我們還不知道《黑神話:悟空》是不是好作品,但單單因為它“看上去是”,就已經(jīng)做到了許多前輩們做不到的事情。
我已經(jīng)記不清上一部國產(chǎn)游戲引發(fā)這種級別的關(guān)注是什么時候了,在《黑神話:悟空》演示公布的一天之內(nèi),似乎所有人都已經(jīng)看過了這部13分鐘的視頻。在海外,盡管這段演示沒有國內(nèi)這樣的聲勢,也依然成為了游戲領(lǐng)域的熱門話題——就第一部視頻來說,它似乎是在公布首日獲得最多關(guān)注的國產(chǎn)游戲。
來自海外的討論五花八門,絕大多數(shù)都對演示表示贊嘆??滟澋慕嵌群芏?,有對Boss的毛皮著火印象深刻,并因此將之稱為“下一代”(Next Gen)游戲的;也有說它看上去和PS4上的“戰(zhàn)神”一個水準(zhǔn)的;還有說這是獨立工作室開發(fā)出的3A大作,而另一些玩家則回應(yīng)說,盡管游戲看起來不錯,但它一點都不“Indie”——獨立團(tuán)隊最多也就四五個人才對;還有評論說,來一些中國神話挺好的,這些年他已經(jīng)見過50款希臘神話的游戲了。
也存在質(zhì)疑的聲音,例如,有玩家提到說相比前半部分的演示,視頻結(jié)尾部分的多片段展示的質(zhì)量要低上不少——這可能意味著游戲的開發(fā)進(jìn)度還極為有限;或者,有玩家對游戲前景并不看好,因為動作游戲再怎么做也難以超越已經(jīng)有的那幾款;還有人呼吁,不要支持中國的游戲,理由和“每一分錢都變成了對方軍工廠里的子彈”差不多……
也有人對游戲中的部分場景有疑惑,例如,有玩家認(rèn)為,視頻結(jié)尾那段“卡通云上的大戰(zhàn)”似乎與整個游戲的風(fēng)格完全不搭,這一點很奇怪,不知道為什么要做成這樣。也有玩家提問,說總覺得這類題材似曾相識,為什么時不時就有強(qiáng)大的猴子做主角的作品誕生?
評論區(qū)有人解答了這些問題:“卡通云大戰(zhàn)”來自于《西游記》原著的大鬧天宮,這一設(shè)定是符合原著的;“總有猴子當(dāng)主角”不是因為人們偏愛猴子,而是因為它來自于16世紀(jì)開始流行的傳說……
有趣的提問使我產(chǎn)生了興趣,在瀏覽評論的時候,我同時試著分辨每一個評論者的國籍,主要依據(jù)ID(是否是漢語拼音或奇怪的英文)以及評論者關(guān)注的過往記錄(比如他們關(guān)注的人、過去的發(fā)言……)。得到的結(jié)論是,在《黑神話:悟空》的問答互動中,絕大多數(shù)提問的都是外國人——他們似乎來自不同的國家——而回答問題的大多是國人。
類似的現(xiàn)象也存在于其他問題的討論中。根據(jù)我在Quora、Twitter、Reddit等地多年來的暗中觀察,在與中國有關(guān)的問題上(中國的城市發(fā)展怎么樣了、如何評價中國人吃狗肉、為啥中國人對自己的餐飲如此自信,等等),我們中國人的確比同類問題下的其他國家的人具有更高的熱情,更樂意于解答國際友人對我們的困惑。
當(dāng)然,我們是極為熱情的民族,我們樂意對外表達(dá)自己,也希望得到外界的承認(rèn)與夸贊。這樣的事情有很多——武磊踢得好,或者國足贏球的時候,球迷們愛到國外的網(wǎng)站看看外界的評論;一篇包含“China No. 1”的文章也很容易成為社交媒體傳播的熱點……到了文化領(lǐng)域,這樣的事情很容易會讓人想到一個在不同場合下都會被提起的概念——“文化輸出”。
在我們一般的觀感中,這個詞同時包含著兩重意思,一方面,它很上等,只有更好的文明才能對外輸出文化;另一方面,它不太對勁,意味著政治,以及很多聽起來就很無聊,讓人提不起興趣的東西。我試著與一些樂意在海外社區(qū)交流的朋友聊了聊,他們大多認(rèn)為,自己的確樂意對外國人介紹中國,并且在大多數(shù)時候,總是希望更多地介紹好的東西。但他們總是對“文化輸出”這個概念有些排斥,或者說,覺得這個詞與自身毫無關(guān)聯(lián)。
