用造型多樣且詭異的柴油機(jī)甲在戰(zhàn)場上互錘,真的還不太多見。
在一個平行宇宙中的20世紀(jì)初,柴油機(jī)甲在第一次世界大戰(zhàn)中成為各國軍隊攻城略地的利器。由于相關(guān)科技快速發(fā)展,到了1920年代,機(jī)甲已然是人們生活中的日常機(jī)械。然而,一戰(zhàn)硝煙尚未消散殆盡,歐洲卻因神秘勢力的暗中挑撥又一次告別了安寧,新的戰(zhàn)爭一觸即發(fā)……
這當(dāng)然不是現(xiàn)實(shí)世界里發(fā)生的事兒,而是來自即時戰(zhàn)略游戲《鋼鐵收割》(Iron Harvest)中的背景設(shè)定。游戲由德國獨(dú)立游戲工作室KING Art制作、Deep Silver發(fā)行,今年7月30日在Steam平臺上開始公測。游戲正式版包括單人戰(zhàn)役、遭遇戰(zhàn)、多人協(xié)作和多人對戰(zhàn)等游戲模式,支持中文。玩家率領(lǐng)一支由步兵和重型機(jī)甲組成的部隊,目的是在戰(zhàn)火熊熊燃燒的歐洲戰(zhàn)場中立足。
柴油朋克(Dieselpunk)是一種類似蒸汽朋克的幻想題材背景,一般認(rèn)為,它結(jié)合了20世紀(jì)初葉以來的柴油機(jī)技術(shù)、復(fù)古未來主義技術(shù)和后現(xiàn)代主義。柴油朋克衍生出了相關(guān)的電影、音樂、視覺藝術(shù)、小說和電子游戲等藝術(shù)形式。
《鋼鐵收割》最大的亮點(diǎn)就是多樣的柴油朋克風(fēng)格機(jī)甲。游戲中出現(xiàn)了20多種造型各異的柴油機(jī)甲,由著名波蘭插畫師雅庫布·羅扎爾斯基(Jakub Ró?alski)創(chuàng)造。在過去的幾年中,羅扎爾斯基以他的畫作聞名于互聯(lián)網(wǎng),他的作品結(jié)合了造型夸張、詭異的柴油機(jī)甲和東歐的田園風(fēng)景?!朵撹F收割》中的另類歷史“1920+”世界觀就來自羅扎爾斯基前些年參與設(shè)計的桌游《鐮刀戰(zhàn)爭》(Scythe)。
在《鋼鐵收割》的Demo公開后,玩家對優(yōu)秀的畫面和獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格贊不絕口,但伴隨而來的也有對游戲機(jī)制的批評,這在獨(dú)立工作室的作品中十分常見。關(guān)于游戲機(jī)制上的亮點(diǎn)以及不足之處的探討可能還要持續(xù)一段時間。
自《鋼鐵收割》于2018年開始在Kickstarter上眾籌以來,網(wǎng)上就已經(jīng)出現(xiàn)了許多關(guān)于它和《英雄連》相似性的討論。乍看上去,它確實(shí)有《英雄連》的影子,但《鋼鐵收割》在游戲性的側(cè)重點(diǎn)上與《英雄連》完全不同。除了具備一些簡化的來自《英雄連》的戰(zhàn)術(shù)機(jī)制特點(diǎn),不妨說,這部作品在氣質(zhì)上,或者說它提供的娛樂效果更類似于《戰(zhàn)錘40,000:戰(zhàn)爭黎明》。
游戲中有3個陣營:波拉尼亞、羅斯維特和薩克森尼,對應(yīng)的原型分別是波蘭、蘇聯(lián)和德國。3個陣營之間的步兵單位一一對應(yīng),機(jī)甲單位則大相徑庭??傮w概況來說:波蘭快速輕盈,蘇聯(lián)廉價親民,德國高端昂貴。除了可以在遭遇戰(zhàn)模式中自由選擇扮演3個陣營之一,每個陣營都還有一個含有多個任務(wù)的單人戰(zhàn)役,用來講述“1920+”的故事。
遭遇戰(zhàn)(多人對戰(zhàn))的玩法是:由步兵占領(lǐng)資源點(diǎn),搜集資源以制造更強(qiáng)的機(jī)甲單位,占領(lǐng)并把守勝利點(diǎn)或摧毀敵方主基地。《鋼鐵收割》中存在戰(zhàn)術(shù)成分,但是遠(yuǎn)沒有《英雄連》復(fù)雜。比如,命令步兵單位在戰(zhàn)場上拾取掉落的武器可以使其直接“轉(zhuǎn)職”為武器相關(guān)的兵種;掩護(hù)系統(tǒng)和火力壓制狀態(tài)都沒有多級的設(shè)計。同時,游戲也鮮有傳統(tǒng)RTS游戲中的基地建造成分,游戲中生產(chǎn)類建筑十分有限,更注重依據(jù)戰(zhàn)場形勢來快速建造易消耗的防御性設(shè)施。
不難理解,點(diǎn)到為止的戰(zhàn)術(shù)成分和對基地建設(shè)部分的簡化是為了加快游戲節(jié)奏而考慮的,游戲玩起來會節(jié)奏比較快。從官方的遭遇戰(zhàn)限時模式時長設(shè)計上來看,25分鐘就被認(rèn)為是一局“超長”的游戲了。減少戰(zhàn)術(shù)與建筑成分、縮短單局時長,這種“少量多次”的游戲節(jié)奏安排似乎還是比較迎合當(dāng)代對戰(zhàn)類游戲風(fēng)貌的。
