了解虛擬世界背后的真實(shí)故事。
提起紀(jì)錄片,大家應(yīng)該都不陌生。自然、科學(xué)、歷史、人文、美景、美食,題材豐富,數(shù)量更是眾多。其中,游戲也是不可或缺的一部分。
在我看來,紀(jì)錄片和游戲之間有些奇妙的化學(xué)作用。游戲總是盡虛構(gòu)之能事,讓玩家獲得超脫現(xiàn)實(shí)之外的體驗(yàn);紀(jì)錄片則務(wù)求真實(shí),不論內(nèi)容多么離奇荒誕,里面的人與事都發(fā)生在我們所處的現(xiàn)實(shí)之中。
以下提到的10部紀(jì)錄片涉及到了游戲的不同側(cè)面——不論是作為藝術(shù)、理念,還是作為媒介、商品,它給人們帶來的種種影響都值得一看。
出于版權(quán)問題,我不會直接貼出視頻地址,不過,如果你用標(biāo)題作為關(guān)鍵詞搜索,大部分都可以方便地找到,還是帶中文字幕的版本。當(dāng)然,假如你在看過之后還愿意支持一份正版,那就更好了。
是什么讓獨(dú)立游戲成為獨(dú)立游戲?
2012年,加拿大電影人James Swirsky和Lisanne Pajot拍出了《獨(dú)立游戲大電影》(Indie Game: The Movie),以此記錄幾位獨(dú)立游戲開發(fā)者的工作經(jīng)歷與心路歷程——《超級肉肉男孩》(Super Meat Boy)開發(fā)者Edmund McMillen、Tommy Refene,《菲斯》(Fez)制作人“魚哥”Phil Fish。與此同時(shí),“吹哥”Jonathan Blow也在片中談?wù)摿怂男牡谩?/p>
“不要把自己當(dāng)成專業(yè)人士,不少人想努力做出大廠那樣的游戲,但大廠游戲都是粉飾過的、盡可能擴(kuò)大受眾面的作品。大廠會磨掉游戲的棱角,恰恰也磨滅了作品的個(gè)性?!?/p>
《獨(dú)立游戲大電影》內(nèi)容并不貪多,卻十分扎實(shí)。它用現(xiàn)實(shí)的視角帶著玩家了解這幾個(gè)獨(dú)立游戲想要傳達(dá)的主題,以及開發(fā)者如何將自身的個(gè)性、喜好與厭惡體現(xiàn)在游戲之中,而這正是獨(dú)立游戲不可或缺的成分。
影片還直白地體現(xiàn)了獨(dú)立游戲開發(fā)者可能遭遇的困境。“獨(dú)立”不僅意味著一戰(zhàn)成名的機(jī)會,還有曠日持久的工作、自我厭惡、健康問題、金錢問題,甚至與工作伙伴關(guān)系破裂。但更重要的是,即使有著諸多障礙,獨(dú)立游戲開發(fā)者仍然在堅(jiān)持。
時(shí)過境遷,《超級肉肉男孩》獲得了成功,Phil Fish則因?yàn)榉N種事件退出了游戲界。如今再看這部紀(jì)錄片,不免有種物是人非的感覺。
《黑鏡》編劇查理·布魯克(Charlie Brooker)挑選出了他認(rèn)為足以影響媒體、文化、歷史的25個(gè)游戲,于是就有了《電子游戲如何改變世界》(How Video Games Changed The World)這部紀(jì)錄片。
在1972年的《乓》(Pong)以前,人們只能坐在電視前被動接受屏幕里的內(nèi)容,當(dāng)時(shí)的人把互動操作視為一種奇跡——從這一點(diǎn),你可以輕易體會到電子游戲近40年來“突飛猛進(jìn)”的同時(shí),還維持著最為重要的本質(zhì)。簡單如《太空侵略者》《吃豆人》,復(fù)雜如“使命召喚”“GTA”;《魔獸世界》與現(xiàn)實(shí)社交,《Wii Sport》與體感操作,《我的世界》走進(jìn)課堂……游戲在“互動”與“沉浸”方面做出了花樣繁多的嘗試。
