當(dāng)然,再推薦點不費腦子也不費力氣的輕松游戲準(zhǔn)保沒錯。
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。
當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導(dǎo)。
本期是“周末玩什么”的國慶假期特別篇。
關(guān)鍵詞:角色扮演、俯視角、航海
一句話推薦:當(dāng)《大航海時代》遇上《永恒之柱》。
在國慶假期前最后一個工作日,臨近下班的時候,我打開了《永恒之柱2:亡焰》(Pillars of Eternity II: Deadfire),開始為我的座艦補充補給。從我身后路過的雨宮太陽,不對,左輪老師,停下來看了一會,驚呼:“這不就是《大航海時代》嗎。”
我思考了一會,不得不承認(rèn),作為黑曜石工作室出品的美式RPG《永恒之柱》的正統(tǒng)續(xù)作,《永恒之柱2:亡焰》確實有些《大航海時代》的味道。本作劇情承接前作,玩家扮演的主角受眾神驅(qū)使,踏上航路,一路追蹤在凡間復(fù)蘇的光明之神俄撒斯到了亡焰列島。
亡焰列島被皇族海盜、瓦利亞人和皇家亡焰商行三大勢力統(tǒng)治。正如在傳統(tǒng)CRPG中常見的劇本,玩家扮演的主角需要在不同的勢力間周旋。至于具體如何行事,決定權(quán)掌握在玩家自己手上。玩家可以選擇一方勢力站隊,也可以選擇做一個八面玲瓏的騎墻派,又或者干掉所有擋在自己面前的人或勢力。
游戲的其他內(nèi)容則既保留了CRPG的傳統(tǒng),又有所創(chuàng)新。網(wǎng)狀任務(wù)結(jié)構(gòu)、復(fù)雜的技能樹這些CRPG的傳統(tǒng)藝能被保留;戰(zhàn)斗采用了和前兩代“博德之門”接近的半即時制戰(zhàn)斗,指令下達(dá)后需要比較長時間的讀條,并且可以隨時暫停來調(diào)整操作。玩家扮演的主角將在亡焰列島遇到許多老朋友和新伙伴,和他們一起結(jié)伴冒險。
當(dāng)然,《永恒之柱2:亡焰》最引人注目的一點還是全新加入的航海系統(tǒng)。玩家需要駕駛座艦在一片廣袤的大海上航行。航海有一片專門的大地圖,而只有找到港口停泊,玩家的小隊才會下船進(jìn)入新地圖開始冒險。玩家可以在港口的酒館招募船員、購買補給、升級船只。船員分為不同的種類,各有所長,而補給的種類與數(shù)量則會影響船員的斗志,并帶來各種各樣的Buff或Debuff。
在海上航行時還會觸發(fā)各種隨機事件。海上的隨機事件,乃至海戰(zhàn),都以文字冒險的形式呈現(xiàn)。玩家需要閱讀文本,在不同的分支間進(jìn)行選擇,結(jié)果由船只和船員的等級、各式補給的數(shù)量以及玩家小隊的能力決定。這樣一個專門的航海系統(tǒng)在CRPG里確實相當(dāng)少見,也引起了一些爭議。
受制于開發(fā)商的技術(shù)力,《永恒之柱2:亡焰》仍然有一些缺點。例如場景切換時加載的東西實在太多,對于硬盤不是那么好的玩家來說相當(dāng)影響游戲體驗,主線和三大勢力支線之間也存在不小的割裂感。整體來看,劇情水準(zhǔn)要遜色于一代。
但《永恒之柱2:亡焰》仍然是一部相當(dāng)優(yōu)秀而扎實的CRPG,數(shù)十小時的單周目流程非常適合在國慶期間一口氣體驗。目前,《永恒之柱:亡焰》支持簡體中文,在Steam平臺售價138元。
關(guān)鍵詞:吉卜力、久石讓、童話冒險
一句話推薦:成為吉卜力動畫中的主角,親身經(jīng)歷一次拯救世界的冒險。
長假很適合找個RPG來一口氣通關(guān),當(dāng)現(xiàn)實讓人泄氣時,不妨在游戲中尋找一點點慰藉?!抖畤?:亡靈之國》(二ノ國II レヴァナントキングダム)是LEVEL-5和吉卜力合作的“二之國”系列游戲中最新的一部,也是最現(xiàn)代的一部。吉卜力工作室手繪風(fēng)格的人物在游戲中的3D化十分成功,在各個視角下,動作都非常流暢自然,在部分比較精美的場景中已經(jīng)有不亞于動畫的表現(xiàn)了。再加上久石讓的配樂,達(dá)到了吉卜力動畫電影8成的影音效果。
劇情方面,《二之國2:亡靈之國》中的主角是個少年,卻被迫卷入了成人世界的政治斗爭中,最終少年憑借自己天生的勇敢、善良,在一眾伙伴的幫助下,打敗魔王,建立了人人幸福安康的美好國家。有點類似《千與千尋》,以少年人的視角觀察、體驗成年人的世界。
劇情整體來說就是常見動畫電影的水平,不差,但也談不上出類拔萃,不過勝在游戲能親手操作各個角色,在故事體驗方面能提供一點加成——看過吉卜力動畫電影的人,哪個不想化身為主角,親身體驗一次充滿幻想的冒險呢?
