013年)

《黑鏡》編劇查理·布魯克(Charlie Brooker)挑選出了他認為足以影響媒體、文化、歷史的25個游戲,于是就有了《電子游戲如何改變世界》(How Video Games Changed The World)這部紀錄片。

在1972年的《乓》(Pong)以前,人們只能坐在電視前被動接受屏幕里的內(nèi)容,當時的人把互動操作視為一種奇跡——從這一點,你可以輕易體會到電子游戲近40年來“突飛猛進”的同時,還維持著最為重要的本質(zhì)。簡單如《太空侵略者》《吃豆人》,復雜如“使命召喚”“GTA”;《魔獸世界》與現(xiàn)實社交,《Wii Sport》與體感操作,《我的世界》走進課堂……游戲在“互動”與“沉浸”方面做出了花樣繁多的嘗試。

《電子游戲如何改變世界》另一點吸引人的地方是全片充滿了英式吐槽和黑色幽默,你可以看到歷史上電視行業(yè)為了“招安”電子游戲做出了哪些古怪的努力,“吃豆人”火了之后在諸多垃圾廣告里的表演,ZX Spectrum、Commandor與BBC平臺的“黨爭”……當然,其中也有正經(jīng)嚴肅的成分,游戲中暴力、血腥、色情等元素與分級制度就是一例——這也是我們談起游戲時無法跳過的部分。

《電子游戲如何改變世界》是一部“值得看到最后”的片子

與此同時,一些你想象得到或想象不到的面孔也出現(xiàn)在片子里:雅達利聯(lián)合創(chuàng)始人Nolan Bushinell、“魔力?!盤eter Molyneux,形形色色的開發(fā)者、記者、學者、編劇、演員、玩家,甚至薩爾曼·拉什迪也會拿著手柄,告訴你他在“保護性監(jiān)禁”期間是如何迷上“馬里奧”的。

最重要的是,不論是不是認可查理·布魯克選出的這25個游戲,看到最后那個“第一名”的時候,你都會發(fā)自內(nèi)心地笑出來。

《彩虹游戲》(2014年)

我第一次看《彩虹游戲》(Gaming In Color)是在去年一場名為“游戲中的叢林法則”的展覽上。這個互動展覽基于卡爾斯魯厄藝術與媒體中心舉辦的“全球游戲”(Global Games)策劃,已在超過15個國家和地區(qū)辦過巡回展。北京這一場的主題是“多元化”,《彩虹游戲》無疑是最合適的影片。

《彩虹游戲》由美國游戲及媒體制作公司Midboss出品,講述了同性戀玩家(Gaymer)在游戲行業(yè)中身份、處境的變化,并以此探討亞文化與少數(shù)群體在游戲里建立自我認知、打破刻板印象、營造安全空間的話題。

游戲與游戲之外的世界都擁有了更多色彩

游戲的互動性往往被視為提升人們同理心的良好途徑。但事實上,不是所有人都能意識到這一點?!恫屎缬螒颉分?,一位開發(fā)者表達出了不少LGBTQ玩家的心聲:“一些人會因為游戲里有同性戀劇情就不買,但同性戀玩家假如拒絕游戲中的異性戀角色,就沒有游戲可玩了?!倍鳯GBTQ與下文中《GTFO》里的女性玩家遭遇的正是這種相同又不同的困境——大多數(shù)人可以粗暴地讓少數(shù)人(從統(tǒng)計數(shù)字看,甚至未必是少數(shù)人)“走開”,但事情真的這么簡單嗎?

如今,歐美游戲中的角色更多地體現(xiàn)出跨性別特征,這也引發(fā)了一些討論。不論如何,這些討論折射出的是LGBTQ人群越來越可以被大眾接受的現(xiàn)實。

《電子游戲大電影》(2014年)

近些年來,不少紀錄片都采取了先眾籌再拍攝的方式,《電子游戲大電影》(Video Games: The Movie)就是其中之一。它于2012年、2013年分別在Indiegogo、Kickstarter上開展眾籌,最終在2014年上映。

