從移植到新作:掌機(jī)上的耀西

一步一個腳印的探索。

作者NemoTheCaptain2020年09月03日 16時24分

SFC版《耀西島》大獲成功后,任天堂將這款經(jīng)典游戲移植到掌機(jī)上,并推出了多款新作,其中包括使用體感和觸摸操作的實(shí)驗(yàn)性小品,以及NDS和3DS平臺的傳統(tǒng)續(xù)作。雖然這些新作的反響不及SFC版,但一步一個腳印的探索也為系列積累了一定的經(jīng)驗(yàn),為高清時代的復(fù)蘇奠定了基礎(chǔ)。

水果沙拉

在SFC時代,任天堂與多家英國工作室展開了合作,除了開發(fā)《超級大金剛》的Rare,還有憑借《星際火狐》一舉成名的Argonaut?!缎请H火狐》采用了即時渲染的3D多邊形,而非《超級大金剛》的預(yù)渲染2D像素圖。

作為1993年的主機(jī)游戲,《星際火狐》的3D畫面走在了時代前沿

Argonaut研發(fā)的Super FX圖形芯片強(qiáng)化了SFC的機(jī)能,為《星際火狐》提供了技術(shù)土壤。《耀西島》則使用了頻率更高的改進(jìn)版芯片Super FX 2,不過《耀西島》主要把芯片用于增強(qiáng)發(fā)色數(shù)和旋轉(zhuǎn)縮放等2D畫面效果。

任天堂一邊與Argonaut開發(fā)《星際火狐》,一邊利用Super FX芯片探索未來“馬里奧”和“塞爾達(dá)”系列新作的3D技術(shù),制作了幾個簡單的3D模型。

Super FX芯片生成的實(shí)驗(yàn)性質(zhì)耀西3D模型

與此同時,Argonaut希望開發(fā)一款耀西當(dāng)主角的3D動作游戲,但這個項(xiàng)目被任天堂拒絕了, 后來Argonaut和任天堂分道揚(yáng)鑣,將主角從恐龍耀西變成了一只原創(chuàng)的鱷魚Croc,耀西就這樣稀里糊涂多了一個來自英國的遠(yuǎn)房表弟。

最終,這款名為《Croc》的新作于1997年在索尼PS、世嘉土星和PC平臺發(fā)售,反響還不錯,1999年的續(xù)作《Croc 2》評分和銷量雙雙下跌,隨后這只鱷魚表弟就被玩家慢慢遺忘了。

Croc這只鱷魚的造型確實(shí)模仿了耀西

任天堂的下一代主機(jī)N64以3D性能為重心,1996年的首發(fā)大作《超級馬里奧64》成為了3D動作游戲的教科書,但耀西在N64版里僅作為一個彩蛋角色登場,直到2004年的NDS版才成為可操縱的主角。

當(dāng)然,任天堂沒有讓耀西坐冷板凳,他們對這只恐龍另有安排。在《超級馬里奧64》發(fā)售半年后,任天堂在1996年11月的初心會活動上公開了新作《耀西島64》,平臺為N64的磁碟機(jī)64DD。一年后,游戲發(fā)售,標(biāo)題變?yōu)榱恕兑鞴适隆?,載體也從磁碟變成了傳統(tǒng)卡帶。

任天堂原計劃在1997年末發(fā)售64DD,結(jié)果這臺磁碟機(jī)延期了兩年才問世,N64急需新作維持游戲陣容,很多游戲?yàn)榇朔艞壛舜诺厥翱◣А?4DD的磁碟容量為64MB,但N64卡帶在1997年的最大容量僅為16MB,《耀西故事》的容量一下子縮減了4倍,初公布的精細(xì)場景在正式版游戲中被簡化了。

磁碟機(jī)版本公布的畫面

最終的卡帶版畫面,細(xì)節(jié)被簡化了

《耀西故事》最終還是不能免俗,采用類似《超級大金剛》的預(yù)渲染畫面,這樣也能發(fā)揮N64處理2D圖像的性能。正式版畫面雖然經(jīng)過了一番縮水,整體效果卻依然算得上出色。