在游戲的部分,《二之國2:亡靈之國》是合格的。主要戰(zhàn)斗是動作加技能施放,不同技能、法術(shù)屬性和敵人特質(zhì)之間有一定搭配和相互克制的關(guān)系,絕大部分不同水平的玩家都能從中找到樂趣。但戰(zhàn)斗總體來說還是靠數(shù)值,存在一定的等級壓制,深度不足。
游戲中怪物,尤其是Boss的造型設(shè)計都十分出色,各種技能、動作的動效也比較到位,打起來十分好看。
此外,還有一個戰(zhàn)略玩法和家園建造系統(tǒng)。前者和普通戰(zhàn)斗相比有更多的策略要素,但實際玩起來有些無聊,等級壓制比較明顯。
家園建造系統(tǒng)就是一個把支線、經(jīng)營融合到一起系統(tǒng),通過完成支線獲得關(guān)鍵NPC,關(guān)鍵NPC開啟特定建筑,不同建筑產(chǎn)出不同資源、金錢來打造武器和升級建筑。家園建造的最終目標(biāo)還是產(chǎn)出高等級裝備,去戰(zhàn)斗模式中挑戰(zhàn)更高難度。但因為戰(zhàn)斗系統(tǒng)沒有那么吸引人,所以是否要在上面投入太多精力,就看個人喜好了。
2018年發(fā)售的《二之國2:亡靈之國》已經(jīng)擁有了一個質(zhì)量不錯的漢化版本,并且開始在Steam上大力打折了,前一陣史低只要67塊。如果你喜歡吉卜力出品的動畫電影,不妨來試試《二之國2:亡靈之國》。
關(guān)鍵詞:動作、解謎、探險
一句話推薦:古典勞拉跟“現(xiàn)代游戲方式”的結(jié)合。
夏天的時候,PSN會免了《古墓麗影:崛起》20周年紀(jì)念版(Rise of The Tomb Raider: 20 Year Celebration),如果你只是領(lǐng)了游戲而沒來得及打,那么可以趁這個大作青黃不接的國慶假期徹底白金了它。
2013年,在PS3和Xbox 360世代末期,Crystal Dynamics工作室和發(fā)行商Square Enix一起重啟了經(jīng)典的“古墓麗影”系列,在保留部分原作動作和解謎設(shè)計的基礎(chǔ)上,加入了半開放世界關(guān)卡、戰(zhàn)斗和技能升級系統(tǒng)以及各種收集元素,在基本面貌上,它算是拋棄了自1996年《古墓麗影》原作開始形成的走格子加體操式移動的闖關(guān)動作游戲作風(fēng),變成了一款類似“神秘海域”或“刺客信條”玩法的更“現(xiàn)代”的動作游戲。
重啟的《古墓麗影》評價一般,老玩家認(rèn)為它失去了過多原作特色,新玩家對劇情和關(guān)卡設(shè)計也有不滿意的地方,但總歸它的巨大改變給了玩家以新鮮感,銷量也還不錯。
2015年發(fā)售的《古墓麗影:崛起》是重啟系列的第二作,主要以勞拉在西伯利亞地區(qū)冒險、對抗神秘組織圣三一為主線。本作呼應(yīng)了一部分玩家呼聲,加入了更多古墓探險等傳統(tǒng)的“古墓麗影”內(nèi)容,大框架上相比前作沒有改變,仍舊以半開放地圖為主,只是地圖面積更大,一些區(qū)域的冒險仍然可以以任意順序前往。
本作在PS4和Xbox One等新世代平臺上發(fā)售,畫面的增強是十分明顯的,劇情演出也好了不少。此外,還強化了狩獵等獲取資源的方式,加入了更多支線任務(wù)和收集元素,任何地圖都可以隨時返回,查漏補缺,對強迫癥患者非常貼心。游戲通關(guān)后,可以選擇“探險隊”模式重回已經(jīng)玩過的關(guān)卡,開始挑戰(zhàn)模式。挑戰(zhàn)模式中加入了卡牌玩法,剛開始玩還是挺上頭的。
總而言之,《古墓麗影:崛起》是對重啟的《古墓麗影》的全面升級,你可以當(dāng)作一個稍微弱化版本的“神秘海域”去玩,喜歡“神秘海域”一類游戲的玩家可以打得非常開心。
PSN會免的《古墓麗影:崛起》20周年紀(jì)念版是《古墓麗影:崛起》的完全版,包括所有的DLC內(nèi)容,其中如單機DLC《芭芭雅嘎》和《卡芙特莊園》都是獨立故事,還是挺值得一玩的。