“文化輸出”聽起來很官方,似乎只有孔子學(xué)院之類的,包含一系列海外投資與文化交流的事業(yè)才能用上這個詞。但事實上,“文化輸出”的場合比人們所想的要更寬泛一些,也更輕松一些。美國硅谷是文化輸出、諾貝爾獎是文化輸出,日本動漫也是文化輸出,他們都是某種被主動接受的東西。一個事實是,在流行文化方面,我們?nèi)狈@樣的東西。
“文化輸出”一詞的官方感實質(zhì)上讓我們對它更加疏遠(yuǎn),就像上面說的,哪怕是作為個體的交流中,我們也很樂意做“文化輸出”(如果有的話,為什么不把好的一面熱情洋溢地展示給陌生人呢?),而若上升到集體意志,我們就又需要更多的東西了。
在我們不提“文化輸出”這個概念的時候,“文化輸出”也無時不刻地在發(fā)生著。
對于全世界的人們來說,《西游記》中的悟空和《七龍珠》中的悟空到底誰的知名度更高呢?我們很難說清《七龍珠》算“改編”“亂編”還是“胡編”,但它的確是一個在歐美廣受歡迎的、由日本人創(chuàng)作的中國神話題材作品。類似的作品還有不少,“三國志”系列的游戲是日本光榮做的,后來英國的CA也做了一款,它們都取得了不少國際影響力——這恰恰是我們已有的千百個三國游戲都不具備的。
提到對外的文化輸出,網(wǎng)文(尤其是修仙題材網(wǎng)文)算是中國文化自己“走出去”的案例——與“漢化組”相對的,想要看中國爽文的老外們也組建了“英化組”,力圖在第一時間翻譯中國更新的網(wǎng)絡(luò)小說……
如果把“文化輸出”的現(xiàn)象放到世界范圍內(nèi),日本動畫也在收割著全世界的死宅,甚至帶來了一批歐美的日式Galgame制作與發(fā)行廠商(這個概念其實挺怪的),日本公司任天堂更是讓美國游戲行業(yè)重獲新生,而歐美超級英雄的形象,同樣在世界范圍內(nèi)收獲了大批粉絲。
看起來,《黑神話:悟空》是部不錯的作品,但目前,它也僅僅是“看起來”而已。困難有很多,未來卻還很長,兩年的時間,項目能否順利進(jìn)行、游戲的開發(fā)狀況是否符合預(yù)期、資金是否能夠始終充足(我們得到的消息是,目前來說真正可玩的1小時流程就需要花費1500萬到2000萬人民幣),甚至,兩年后,玩家是否仍然會對這一水平的游戲保持期待與驚嘆,這一切都不好說,沒有人能夠給出確切的回答。
但是,正因為這一切都還很早,《黑神話:悟空》帶來的關(guān)注(尤其是海外的),在文化輸出這一命題上尤其有意義。我們看到的是,一個如此早期、玩不到也不成型的作品,仍然可以帶來大量海外的討論,這些討論不止是關(guān)于游戲本身的,也是有關(guān)這個游戲所附著的文化的。人們會問,為什么總是猴子?為什么猴子要上天?為什么猴子要用棒子?
這所有的疑惑,其實就是人們想要的文化輸出。如果我們想讓別人了解我們的文化,總得引發(fā)人家提問的興趣才行。
在我看來,《黑神話:悟空》的重要性或許不在于這款遙遠(yuǎn)的游戲本身,更重要的是,它展示了“好作品”的力量(哪怕它現(xiàn)在不過是“看上去會是個好作品”)。對于資本來說,它證明了做這樣一款游戲能夠得到怎樣的關(guān)注,以及未來潛在的獲利。從“文化輸出”的角度來說——我們都知道“文化輸出”有兩重困難,一是水平不行,二是水平足夠但曲高和寡——一切問題的答案都是“好作品”。
“好作品”的力量有多大呢?幾千年前就有的《論語》是好作品,幾千年之后它仍然在文化與商業(yè)領(lǐng)域發(fā)揮發(fā)揮余熱,但是否有這些幾千年前的東西就足夠了呢?蝙蝠俠或者鋼鐵俠,這些可能遠(yuǎn)沒有經(jīng)典文化來得深刻,但他們?nèi)匀辉谶@個世界取得了一席之地。在未來,我們是否也能既有像漫威這樣流行于當(dāng)世世界的,又有像《論語》這樣,創(chuàng)作于當(dāng)世,在幾千年后還仍然被人反復(fù)提及的作品呢?