《電子游戲如何改變世界》另一點(diǎn)吸引人的地方是全片充滿了英式吐槽和黑色幽默,你可以看到歷史上電視行業(yè)為了“招安”電子游戲做出了哪些古怪的努力,“吃豆人”火了之后在諸多垃圾廣告里的表演,ZX Spectrum、Commandor與BBC平臺的“黨爭”……當(dāng)然,其中也有正經(jīng)嚴(yán)肅的成分,游戲中暴力、血腥、色情等元素與分級制度就是一例——這也是我們談起游戲時(shí)無法跳過的部分。
與此同時(shí),一些你想象得到或想象不到的面孔也出現(xiàn)在片子里:雅達(dá)利聯(lián)合創(chuàng)始人Nolan Bushinell、“魔力?!盤eter Molyneux,形形色色的開發(fā)者、記者、學(xué)者、編劇、演員、玩家,甚至薩爾曼·拉什迪也會拿著手柄,告訴你他在“保護(hù)性監(jiān)禁”期間是如何迷上“馬里奧”的。
最重要的是,不論是不是認(rèn)可查理·布魯克選出的這25個(gè)游戲,看到最后那個(gè)“第一名”的時(shí)候,你都會發(fā)自內(nèi)心地笑出來。
我第一次看《彩虹游戲》(Gaming In Color)是在去年一場名為“游戲中的叢林法則”的展覽上。這個(gè)互動展覽基于卡爾斯魯厄藝術(shù)與媒體中心舉辦的“全球游戲”(Global Games)策劃,已在超過15個(gè)國家和地區(qū)辦過巡回展。北京這一場的主題是“多元化”,《彩虹游戲》無疑是最合適的影片。
《彩虹游戲》由美國游戲及媒體制作公司Midboss出品,講述了同性戀玩家(Gaymer)在游戲行業(yè)中身份、處境的變化,并以此探討亞文化與少數(shù)群體在游戲里建立自我認(rèn)知、打破刻板印象、營造安全空間的話題。
游戲的互動性往往被視為提升人們同理心的良好途徑。但事實(shí)上,不是所有人都能意識到這一點(diǎn)。《彩虹游戲》中,一位開發(fā)者表達(dá)出了不少LGBTQ玩家的心聲:“一些人會因?yàn)橛螒蚶镉型詰賱∏榫筒毁I,但同性戀玩家假如拒絕游戲中的異性戀角色,就沒有游戲可玩了?!倍鳯GBTQ與下文中《GTFO》里的女性玩家遭遇的正是這種相同又不同的困境——大多數(shù)人可以粗暴地讓少數(shù)人(從統(tǒng)計(jì)數(shù)字看,甚至未必是少數(shù)人)“走開”,但事情真的這么簡單嗎?
如今,歐美游戲中的角色更多地體現(xiàn)出跨性別特征,這也引發(fā)了一些討論。不論如何,這些討論折射出的是LGBTQ人群越來越可以被大眾接受的現(xiàn)實(shí)。
近些年來,不少紀(jì)錄片都采取了先眾籌再拍攝的方式,《電子游戲大電影》(Video Games: The Movie)就是其中之一。它于2012年、2013年分別在Indiegogo、Kickstarter上開展眾籌,最終在2014年上映。
這也讓《電子游戲大電影》有了些先天不足:要把電子游戲數(shù)十年來的歷史塞在一部100分鐘的影片里顯然不太現(xiàn)實(shí),而導(dǎo)演Jeremy Snead還在這個(gè)基礎(chǔ)上塞進(jìn)了許多不相關(guān)聯(lián)的主題:角色塑造、市場發(fā)展、玩家群體、主機(jī)進(jìn)化、社會功能;大量對游戲制作人、游戲公司老板、社會名人的采訪又把影片分割得過于零碎,看起來有種流水賬的感覺。假如你是核心玩家,又對游戲發(fā)展有深入了解,那么本片中沒有太多你完全不知道的內(nèi)容。
但忽視這些缺點(diǎn),它是一部讓玩家看了之后會相當(dāng)愉悅的片子。片中每一部分內(nèi)容都在描述游戲的意義,每一個(gè)受訪者都或多或少讓玩家回憶起自己在游戲中最快樂的經(jīng)歷。當(dāng)一個(gè)玩家說游戲幫助他更快地從中風(fēng)的痛苦中恢復(fù)時(shí),你很難不發(fā)自內(nèi)心地為他高興。
