《暗黑破壞神2》是一款極其成功,并且在發(fā)售后20年間一直深受玩家喜愛的游戲,但制作這樣一款成功的作品,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也付出了極大的代價(jià)。
《暗黑破壞神2》是有史以來最令人欽佩、最有影響力的游戲之一,但對于許多試圖為成功游戲制作續(xù)集的開發(fā)者來說,它的開發(fā)者故事也具有警示意義。
今年是《暗黑破壞神2》發(fā)售20周年,在8月進(jìn)行的Devcom Digital會議期間,大衛(wèi)·布雷維克(David Brevik)發(fā)表演講,分享了游戲開發(fā)過程中的一些故事。上世紀(jì)90年代,作為前北方暴雪總裁,布雷維克親自帶領(lǐng)一支團(tuán)隊(duì)塑造出了“暗黑破壞神”IP。
布雷維克說,雖然初代《暗黑破壞神》大獲成功,但它的開發(fā)也暴露了一些問題。
暴雪原計(jì)劃在1996年感恩節(jié)發(fā)布《暗黑破壞神》,為了趕在發(fā)售日前完成游戲,北方暴雪團(tuán)隊(duì)連續(xù)加班三四個(gè)月?!栋岛谄茐纳瘛纷罱K于1997年春季問世,但由于項(xiàng)目沖刺階段的工作量太大,開發(fā)續(xù)作的熱情受到了影響。
“游戲發(fā)布后的頭幾個(gè)月里,我們甚至不想考慮任何跟制作《暗黑破壞神2》相關(guān)的事。”布雷維克回憶道。
但休息一段時(shí)間后,北方暴雪意識到他們還有未完成的使命。初代《暗黑破壞神》并不完美,在某個(gè)至關(guān)重要的環(huán)節(jié)存在缺陷。《暗黑破壞神》用上了尚處于萌芽期的戰(zhàn)網(wǎng),嘗試推動(dòng)多人玩法,但由于戰(zhàn)網(wǎng)采用點(diǎn)對點(diǎn)傳輸系統(tǒng),服務(wù)器不保存玩家數(shù)據(jù),玩家基本上處于直連狀態(tài),游戲內(nèi)的作弊現(xiàn)象非常“猖獗”。
“我們希望為《暗黑破壞神》制作一個(gè)正統(tǒng)的聯(lián)網(wǎng)版本,讓游戲有經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),允許玩家交易物品。這是我們最主要的動(dòng)機(jī)之一。我們看到玩家熱愛《暗黑破壞神》,但對游戲的聯(lián)網(wǎng)玩法持批評態(tài)度?!?/p>
北方暴雪的目標(biāo)是制作一款“更大、更好”的“暗黑破壞神”游戲,在他們想要實(shí)現(xiàn)的功能性改進(jìn)中,優(yōu)化多人玩法是非常重要的一個(gè)。據(jù)布雷維克透露,《暗黑破壞神2》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)有40人,團(tuán)隊(duì)規(guī)模是初代(20人)的兩倍,并且開發(fā)流程更成熟,對很多關(guān)鍵工具的使用也已經(jīng)駕輕就熟。因此,他相信《暗黑破壞神2》的量級也能夠達(dá)到前作的“至少兩倍”。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)計(jì)劃為《暗黑破壞神2》設(shè)計(jì)更多職業(yè),使用一套新的技能系統(tǒng),兩倍于初代的角色移動(dòng)方向,并且采用更高分辨率的畫面、細(xì)節(jié)更精致的角色模型和環(huán)境,通過縮短屏幕加載的時(shí)間來讓游戲體驗(yàn)變得更流暢……與初代作品相比,《暗黑破壞神2》在很多方面取得了肉眼可見的進(jìn)步,但布雷維克坦承,為了實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)目標(biāo),開發(fā)團(tuán)隊(duì)付出了巨大代價(jià)。