這也讓《電子游戲大電影》有了些先天不足:要把電子游戲數(shù)十年來的歷史塞在一部100分鐘的影片里顯然不太現(xiàn)實,而導演Jeremy Snead還在這個基礎上塞進了許多不相關聯(lián)的主題:角色塑造、市場發(fā)展、玩家群體、主機進化、社會功能;大量對游戲制作人、游戲公司老板、社會名人的采訪又把影片分割得過于零碎,看起來有種流水賬的感覺。假如你是核心玩家,又對游戲發(fā)展有深入了解,那么本片中沒有太多你完全不知道的內(nèi)容。

令人眼花繚亂的海報一定程度上反映了影片的內(nèi)容

但忽視這些缺點,它是一部讓玩家看了之后會相當愉悅的片子。片中每一部分內(nèi)容都在描述游戲的意義,每一個受訪者都或多或少讓玩家回憶起自己在游戲中最快樂的經(jīng)歷。當一個玩家說游戲幫助他更快地從中風的痛苦中恢復時,你很難不發(fā)自內(nèi)心地為他高興。

看這部片子,甚至不用看完,你可能會有種拿起手柄、打開電腦、解鎖手機玩玩游戲的沖動——對于一部眾籌影片來說,這已經(jīng)足夠了。

《GTFO》(2015年)

時至今日,沒有一家游戲公司敢于明目張膽地拒絕女性玩家。根據(jù)美國娛樂軟件協(xié)會(ESA)統(tǒng)計,美國玩家中約有46%是女性。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中顯示,2019年中國游戲女性用戶數(shù)量占游戲用戶總規(guī)模46.2%。無論是人數(shù)還是消費水平,女性都是玩家群體中相當重要的組成部分。

然而一直以來,女性玩家和游戲從業(yè)者的生存狀況并不樂觀。這個規(guī)模達到數(shù)百億美元的產(chǎn)業(yè)里仍然充斥著大量性別歧視與偏見,從面向女性的游戲推薦,女性玩家的身份認同,女性在游戲過程中遭遇的性騷擾,到女性游戲從業(yè)者的職場經(jīng)歷(甚至死亡威脅),都是人們必須直面的問題。

《GTFO》采訪了女性玩家、學者、游戲開發(fā)者以及相關行業(yè)工作者,請她們講述經(jīng)歷與觀點,包括女性在游戲行業(yè)中面對的問題,她們做過的偉大工作,以及解決女性所遇到的障礙的方法。

《GTFO》關注女性在游戲行業(yè)中的處境

導演Shannon Sun-Higginson的目標也十分明確:希望游戲的參與者、在游戲與其他男性主導的行業(yè)中的女性和更多的“局外人”了解我們身邊正在發(fā)生的事,并思考改善女性與其他邊緣化群體的環(huán)境。

片中有一段耐人尋味的小動畫:一位女性像“馬里奧”一樣跳過重重障礙后,迎接她的不是獎勵,而是將她擊落高臺的錘子。接受采訪的女性里,也有人提到自己“玩了一段游戲之后,忽然發(fā)現(xiàn)玩游戲的女孩越來越少了”——假如人們想要否認游戲是一個被歧視和厭女支配的行業(yè),那么有些東西就需要改變。

《人蛇大戰(zhàn):貪吃蛇的漫長怪談》(2015年)

不論是不是游戲玩家,大概都聽說過《貪吃蛇》。尤其是在非智能手機時代,以諾基亞為代表的手機品牌大多自帶這個游戲,成為不少人閑暇乃至偷懶時的首選。

《人蛇大戰(zhàn):貪吃蛇的漫長怪談》(Man Vs. Snake: The Long And Twisted Tale Of Nibbler)講的就是《貪吃蛇》的故事:為了打破街機版《貪吃蛇》的10億分紀錄,幾個玩家廢寢忘食地投入其中。

《人蛇大戰(zhàn)》講述了一個打破紀錄的故事

事件的起源是20世紀80年代,一位名叫Walter Day的老板在美國愛荷華州奧塔姆瓦市開了家叫做“雙子銀河”(Twin Galaxy)的游戲廳,其中有一臺《貪吃蛇》街機。這款街機有兩個奇妙的屬性:其一,它的計數(shù)器有9位,意味著分數(shù)上限可達9.99999999億,想要突破上限,需要獲得10億分;其二,它的機制允許玩家在游戲過程中短暫休息,讓玩家即使長時間挑戰(zhàn)10億分,也不至于對身體傷害太大。

