《鋼鐵收割》:下一部靠Mod翻身的RTS大作?

用造型多樣且詭異的柴油機甲在戰(zhàn)場上互錘,真的還不太多見。

作者Poppel Yang2020年08月06日 15時06分

在一個平行宇宙中的20世紀初,柴油機甲在第一次世界大戰(zhàn)中成為各國軍隊攻城略地的利器。由于相關(guān)科技快速發(fā)展,到了1920年代,機甲已然是人們生活中的日常機械。然而,一戰(zhàn)硝煙尚未消散殆盡,歐洲卻因神秘勢力的暗中挑撥又一次告別了安寧,新的戰(zhàn)爭一觸即發(fā)……

這當然不是現(xiàn)實世界里發(fā)生的事兒,而是來自即時戰(zhàn)略游戲《鋼鐵收割》(Iron Harvest)中的背景設(shè)定。游戲由德國獨立游戲工作室KING Art制作、Deep Silver發(fā)行,今年7月30日在Steam平臺上開始公測。游戲正式版包括單人戰(zhàn)役、遭遇戰(zhàn)、多人協(xié)作和多人對戰(zhàn)等游戲模式,支持中文。玩家率領(lǐng)一支由步兵和重型機甲組成的部隊,目的是在戰(zhàn)火熊熊燃燒的歐洲戰(zhàn)場中立足。

1920年代,戰(zhàn)爭又開始了……

亮點就是柴油朋克風格機甲

柴油朋克(Dieselpunk)是一種類似蒸汽朋克的幻想題材背景,一般認為,它結(jié)合了20世紀初葉以來的柴油機技術(shù)、復(fù)古未來主義技術(shù)和后現(xiàn)代主義。柴油朋克衍生出了相關(guān)的電影、音樂、視覺藝術(shù)、小說和電子游戲等藝術(shù)形式。

《鋼鐵收割》最大的亮點就是多樣的柴油朋克風格機甲。游戲中出現(xiàn)了20多種造型各異的柴油機甲,由著名波蘭插畫師雅庫布·羅扎爾斯基(Jakub Ró?alski)創(chuàng)造。在過去的幾年中,羅扎爾斯基以他的畫作聞名于互聯(lián)網(wǎng),他的作品結(jié)合了造型夸張、詭異的柴油機甲和東歐的田園風景?!朵撹F收割》中的另類歷史“1920+”世界觀就來自羅扎爾斯基前些年參與設(shè)計的桌游《鐮刀戰(zhàn)爭》(Scythe)。

《鋼鐵收割》游戲畫面

羅扎爾斯基的“1920+”系列畫作

《鋼鐵收割》中的部分機甲單位

在《鋼鐵收割》的Demo公開后,玩家對優(yōu)秀的畫面和獨特的美術(shù)風格贊不絕口,但伴隨而來的也有對游戲機制的批評,這在獨立工作室的作品中十分常見。關(guān)于游戲機制上的亮點以及不足之處的探討可能還要持續(xù)一段時間。

這不是一戰(zhàn)版的《英雄連》

自《鋼鐵收割》于2018年開始在Kickstarter上眾籌以來,網(wǎng)上就已經(jīng)出現(xiàn)了許多關(guān)于它和《英雄連》相似性的討論。乍看上去,它確實有《英雄連》的影子,但《鋼鐵收割》在游戲性的側(cè)重點上與《英雄連》完全不同。除了具備一些簡化的來自《英雄連》的戰(zhàn)術(shù)機制特點,不妨說,這部作品在氣質(zhì)上,或者說它提供的娛樂效果更類似于《戰(zhàn)錘40,000:戰(zhàn)爭黎明》。

游戲中有3個陣營:波拉尼亞、羅斯維特和薩克森尼,對應(yīng)的原型分別是波蘭、蘇聯(lián)和德國。3個陣營之間的步兵單位一一對應(yīng),機甲單位則大相徑庭。總體概況來說:波蘭快速輕盈,蘇聯(lián)廉價親民,德國高端昂貴。除了可以在遭遇戰(zhàn)模式中自由選擇扮演3個陣營之一,每個陣營都還有一個含有多個任務(wù)的單人戰(zhàn)役,用來講述“1920+”的故事。

《鋼鐵收割》中的另一些機甲單位

《鋼鐵收割》中的步兵單位,由上至下:波蘭、蘇聯(lián)、德國

遭遇戰(zhàn)(多人對戰(zhàn))的玩法是:由步兵占領(lǐng)資源點,搜集資源以制造更強的機甲單位,占領(lǐng)并把守勝利點或摧毀敵方主基地?!朵撹F收割》中存在戰(zhàn)術(shù)成分,但是遠沒有《英雄連》復(fù)雜。比如,命令步兵單位在戰(zhàn)場上拾取掉落的武器可以使其直接“轉(zhuǎn)職”為武器相關(guān)的兵種;掩護系統(tǒng)和火力壓制狀態(tài)都沒有多級的設(shè)計。同時,游戲也鮮有傳統(tǒng)RTS游戲中的基地建造成分,游戲中生產(chǎn)類建筑十分有限,更注重依據(jù)戰(zhàn)場形勢來快速建造易消耗的防御性設(shè)施。