看這部片子,甚至不用看完,你可能會有種拿起手柄、打開電腦、解鎖手機(jī)玩玩游戲的沖動——對于一部眾籌影片來說,這已經(jīng)足夠了。
時(shí)至今日,沒有一家游戲公司敢于明目張膽地拒絕女性玩家。根據(jù)美國娛樂軟件協(xié)會(ESA)統(tǒng)計(jì),美國玩家中約有46%是女性。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中顯示,2019年中國游戲女性用戶數(shù)量占游戲用戶總規(guī)模46.2%。無論是人數(shù)還是消費(fèi)水平,女性都是玩家群體中相當(dāng)重要的組成部分。
然而一直以來,女性玩家和游戲從業(yè)者的生存狀況并不樂觀。這個(gè)規(guī)模達(dá)到數(shù)百億美元的產(chǎn)業(yè)里仍然充斥著大量性別歧視與偏見,從面向女性的游戲推薦,女性玩家的身份認(rèn)同,女性在游戲過程中遭遇的性騷擾,到女性游戲從業(yè)者的職場經(jīng)歷(甚至死亡威脅),都是人們必須直面的問題。
《GTFO》采訪了女性玩家、學(xué)者、游戲開發(fā)者以及相關(guān)行業(yè)工作者,請她們講述經(jīng)歷與觀點(diǎn),包括女性在游戲行業(yè)中面對的問題,她們做過的偉大工作,以及解決女性所遇到的障礙的方法。
導(dǎo)演Shannon Sun-Higginson的目標(biāo)也十分明確:希望游戲的參與者、在游戲與其他男性主導(dǎo)的行業(yè)中的女性和更多的“局外人”了解我們身邊正在發(fā)生的事,并思考改善女性與其他邊緣化群體的環(huán)境。
片中有一段耐人尋味的小動畫:一位女性像“馬里奧”一樣跳過重重障礙后,迎接她的不是獎(jiǎng)勵(lì),而是將她擊落高臺的錘子。接受采訪的女性里,也有人提到自己“玩了一段游戲之后,忽然發(fā)現(xiàn)玩游戲的女孩越來越少了”——假如人們想要否認(rèn)游戲是一個(gè)被歧視和厭女支配的行業(yè),那么有些東西就需要改變。
不論是不是游戲玩家,大概都聽說過《貪吃蛇》。尤其是在非智能手機(jī)時(shí)代,以諾基亞為代表的手機(jī)品牌大多自帶這個(gè)游戲,成為不少人閑暇乃至偷懶時(shí)的首選。
《人蛇大戰(zhàn):貪吃蛇的漫長怪談》(Man Vs. Snake: The Long And Twisted Tale Of Nibbler)講的就是《貪吃蛇》的故事:為了打破街機(jī)版《貪吃蛇》的10億分紀(jì)錄,幾個(gè)玩家廢寢忘食地投入其中。
事件的起源是20世紀(jì)80年代,一位名叫Walter Day的老板在美國愛荷華州奧塔姆瓦市開了家叫做“雙子銀河”(Twin Galaxy)的游戲廳,其中有一臺《貪吃蛇》街機(jī)。這款街機(jī)有兩個(gè)奇妙的屬性:其一,它的計(jì)數(shù)器有9位,意味著分?jǐn)?shù)上限可達(dá)9.99999999億,想要突破上限,需要獲得10億分;其二,它的機(jī)制允許玩家在游戲過程中短暫休息,讓玩家即使長時(shí)間挑戰(zhàn)10億分,也不至于對身體傷害太大。
影片主角Tim McVey就是“挑戰(zhàn)10億分”的名人。從他決定挑戰(zhàn)開始,到1984年首次成功、在當(dāng)?shù)負(fù)碛辛艘粋€(gè)以自己名字命名的紀(jì)念日,再到記錄被打破、與同為挑戰(zhàn)者的對手公開對決,以及后來的多次重復(fù)挑戰(zhàn),他走過了一個(gè)勇者的必經(jīng)之路。