影片主角Tim McVey就是“挑戰(zhàn)10億分”的名人。從他決定挑戰(zhàn)開始,到1984年首次成功、在當?shù)負碛辛艘粋€以自己名字命名的紀念日,再到記錄被打破、與同為挑戰(zhàn)者的對手公開對決,以及后來的多次重復挑戰(zhàn),他走過了一個勇者的必經(jīng)之路。

花掉大量時間、精力乃至金錢投入一個老游戲的破紀錄行為中,不理解的人可能覺得不值得,但對于真正熱愛游戲,或是熱愛超越自我的玩家來說,《人蛇大戰(zhàn)》不僅是一個好故事,還是一種精神。

《巫師》游戲紀錄片(2017年)

Noclip是一個通過眾籌拍攝紀錄片的制作團隊。他們的宗旨是“講述關于電子游戲、游戲制作者和玩家的真實故事”,你可以在他們的YouTube頻道上看到大量免費視頻,其中并無任何廣告或贊助。

從性質(zhì)上看,Noclip更像是依托于在線視頻網(wǎng)站的主播。這與拍攝紀錄片當然并不矛盾,但也導致他們的視頻更新缺乏連貫性,內(nèi)容和長度也不固定。

在保持更新量的前提下,Noclip也出過不少精品,比如“毀滅戰(zhàn)士”系列、“最終幻想”系列的紀錄片等。作為游戲紀錄片中“不可或缺”的一環(huán),他們也拍過“吹哥”Jonathan Blow和他的《見證者》(The Witness)。

我想要推薦的是“巫師”系列(The Witcher Series)。影片分為6集,從CD Projekt創(chuàng)始人之一Marcin Iwiński在波蘭的生活與游戲分銷業(yè)務開始,到成立CDPR,制作3部《巫師》和DLC,再到游戲的翻譯、改編、音樂、戰(zhàn)斗、影像設計、昆特牌等種種細節(jié),對整個系列的挖掘堪稱細致入微。如果你想從一手資料了解“波蘭蠢驢”,那么這部片子非常合適。

Noclip出品的《巫師》紀錄片,共有6集

《獨行》(2018年)

由陳鶴庭執(zhí)導的《獨行》(Indie Game In China)是第一部記錄中國獨立游戲開發(fā)者創(chuàng)作歷程的紀錄片。影片自2016年開始拍攝,2018年上映。

與前文介紹過的《獨立游戲大電影》相似,《獨行》也是通過幾個創(chuàng)作者和小團隊探索前行的經(jīng)歷,體現(xiàn)獨立開發(fā)者的艱辛和勇氣。相比大洋彼岸的故事,這些可能就在我們身邊的人和更熟悉的環(huán)境無疑更能引發(fā)國內(nèi)玩家的共鳴,擺在國內(nèi)獨立游戲制作者面前的,除了技術、資金、時間、健康之外,還有許多更現(xiàn)實、現(xiàn)實到讓人苦笑的問題。

《獨行》描寫中國獨立游戲開發(fā)者

《獨行》入選了2018年游戲開發(fā)者大會游戲電影展播環(huán)節(jié),還曾在Steam上線,供全球玩家觀看。值得一提的是,作為國內(nèi)玩家與觀眾,你甚至能夠近距離接觸到“紀錄的紀錄”——在豆瓣的《獨行》影評區(qū),導演陳鶴庭寫下了不少幕后故事,有些事情連拍攝者都始料未及:開發(fā)者們有的破產(chǎn),有的工作室解散,有的與發(fā)行商不和,有的游戲跳票,還有因為減肥而導致片子拍出來前后不像同一個人……

某種程度上,這也體現(xiàn)出了影片的真實感。不同的人為了實現(xiàn)不同的夢想,走上了不同的道路。但不論是開發(fā)者還是記錄者,都還保持著一份初心所在。

《織夢》(2019年)