遺憾的是,戰(zhàn)術(shù)機(jī)制和基地建設(shè)上的簡化并沒有使游戲在其他可以大做文章之處置換到相應(yīng)的亮點(diǎn)。這本是一部以機(jī)甲為最大賣點(diǎn)的游戲,可是,使用機(jī)甲部隊作戰(zhàn)時我總感覺缺了點(diǎn)什么。
《鋼鐵收割》是一個人口上限被嚴(yán)格控制的游戲,一場默認(rèn)設(shè)定游戲的人口上限為45。最廉價的步兵單位要占3個人口,而戰(zhàn)力遠(yuǎn)比步兵強(qiáng)勁的機(jī)甲單位僅占4至8個人口不等。如果不是前期速戰(zhàn)速決,而是進(jìn)入資源豐富的后期的話,游戲必將是以機(jī)甲對戰(zhàn)為主的(也正是游戲的主旨所在)。但這些重中之中的大型機(jī)甲單位在構(gòu)造上沒有部件和模塊的概念,其本質(zhì)上就是個頭巨大的步兵罷了。
相比步兵的戰(zhàn)場轉(zhuǎn)職、掩護(hù)和火力壓制機(jī)制,機(jī)甲單位的相關(guān)機(jī)制反而更加簡略,設(shè)計思路的豐富度也是捉襟見肘。和步兵一樣,平均每個機(jī)甲單位僅有一兩個特殊技能(主動或被動),本來可以大做文章之處卻沒有得到應(yīng)有的發(fā)揮。
從游戲的宣傳和Demo本身都可以看出,《鋼鐵收割》并不是那種把平衡性當(dāng)作目標(biāo)的游戲(至少目前階段是如此),但是,游戲也并未因此加入“非平衡性”的設(shè)計細(xì)節(jié)用來增強(qiáng)游戲趣味性。
比如,大型機(jī)甲單位無法將步兵單位踩死:當(dāng)你把攢了半天錢造出的終極機(jī)甲投入戰(zhàn)場時,卻發(fā)現(xiàn)敵人的步兵像一群歡快的小雞,他們就像在雞媽媽身邊跑來跑去一樣環(huán)繞在你的機(jī)甲腿下,還絲毫無傷。這時,你會不會有一種失落感呢?
游戲中大部分掩體都可以被炸毀或被機(jī)甲撞毀。巨型機(jī)甲甚至可以在地圖上橫行霸道,直接從建筑物中間穿過,留下一地瓦礫,這還是非常痛快的。
但是,與之十分矛盾的狀況又同時存在:不管是何種體積和構(gòu)造的機(jī)甲單位,在不使用“火箭跳”之類的特殊技的情況下,連最小的地形落差都沒法克服——即使是面前小小的火車站臺都會阻擋這臺萬噸機(jī)甲的去路,更不要提一些不是很高的懸崖落差了。
游戲預(yù)告片里展示了機(jī)甲之間因肉搏撞擊而產(chǎn)生的位移,但這種效果沒有在目前的公測版中呈現(xiàn)出來——兩臺重型肉搏機(jī)甲站在原地互毆半天卻絲毫沒有對周遭環(huán)境造成摧枯拉朽的毀滅性效果,這種“靜態(tài)”在其巨大體積的映襯下令人感覺十分違和。
《鋼鐵收割》正式版將于2020年9月1日上市,游戲的核心機(jī)制和大部分設(shè)計細(xì)節(jié)在不到一個月的時間內(nèi)很難發(fā)生改變。從游戲目前的定價(普通版國區(qū)179元,歐洲區(qū)合人民幣410元)、多人模式中的對戰(zhàn)匹配和天梯系統(tǒng)等情況來看,制作組和發(fā)行方似乎為游戲的生命力做出了較為長遠(yuǎn)的考慮,他們也暗示未來會推出游戲的資料片。在RTS流派不景氣的當(dāng)下,這些想法可以說是頗具野心的。
在如今的時代,留給即時戰(zhàn)略愛好者的選擇并不多,一有類似題材游戲出現(xiàn),就會引起愛好者的熱烈討論。但以目前游戲的素質(zhì)來看,它可能不會成為一部突破小眾玩家群體的作品,其最大受眾將只是“1920+”世界觀的愛好者。
以《鋼鐵收割》現(xiàn)有的優(yōu)質(zhì)畫面以及“1920+”世界觀中造型奇特的柴油機(jī)甲為基礎(chǔ),也許不久之后Mod社區(qū)能夠在這款游戲上創(chuàng)造奇跡,比如在游戲原本的基礎(chǔ)上追加更有趣的戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng),尤其是更豐富且獨(dú)特的機(jī)甲戰(zhàn)斗相關(guān)系統(tǒng),將游戲改造成更為注重機(jī)甲戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)的某種奇妙模式——可能介于RTS和MOBA之間,那也說不定。
不論如何,趁著游戲還在免費(fèi)公測階段,還是請各位親自來體驗(yàn)一下這種不尋常的快樂吧——用造型多樣且詭異的柴油機(jī)甲在戰(zhàn)場上互錘,真的還不太多見。
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