花掉大量時(shí)間、精力乃至金錢投入一個(gè)老游戲的破紀(jì)錄行為中,不理解的人可能覺得不值得,但對于真正熱愛游戲,或是熱愛超越自我的玩家來說,《人蛇大戰(zhàn)》不僅是一個(gè)好故事,還是一種精神。
Noclip是一個(gè)通過眾籌拍攝紀(jì)錄片的制作團(tuán)隊(duì)。他們的宗旨是“講述關(guān)于電子游戲、游戲制作者和玩家的真實(shí)故事”,你可以在他們的YouTube頻道上看到大量免費(fèi)視頻,其中并無任何廣告或贊助。
從性質(zhì)上看,Noclip更像是依托于在線視頻網(wǎng)站的主播。這與拍攝紀(jì)錄片當(dāng)然并不矛盾,但也導(dǎo)致他們的視頻更新缺乏連貫性,內(nèi)容和長度也不固定。
在保持更新量的前提下,Noclip也出過不少精品,比如“毀滅戰(zhàn)士”系列、“最終幻想”系列的紀(jì)錄片等。作為游戲紀(jì)錄片中“不可或缺”的一環(huán),他們也拍過“吹哥”Jonathan Blow和他的《見證者》(The Witness)。
我想要推薦的是“巫師”系列(The Witcher Series)。影片分為6集,從CD Projekt創(chuàng)始人之一Marcin Iwiński在波蘭的生活與游戲分銷業(yè)務(wù)開始,到成立CDPR,制作3部《巫師》和DLC,再到游戲的翻譯、改編、音樂、戰(zhàn)斗、影像設(shè)計(jì)、昆特牌等種種細(xì)節(jié),對整個(gè)系列的挖掘堪稱細(xì)致入微。如果你想從一手資料了解“波蘭蠢驢”,那么這部片子非常合適。
由陳鶴庭執(zhí)導(dǎo)的《獨(dú)行》(Indie Game In China)是第一部記錄中國獨(dú)立游戲開發(fā)者創(chuàng)作歷程的紀(jì)錄片。影片自2016年開始拍攝,2018年上映。
與前文介紹過的《獨(dú)立游戲大電影》相似,《獨(dú)行》也是通過幾個(gè)創(chuàng)作者和小團(tuán)隊(duì)探索前行的經(jīng)歷,體現(xiàn)獨(dú)立開發(fā)者的艱辛和勇氣。相比大洋彼岸的故事,這些可能就在我們身邊的人和更熟悉的環(huán)境無疑更能引發(fā)國內(nèi)玩家的共鳴,擺在國內(nèi)獨(dú)立游戲制作者面前的,除了技術(shù)、資金、時(shí)間、健康之外,還有許多更現(xiàn)實(shí)、現(xiàn)實(shí)到讓人苦笑的問題。
《獨(dú)行》入選了2018年游戲開發(fā)者大會游戲電影展播環(huán)節(jié),還曾在Steam上線,供全球玩家觀看。值得一提的是,作為國內(nèi)玩家與觀眾,你甚至能夠近距離接觸到“紀(jì)錄的紀(jì)錄”——在豆瓣的《獨(dú)行》影評區(qū),導(dǎo)演陳鶴庭寫下了不少幕后故事,有些事情連拍攝者都始料未及:開發(fā)者們有的破產(chǎn),有的工作室解散,有的與發(fā)行商不和,有的游戲跳票,還有因?yàn)闇p肥而導(dǎo)致片子拍出來前后不像同一個(gè)人……
某種程度上,這也體現(xiàn)出了影片的真實(shí)感。不同的人為了實(shí)現(xiàn)不同的夢想,走上了不同的道路。但不論是開發(fā)者還是記錄者,都還保持著一份初心所在。
《織夢》(A Dream Cast)以當(dāng)年世嘉員工和參與DC游戲開發(fā)的第三方的視角,講述了DC這臺主機(jī)從野心勃勃到功敗垂成的過程。
談到DC和世嘉在主機(jī)領(lǐng)域的失敗,不少受訪者提到了“自信”與“自負(fù)”——不論是配置、成本、游戲陣容還是其他,似乎都與這兩個(gè)詞脫不了干系。與此同時(shí),他們也不可避免地談起索尼與PS系主機(jī)的成功,許多觀點(diǎn)和經(jīng)驗(yàn)直到現(xiàn)在都頗有意義。