《織夢》(A Dream Cast)以當年世嘉員工和參與DC游戲開發(fā)的第三方的視角,講述了DC這臺主機從野心勃勃到功敗垂成的過程。

談到DC和世嘉在主機領域的失敗,不少受訪者提到了“自信”與“自負”——不論是配置、成本、游戲陣容還是其他,似乎都與這兩個詞脫不了干系。與此同時,他們也不可避免地談起索尼與PS系主機的成功,許多觀點和經(jīng)驗直到現(xiàn)在都頗有意義。

世嘉早已退出主機市場,在主機世代更替時,DC的故事也許還有新的意義

拍攝本片的Archipel也是一個主播型創(chuàng)作團隊,在YouTube上擁有自己的頻道。與Noclip不同的是,他們專注于拍攝日本創(chuàng)作者、藝術家,題材也不僅限于游戲,還有漫畫、插畫、音樂、Cosplay、模型、攝影、旅行等等,堪稱五花八門。

假如你有耐心,我會推薦你從“Toco Toco”開始看起,這是個很長的系列,起初內(nèi)容頗雜,后期則集中在游戲相關的制作人、藝術家、音樂家上。須田剛一、石渡太輔、橫尾太郎、外山圭一郎、橋野桂、水口哲也、安田朗、岡部啟一等熟悉的人物會在攝像機前講述他們的創(chuàng)作。

Archipel的風格整體說來偏文藝一些,有點兒日式人文關懷的味道。直白地說,這種風格用來拍攝當年的世嘉和DC,的確有種世事變遷的味道。作為觀眾,在PS、Xbox主機世代更替時看看世嘉與DC的故事,也不失為一種念舊。

《劍指高分》(2020年)

如果你對上世紀80年代至90年代的游戲發(fā)展不了解,那么你一定要看《劍指高分》(High Score);如果你對上世紀80年代至90年的游戲發(fā)展很了解,那么你也一定要看《劍指高分》。

《劍指高分》分為6集:《起落》(Boom & Bust)、《重來》(Comeback Kid)、《角色扮演者》(Role Player)、《這是戰(zhàn)爭》(This Is War)、《戰(zhàn)斗》(Fight!)和《升級》(Level Up),敘述了那段“電子游戲黃金年代”中幾個最有代表性的事物,從街機興起到家用機流行,全片結束時,電子游戲剛好進入3D時代。

《劍指高分》由Netflix出品,按照這家公司的習慣,說不定我們還能看到續(xù)集

片中當然提到了那些“震驚業(yè)界”的大事件,比如雅達利和《E.T.:外星人》,不過,它更有意思的地方在于找到了一些以往不太容易出現(xiàn)在紀錄片中,甚至是被刻意忽視的人——如今不少玩家可以對宮本茂的個人經(jīng)歷如數(shù)家珍,卻未必了解一個音效師、一個“游戲顧問”對于任天堂這樣的大公司有怎樣的意義(在沒有視頻網(wǎng)站的年代,玩家可以打電話給游戲公司里的“游戲顧問”尋求幫助)。以他們的視角講述一些我們耳熟能詳?shù)墓适?,往往會更有意思?/p>

展示出豐富、有趣主題的同時,《劍指高分》的視覺表現(xiàn)也相當不錯,不論是片頭還是轉(zhuǎn)場,鮮艷的色彩和跳躍的畫面都能給人留下深刻印象。不過,這也讓片子有時候顯得有點兒過于碎片化,但整體來說瑕不掩瑜。

總結

以上介紹的片子只是游戲題材紀錄片中很小的一部分,限于篇幅,還有許多好作品沒來得及介紹,比如不容錯過的《我的世界:Mojang的故事》(Minecraft: The Story of Mojang),感人至深的《謝謝你來玩》(Thank You for Playing),講述PlayStation的《從臥室到億萬產(chǎn)業(yè):PlayStation革命》(From Bedrooms to Billions: The PlayStation Revolution),“魔獸”題材的《魔獸世界:尋求組隊》( World of Warcraft: Looking for Group)……仔細尋找,你還能找到更多講述游戲背后的故事。

你還看過哪些優(yōu)秀的游戲紀錄片?歡迎在評論區(qū)分享。

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編輯 陳靜

chenjing@chuapp.com

我只是一個路過的決斗者

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