“這些事情導(dǎo)致了最后的磨難?!彼f,“因?yàn)槲覀円呀?jīng)決定設(shè)計(jì)更多職業(yè)、更多關(guān)卡,提供更流暢的體驗(yàn)。起初,我們以為能夠在兩年內(nèi)完成這個(gè)項(xiàng)目,但后來才發(fā)現(xiàn)預(yù)估時(shí)間嚴(yán)重不足。隨著我們設(shè)計(jì)的內(nèi)容越來越多,開發(fā)周期也變得越來越漫長了?!?/p>
按照原定計(jì)劃,《暗黑破壞神2》應(yīng)該在1999年圣誕期間上市,但在那年春天,開發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)意識到要想趕在截止日前完成游戲,他們就不得不長期加班。
“沒人希望看到這種局面,但這就是當(dāng)時(shí)的情況,我們別無選擇。這不是個(gè)好決定,我不建議同行們這樣做,它令我和團(tuán)隊(duì)里的每個(gè)人都付出了沉重的代價(jià)?!?/p>
布雷維克回憶說,《暗黑破壞神2》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的密集加班期始于1999年4月底或5月初。那段時(shí)期他每天都要工作,周末無休,有時(shí)一天的工作時(shí)長就達(dá)到14個(gè)小時(shí)。布雷維克估計(jì),他平均每天的工作時(shí)間大約為12個(gè)小時(shí)。
“不只是我……所有人周末都得加班。有人請假——我鼓勵(lì)他們請假休息一下——但在大多數(shù)時(shí)間里,我們每天都要工作?!?/p>
“為了節(jié)省時(shí)間,我們時(shí)常叫外賣,為員工提供牙刷和睡袋。在某些日子里,大家就在辦公室里睡覺。在《暗黑破壞神2》項(xiàng)目收官階段,我們的工作真的太辛苦、太難熬了。時(shí)間很快就從夏天來到秋天,我們意識到,已經(jīng)不可能趕在截止日期前完工了。”
1999年10月,在與暴雪總部的一次通話中,布雷維克承認(rèn)《暗黑破壞神2》的開發(fā)進(jìn)度遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于原定計(jì)劃。暴雪總部同意游戲延期發(fā)售,但也催促開發(fā)團(tuán)隊(duì)盡量加快進(jìn)度。到了那個(gè)時(shí)候,“苦差事變得稍微輕松一點(diǎn)了”,但為了盡快完成游戲母盤的制作,布雷維克和很多其他成員仍然繼續(xù)每天工作。
“在漫長的加班周期里,我只休息了3天。整個(gè)過程直到2000年6月我們做完母盤才結(jié)束。所以算下來,我連續(xù)超時(shí)加班的時(shí)間超過了一年,我的身體健康、人際關(guān)系、生活和思想都受到了極大折磨?!辈祭拙S克說,“我們最終完成了《暗黑破壞神2》的開發(fā),它是一款偉大的游戲,但那段經(jīng)歷確實(shí)太可怕了?!?/p>
當(dāng)然,時(shí)間可以治愈所有傷口。對布雷維克來說,雖然《暗黑破壞神2》的開發(fā)曾經(jīng)令他備受煎熬,但他也對身為開發(fā)團(tuán)隊(duì)的一員感到無比自豪。20年過去了,人們?nèi)匀挥浀帽狈奖┭┤〉玫某删?,只不過開發(fā)團(tuán)隊(duì)為了創(chuàng)作所做出的犧牲已經(jīng)被許多人遺忘。
“《暗黑破壞神2》仍然非常流行。這款游戲擁有一個(gè)活躍的Mod社區(qū),在Twitch等直播平臺上也很有活力。前些日子我登錄Twitch,發(fā)現(xiàn)超過2000人正在觀看《暗黑破壞神2》……對一款已經(jīng)20歲的老游戲來說,這樣的熱度簡直令人難以置信?!?/p>
“《暗黑破壞神2》的影響力仍然存在,未來還將繼續(xù)傳承下去。對于我和許多曾經(jīng)參與開發(fā)的人來說,看到玩家如此熱愛它是一種很棒的體驗(yàn)?!?/p>
本文編譯自:gamesindustry.biz
原文標(biāo)題:《Diablo 2: The human cost of making a classic》
原作者:Matthew Handrahan
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