拍攝本片的Archipel也是一個(gè)主播型創(chuàng)作團(tuán)隊(duì),在YouTube上擁有自己的頻道。與Noclip不同的是,他們專注于拍攝日本創(chuàng)作者、藝術(shù)家,題材也不僅限于游戲,還有漫畫、插畫、音樂、Cosplay、模型、攝影、旅行等等,堪稱五花八門。
假如你有耐心,我會推薦你從“Toco Toco”開始看起,這是個(gè)很長的系列,起初內(nèi)容頗雜,后期則集中在游戲相關(guān)的制作人、藝術(shù)家、音樂家上。須田剛一、石渡太輔、橫尾太郎、外山圭一郎、橋野桂、水口哲也、安田朗、岡部啟一等熟悉的人物會在攝像機(jī)前講述他們的創(chuàng)作。
Archipel的風(fēng)格整體說來偏文藝一些,有點(diǎn)兒日式人文關(guān)懷的味道。直白地說,這種風(fēng)格用來拍攝當(dāng)年的世嘉和DC,的確有種世事變遷的味道。作為觀眾,在PS、Xbox主機(jī)世代更替時(shí)看看世嘉與DC的故事,也不失為一種念舊。
如果你對上世紀(jì)80年代至90年代的游戲發(fā)展不了解,那么你一定要看《劍指高分》(High Score);如果你對上世紀(jì)80年代至90年的游戲發(fā)展很了解,那么你也一定要看《劍指高分》。
《劍指高分》分為6集:《起落》(Boom & Bust)、《重來》(Comeback Kid)、《角色扮演者》(Role Player)、《這是戰(zhàn)爭》(This Is War)、《戰(zhàn)斗》(Fight!)和《升級》(Level Up),敘述了那段“電子游戲黃金年代”中幾個(gè)最有代表性的事物,從街機(jī)興起到家用機(jī)流行,全片結(jié)束時(shí),電子游戲剛好進(jìn)入3D時(shí)代。
片中當(dāng)然提到了那些“震驚業(yè)界”的大事件,比如雅達(dá)利和《E.T.:外星人》,不過,它更有意思的地方在于找到了一些以往不太容易出現(xiàn)在紀(jì)錄片中,甚至是被刻意忽視的人——如今不少玩家可以對宮本茂的個(gè)人經(jīng)歷如數(shù)家珍,卻未必了解一個(gè)音效師、一個(gè)“游戲顧問”對于任天堂這樣的大公司有怎樣的意義(在沒有視頻網(wǎng)站的年代,玩家可以打電話給游戲公司里的“游戲顧問”尋求幫助)。以他們的視角講述一些我們耳熟能詳?shù)墓适拢鶗幸馑肌?/p>
展示出豐富、有趣主題的同時(shí),《劍指高分》的視覺表現(xiàn)也相當(dāng)不錯(cuò),不論是片頭還是轉(zhuǎn)場,鮮艷的色彩和跳躍的畫面都能給人留下深刻印象。不過,這也讓片子有時(shí)候顯得有點(diǎn)兒過于碎片化,但整體來說瑕不掩瑜。
以上介紹的片子只是游戲題材紀(jì)錄片中很小的一部分,限于篇幅,還有許多好作品沒來得及介紹,比如不容錯(cuò)過的《我的世界:Mojang的故事》(Minecraft: The Story of Mojang),感人至深的《謝謝你來玩》(Thank You for Playing),講述PlayStation的《從臥室到億萬產(chǎn)業(yè):PlayStation革命》(From Bedrooms to Billions: The PlayStation Revolution),“魔獸”題材的《魔獸世界:尋求組隊(duì)》( World of Warcraft: Looking for Group)……仔細(xì)尋找,你還能找到更多講述游戲背后的故事。
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