人們眼中的“真實”并不相通。
我已經(jīng)不大想的起來“電影級畫面”這樣一個說法最早出現(xiàn)在游戲領(lǐng)域是在多少年前,只依稀記得,從某一個時期開始,這個詞匯就和“照片級畫面”一樣,幾乎成了噱頭。在那幾年,廠商和媒體喜歡給任何一款畫風(fēng)偏向真實系的3D游戲打上“電影級畫面”的標(biāo)簽,就像那時的游戲普遍以“虛幻3”為賣點一樣。
然而作為一名玩家來講,我對這樣的說法一直是嗤之以鼻的。一方面,并不是所有玩家都能擁有一塊8800 GTX水平的顯卡來支持最上等的畫面特效;另一方面,即使畫面特效拉滿,那些“電影級”或是“照片級”的瞬間也往往只能出現(xiàn)在廠商的截圖和演示片段中。仔細(xì)想想,電子游戲的畫面或許是我最早體驗到買家秀和賣家秀差距的領(lǐng)域。
我真正能夠在全高清分辨率下,以高畫質(zhì)運行的第一款游戲是《戰(zhàn)地3》,而令我印象最深刻的場景則是主線劇情中的艦載機關(guān)卡“追獵行動”。直到今天,仍然能夠回想起偶然路過的同學(xué)對于這個場景的評價:“你喜歡看戰(zhàn)爭電影嗎?這部電影叫什么名字,回頭我也去看一下。”
即使我知道這位同學(xué)基本沒有接觸過大作,這樣的說法還是讓我感到有些不可思議,因為在我看來,《戰(zhàn)地3》的畫面質(zhì)感遠遠沒有達到以假亂真的地步,就算他們沒有發(fā)現(xiàn)屏幕左上角的,我出于某種虛榮心而打開的幀數(shù)顯示,也應(yīng)該能夠看到光影和建模上的各種明顯瑕疵。
但是同學(xué)顯然沒有察覺到這些細(xì)節(jié)上的問題,直到我明確告訴他這是游戲畫面,他依舊堅持認(rèn)為這段內(nèi)容應(yīng)該是有真人參與拍攝的CG。
這之后的8年,架構(gòu)迭代,從“費米”到“開普勒”,再到“帕斯卡”和“圖靈”……無論是設(shè)備性能還是游戲畫面都已經(jīng)提高了幾個檔次,可我卻始終沒能在任何一款游戲上體會到那位同學(xué)眼中“真人電影”般的現(xiàn)實感。
我一直以為,這是因為設(shè)備性能還不夠高、畫面渲染還不夠好,直到我偶然把新版《微軟飛行模擬》的截圖發(fā)到許久不用的朋友圈,我才意識到這一切只不過是我自己的問題——我對畫面細(xì)節(jié)的要求過于苛刻了,用放大鏡去看畫面,總能發(fā)現(xiàn)各種“顯而易見”的問題。
朋友圈里,類似“一路平安”“旅途愉快”的問候讓我一頭霧水,不過,很快地,來找我私聊詢問近況的表妹便讓我理解了其他人在看到這張截圖時的感受。
“姐,你這兩天出去玩了嗎?”
當(dāng)然還有更離譜的同學(xué)以為我去參加了某些現(xiàn)實中的飛行體驗活動,一臉迷茫地問我為什么機翼上看不到注冊號。
從個人角度來講,我對《微軟飛行模擬》的畫面并不滿意,比如,在低空和在機場時,周邊的畫面遠沒有宣傳畫面中那么細(xì)致,只要你盯著那些細(xì)節(jié)去看就總會找到失真的地方。再比如,機艙內(nèi)的材質(zhì)看起來不是那么理想,儀表也沒有DCS中的精細(xì)。但大多數(shù)人顯然不怎么接觸這些會把系統(tǒng)性能榨干的游戲,對游戲畫面的發(fā)展也沒有太清晰的概念,在他們眼里,這些截圖也好,視頻也罷,早已不能算是“以假亂真”的水平,而是確實看不出任何不真實之處。
那些飽和度上的偏差也許只是風(fēng)格特別的濾鏡,那些看起來不太靠譜的遠景可能也只是設(shè)備拍攝時的失真,他們不會特別注意到效果打了折扣的反光效果,或是更遠處有些像平面貼圖的地景。
經(jīng)歷了這樣一個小插曲,我對游戲畫面的偏執(zhí)總算得以紓解,當(dāng)我再次打開《微軟飛行模擬》的時候,我不再特意飛行在200米以下去看地景上的馬賽克,也不再專門降落到公路上去找那些盒子一樣的車模。
都說美源于距離,大概真實感也是如此。