本作的玩法并沒有完全沿用SFC的《耀西島》,系統(tǒng)有很多不同之處。耀西的背后沒有嬰兒馬里奧,受傷時也不會出現(xiàn)倒計時,本作采用傳統(tǒng)的體力值系統(tǒng),耀西在受傷后可以通過吃水果恢復(fù)體力。

投蛋系統(tǒng)也和前作不同,玩家可以通過搖桿移動光標(biāo),精確控制投擲方向,指哪打哪,代價則是無法一邊投彈一邊行走。追求快速通關(guān)的速攻玩家為了解決這個問題,往往選擇在跳躍中途投蛋。

《耀西故事》的關(guān)卡沒有明確的終點(diǎn),玩家需要在各類岔路中自由探索,每一關(guān)都布置了60個普通水果,玩家只需要吃掉30個就能過關(guān)。游戲流程分為6個世界24個關(guān)卡,但每個世界只需完成一關(guān)就能繼續(xù)前進(jìn),劇情模式經(jīng)過6關(guān)便結(jié)束了,時間大約2個小時。

通關(guān)一次劇情模式只能體驗(yàn)游戲四分之一的關(guān)卡,玩家需要收集特殊的大號紅心道具,才能解鎖更多關(guān)卡。想刷新高分的人也可以在挑戰(zhàn)模式中反復(fù)嘗試特定關(guān)卡。

收集大號紅心,解鎖更多關(guān)卡

6只不同顏色的普通耀西在初期可供玩家操作,遇到愛吃的水果,耀西可以獲得比普通水果更多的體力值和分?jǐn)?shù)。通過顏色,玩家可以直觀判斷耀西愛吃的水果,比如綠色耀西愛吃西瓜,藍(lán)色耀西愛吃葡萄。游戲還會以抽獎的方式選擇一個隨機(jī)的幸運(yùn)水果,讓耀西回滿體力值,獲得最高的分?jǐn)?shù)。

刺莓和辣椒是6只普通耀西討厭的食物,吃掉后反而會降低體力值。游戲的關(guān)卡內(nèi)隱藏著一黑一白兩只特殊耀西,找到后過關(guān)即可解鎖。黑白耀西愛吃一切食物,包括刺莓和辣椒,這兩只特殊耀西是故事模式專用角色,無法用于挑戰(zhàn)模式。

如果玩家只想過關(guān),直接吃掉30個水果即可,追求高分的玩家則需要注意更多細(xì)節(jié),比如連續(xù)吃掉6個相同水果可以獲得一個特殊的小號紅心果,讓耀西進(jìn)入短暫的強(qiáng)化狀態(tài)。在這一狀態(tài)下,耀西全身無敵,投蛋數(shù)量無限,舌頭變得更長,落地攻擊范圍也大幅提升。

追求高分的玩家會連續(xù)吃掉相同的水果

《耀西故事》的銷量和口碑都遠(yuǎn)不如前作,游戲的趕工痕跡明顯,關(guān)卡設(shè)計較為敷衍,單次通關(guān)時間太短。雖然本作提供了豐富的收集要素,鼓勵玩家多次通關(guān),但除了解鎖關(guān)卡所需的大號紅心,其他收集品本質(zhì)上都是加分道具,普通玩家缺乏探索的動力。

本作對系列的最大貢獻(xiàn)在于配音,耀西豐富的語音讓主角變得活靈活現(xiàn)?!兑鞴适隆返呐錁窇舾咭簧ㄟ^變聲器將自己的嗓音處理成耀西的奇特語調(diào),這套獻(xiàn)聲在之后長達(dá)13年的時間內(nèi)被任天堂沿用,直到2010年,為了迎接《超級馬里奧銀河2》,戶高一生才錄制了一套新的耀西配音。

探索掌機(jī)

進(jìn)入2000年,為了即將發(fā)售的新掌機(jī)GBA,任天堂公布了一段GBA版《耀西故事》的技術(shù)演示。這段演示僅僅是一個無限循環(huán)的直線關(guān)卡,用于展示GBA的性能,完整的《耀西故事》從未推出GBA版。