這款游戲整體來說難度不高,想白金的玩家可以直接開“生還者”難度,只要注意升級,解鎖技能和武器配件,幾乎不會遇到什么太大戰(zhàn)斗上的阻礙。
關(guān)鍵詞:Roguelike、休閑、戀愛、免費
一句話推薦:假期嘛,就來點兒毫無壓力的吧。
這不是我第一次推薦《分手骰子》。實際上,在這個疫情尚未完全過去,大家的生活又基本恢復(fù)了正軌的假期里,我有點兒拿不準(zhǔn)到底該推薦什么。以我自己來說,大概是把以前買了但沒通的游戲——比如《極樂迪斯科》和《黑帝斯》——通關(guān),或者沉迷于《集合吧!動物森友會》的10月和萬圣節(jié)新活動。但不論如何,推薦一個不費腦子也不費力氣的輕松游戲準(zhǔn)保沒錯。
《分手骰子》的核心就是“一切全憑運氣”。玩法是輕度Roguelike加搖骰判定,主角需要在100天(100個關(guān)卡)之內(nèi)面臨魅力、力氣、智慧、幸運4項挑戰(zhàn),以化解與戀人之間的情感危機。
在這100天中,游戲設(shè)置了4次“情感危機”,隨機從魅力、力氣、智慧、幸運4個屬性中抽選一個來判定,判定失敗會扣掉一顆紅心,3顆紅心扣完游戲就會失敗。
與此同時,主角每天需要支付一定數(shù)額的房租和稅款,隔一段時間還必須休息恢復(fù)氣力,金錢或氣力歸零都會導(dǎo)致游戲失敗。每局游戲結(jié)束后,玩家會根據(jù)表現(xiàn)獲得扭蛋券,在NPC處可以抽取更好的道具。
正如一開始所介紹的,《分手骰子》是一個完全不費腦子也不費力氣的游戲,因此完美契合假期里想什么時候打開就打開,玩上一兩局又可以隨時扔下的需求,完全不會有“和父母解釋為什么游戲不能暫?!钡膯栴}。更何況,能夠一口氣通100關(guān)固然很好,就算中途Game Over,也頗有“FFF團(tuán)”的爽快感,十分快樂。
關(guān)鍵詞:擬真、策略、兵棋
一句話推薦:經(jīng)典兵棋系列首次登陸Steam平臺。
《戰(zhàn)斗任務(wù):震懾力量2》(Combat Mission: Shock Force 2)是著名電子兵棋游戲“戰(zhàn)斗任務(wù)”系列的最新作,游戲以近些年的敘利亞戰(zhàn)爭為主要內(nèi)容,較好地反映出非對稱條件下現(xiàn)代局部戰(zhàn)爭的基本面貌。
在游戲中,玩家可以指揮斯特瑞克旅級戰(zhàn)斗隊(SBCT)或是重型旅級戰(zhàn)斗隊(HBCT)中的連、排級單位對抗對手的步兵、機械化或是裝甲單位,面對并處理來自諸如路邊炸彈、恐怖分子等多種非常規(guī)攻擊手段的嚴(yán)重威脅。
和市面上常見的其他多數(shù)戰(zhàn)略游戲不同的是,“戰(zhàn)斗任務(wù)”系列并不刻意追求平衡性,而是把更多的精力用在了對真實性的反映上,例如,北約諸國正規(guī)軍相比游擊隊、地方武裝或是敘利亞軍隊,就在多數(shù)情況下呈現(xiàn)出碾壓性的優(yōu)勢。這或許也是以兵棋推演為目的的游戲和一般即時戰(zhàn)略、策略游戲最顯著的差別。
除此以外,游戲?qū)τ谑勘繗狻⒔?jīng)驗、領(lǐng)導(dǎo)力等“軟性因素”的模擬也是一項重要特性,這種模擬讓推演結(jié)果更趨近于真實情況,有更高的參考價值。
當(dāng)然,即便“戰(zhàn)斗任務(wù)”系列對于連、排級戰(zhàn)斗足夠?qū)憣?,它依舊只是一款游戲,而它所面向的群體也是大多數(shù)與戰(zhàn)爭無緣的普通玩家。對于這些玩家而言,體驗這款游戲最深刻的感觸或許就是它讓戰(zhàn)爭以更冰冷、更真實的形象出現(xiàn)在人們眼前。
“戰(zhàn)爭從來都不是浪漫的遠(yuǎn)征史詩”,這句話誰都會說,但是《戰(zhàn)斗任務(wù):震懾力量2》恰恰以最硬核的方式打破了這種幻想。