GBA的《耀西故事》技術(shù)演示

掌機(jī)玩家依然有得玩,任天堂在2002年將SFC的經(jīng)典《耀西島》移植到GBA上。因?yàn)镚BA的分辨率小于SFC,玩家的視野范圍受到了一定影響,作為補(bǔ)償,游戲提供了一些新增內(nèi)容。

GBA版加入了大量語音,增強(qiáng)了游戲的氣氛。部分關(guān)卡加入了新的檢查點(diǎn),降低了難度。對于老玩家,GBA版還有6個新增的隱藏關(guān)卡等待他們?nèi)ヌ魬?zhàn)。

SFC版的紅幣造型類似金幣,但顏色略深,仔細(xì)觀察的玩家可以發(fā)現(xiàn)區(qū)別。GBA版的紅幣造型與金幣完全相同,不過特殊道具“放大鏡”依然可以找出紅幣。

SFC版的紅幣顏色比金幣略深

GBA版的紅幣和金幣顏色相同

GBA版《耀西島》的移植度令人滿意,但玩家依然感到不過癮,希望在掌機(jī)上玩到續(xù)作,這個愿望在很長一段時間內(nèi)都未能實(shí)現(xiàn)?!兑鲘u》的導(dǎo)演日野重文在新世紀(jì)把工作重心轉(zhuǎn)移到全新系列“皮克敏”上,分身乏術(shù),任天堂則把耀西當(dāng)成了操作方案的實(shí)驗(yàn)田。?

《耀西的萬有引力》于2004年在GBA上登場。本作的開發(fā)外包給了Artoon,一個前世嘉員工組成的工作室。游戲并非續(xù)作,而是一款實(shí)驗(yàn)性小品,卡帶內(nèi)置陀螺儀,通過左右傾斜GBA改變重力來解謎。耀西在本作中明顯被削弱了,失去了下蛋的能力,關(guān)卡全部圍繞重力元素設(shè)計。

任天堂親自開發(fā)了2005年的NDS游戲《觸摸耀西》,這同樣是一款實(shí)驗(yàn)性小品,采用全觸摸屏操作,玩家無法直接控制耀西的移動速度,但可以通過觸摸屏瞄準(zhǔn)目標(biāo)投蛋,也可以畫出云彩保護(hù)嬰兒馬里奧,或者畫出氣泡消滅敵人。

耀西的兩款實(shí)驗(yàn)性作品體現(xiàn)了一定的創(chuàng)意,然而,這種為了新功能故意削弱老能力的設(shè)計,難免給人一種削足適履的感覺。論旋轉(zhuǎn)和觸摸,同期的《瓦里奧制造:大回轉(zhuǎn)》和《瓦里奧制造:摸摸樂》玩出了更多花樣,這種小游戲合集才是真正的創(chuàng)意天堂。

《耀西的萬有引力》采用旋轉(zhuǎn)玩法

使用觸摸屏的《觸摸耀西》

回歸傳統(tǒng)

最終,耀西還是回到了傳統(tǒng)動作游戲的軌道上。在2006年E3展會上,任天堂宣布了NDS新作《耀西島2》,游戲于半年后發(fā)售,但標(biāo)題變成了《耀西島DS》。這一作依然外包給Artoon工作室開發(fā),任天堂可能考慮到游戲的素質(zhì)無法和SFC的前作相提并論,便更改了標(biāo)題。

嬰兒馬里奧這一次回到了耀西的背上,更多的嬰兒則開始和馬里奧爭奪坐騎,他們擁有不同的能力,比如嬰兒大金剛可以在藤條間快速攀爬,嬰兒瓦里奧則手持吸引鐵塊和金幣的磁鐵。

這些設(shè)計引入了一些新的玩法,也帶來了新的問題。嬰兒共有5個,但耀西只能同時背負(fù)一個。如果想要在關(guān)卡內(nèi)更換嬰兒,玩家需要前往指定地點(diǎn),影響了游戲的流暢度。普通的沖刺跑成了馬里奧的專利,降低了其他嬰兒的泛用性。

手持磁鐵的嬰兒瓦里奧

更換嬰兒的指定地點(diǎn)

此外,《耀西島DS》的紅幣外觀依然和金幣相同,“放大鏡”等特殊道具則被取消,收集型玩家需要花費(fèi)更多精力尋找目標(biāo)。

至于關(guān)卡設(shè)計,本作的強(qiáng)制卷軸關(guān)卡數(shù)量有所增加,能夠秒殺耀西的地形也變得更頻繁,游戲的難度因此提升,但關(guān)卡設(shè)計又不夠合理,略顯浮躁。

《耀西島DS》的一部分畫面素材源自SFC的前作,另一部分則是新繪制的,后者的水準(zhǔn)顯然不及前者,新老素材放在一起,看上去不夠協(xié)調(diào)。

最終,《耀西島DS》獲得了不錯的評分和銷量。單獨(dú)來看,這是一部中規(guī)中矩的動作游戲,然而SFC版珠玉在前,如果將上世紀(jì)的經(jīng)典拿出來做比較,新作的素質(zhì)自然是完敗,這樣的結(jié)果也算意料之中。

2014年的3DS游戲《耀西新島》開發(fā)商為Arzest,這家公司其實(shí)就是Artoon在關(guān)閉后重建的工作室,主創(chuàng)基本還是同一批人員。

《耀西新島》采用2D場景加3D角色的組合,素材重新制作,配色則模仿了SFC版的開場動畫,帶有濃郁的水彩風(fēng)格,最終效果還算協(xié)調(diào),美術(shù)相較NDS的前作有所進(jìn)步。

《耀西新島》的畫面不錯

本作的嬰兒只有馬里奧一位,失去了《耀西島DS》的新增能力,也跳過了換人的麻煩。因?yàn)?DS內(nèi)置陀螺儀,本作加入通過傾斜掌機(jī)改變投蛋角度的體感操作方案,變身小游戲也改用體感操作。

雖然游戲標(biāo)題掛著個“新”字,但本作的新增系統(tǒng)并不多,巨蛋和鐵蛋算是少有的新能力。巨蛋的體積有半個屏幕大,投擲的威力驚人。鐵蛋的體積略小于巨蛋,但重量更沉,可以讓耀西在水中快速下潛。不過這些能力嚴(yán)格意義上也算不上創(chuàng)新,畢竟“馬里奧”系列之前早就有過類似的設(shè)計。

《耀西新島》的輔助系統(tǒng)也模仿了“馬里奧”系列。如果玩家在同一關(guān)丟掉了3條命,耀西會得到一雙能夠飛行的翅膀,繼續(xù)丟命,則會得到一雙飛得更高且無敵的金翅膀。

作為代價,依賴翅膀過關(guān)的玩家不會見到最終Boss。熟悉地形后,他們依然需要在正常模式下把之前飛過去的關(guān)卡“補(bǔ)考”一次,才能真正通關(guān)。

半個屏幕大小的巨蛋

降低難度的翅膀模式

就算無視輔助系統(tǒng),《耀西新島》的通關(guān)過程也比NDS的前作要輕松一些,過關(guān)的難度有所下降,但收集的難度依然不減,大量隱藏道具的位置不夠合理,增添了很多麻煩。新增的金蛋勛章甚至需要一定的運(yùn)氣因素才能集齊,這樣的設(shè)計顯然不夠人性化。

更加令人意外的是,《耀西新島》的操作帶有明顯的延遲,主角的靈活度比之前的作品慢半拍,在關(guān)鍵時刻這半拍就是生死攸關(guān)的問題,無意中平添了難度。

總體而言,對于單純以通關(guān)為目標(biāo)的玩家,本作的體驗(yàn)比NDS的前作略好一點(diǎn),但收集型玩家的體驗(yàn)并沒有得到改善。此外,作為一款2014年的3DS新作,游戲的設(shè)計思路依然圍繞1995年的SFC版打轉(zhuǎn),關(guān)卡設(shè)計則遠(yuǎn)不如SFC版,頗為尷尬。作為任天堂的明星,耀西理應(yīng)得到更好的待遇。

雖然玩家對3DS的《耀西新島》普遍感到失望,不過這失望中也蘊(yùn)含著希望,Wii U新作《耀西的毛線世界》已經(jīng)公布,這款2015年發(fā)售的作品將扛起系列復(fù)興的重任……

(未完待續(xù))

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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