不難理解,點到為止的戰(zhàn)術(shù)成分和對基地建設(shè)部分的簡化是為了加快游戲節(jié)奏而考慮的,游戲玩起來會節(jié)奏比較快。從官方的遭遇戰(zhàn)限時模式時長設(shè)計上來看,25分鐘就被認為是一局“超長”的游戲了。減少戰(zhàn)術(shù)與建筑成分、縮短單局時長,這種“少量多次”的游戲節(jié)奏安排似乎還是比較迎合當代對戰(zhàn)類游戲風貌的。

畢竟這年頭大家都注意力渙散

簡化的戰(zhàn)術(shù)和建設(shè)并未在游戲性上換來有趣的細節(jié)

遺憾的是,戰(zhàn)術(shù)機制和基地建設(shè)上的簡化并沒有使游戲在其他可以大做文章之處置換到相應(yīng)的亮點。這本是一部以機甲為最大賣點的游戲,可是,使用機甲部隊作戰(zhàn)時我總感覺缺了點什么。

《鋼鐵收割》是一個人口上限被嚴格控制的游戲,一場默認設(shè)定游戲的人口上限為45。最廉價的步兵單位要占3個人口,而戰(zhàn)力遠比步兵強勁的機甲單位僅占4至8個人口不等。如果不是前期速戰(zhàn)速決,而是進入資源豐富的后期的話,游戲必將是以機甲對戰(zhàn)為主的(也正是游戲的主旨所在)。但這些重中之中的大型機甲單位在構(gòu)造上沒有部件和模塊的概念,其本質(zhì)上就是個頭巨大的步兵罷了。

盡管看起來像是多炮塔神教再世,但并不能玩出什么花樣,整個單位就是一個大號坦克

相比步兵的戰(zhàn)場轉(zhuǎn)職、掩護和火力壓制機制,機甲單位的相關(guān)機制反而更加簡略,設(shè)計思路的豐富度也是捉襟見肘。和步兵一樣,平均每個機甲單位僅有一兩個特殊技能(主動或被動),本來可以大做文章之處卻沒有得到應(yīng)有的發(fā)揮。

從游戲的宣傳和Demo本身都可以看出,《鋼鐵收割》并不是那種把平衡性當作目標的游戲(至少目前階段是如此),但是,游戲也并未因此加入“非平衡性”的設(shè)計細節(jié)用來增強游戲趣味性。

比如,大型機甲單位無法將步兵單位踩死:當你把攢了半天錢造出的終極機甲投入戰(zhàn)場時,卻發(fā)現(xiàn)敵人的步兵像一群歡快的小雞,他們就像在雞媽媽身邊跑來跑去一樣環(huán)繞在你的機甲腿下,還絲毫無傷。這時,你會不會有一種失落感呢?

可以用機甲撞毀掩體,但卻無法將敵兵踩死

友軍被我方AOE傷害覆蓋怎么辦?別擔心,游戲沒有友軍傷害的設(shè)計,微操的必要度進一步降低了

游戲中大部分掩體都可以被炸毀或被機甲撞毀。巨型機甲甚至可以在地圖上橫行霸道,直接從建筑物中間穿過,留下一地瓦礫,這還是非常痛快的。

但是,與之十分矛盾的狀況又同時存在:不管是何種體積和構(gòu)造的機甲單位,在不使用“火箭跳”之類的特殊技的情況下,連最小的地形落差都沒法克服——即使是面前小小的火車站臺都會阻擋這臺萬噸機甲的去路,更不要提一些不是很高的懸崖落差了。

遭遇戰(zhàn)某張地圖上的這座工廠幾乎在所有評測視頻中都會被各種各樣的重型機甲趟一遍,我也沒忍住……

幾乎與地面平齊卻無法登陸的九又四分之三月臺

游戲預(yù)告片里展示了機甲之間因肉搏撞擊而產(chǎn)生的位移,但這種效果沒有在目前的公測版中呈現(xiàn)出來——兩臺重型肉搏機甲站在原地互毆半天卻絲毫沒有對周遭環(huán)境造成摧枯拉朽的毀滅性效果,這種“靜態(tài)”在其巨大體積的映襯下令人感覺十分違和。

在原地互毆的兩分鐘內(nèi),世界一直安靜地旋轉(zhuǎn)著。游戲里的樹也是無敵的

所以,這會是一部依靠Mod來拯救的RTS大作嗎?

《鋼鐵收割》正式版將于2020年9月1日上市,游戲的核心機制和大部分設(shè)計細節(jié)在不到一個月的時間內(nèi)很難發(fā)生改變。從游戲目前的定價(普通版國區(qū)179元,歐洲區(qū)合人民幣410元)、多人模式中的對戰(zhàn)匹配和天梯系統(tǒng)等情況來看,制作組和發(fā)行方似乎為游戲的生命力做出了較為長遠的考慮,他們也暗示未來會推出游戲的資料片。在RTS流派不景氣的當下,這些想法可以說是頗具野心的。

在如今的時代,留給即時戰(zhàn)略愛好者的選擇并不多,一有類似題材游戲出現(xiàn),就會引起愛好者的熱烈討論。但以目前游戲的素質(zhì)來看,它可能不會成為一部突破小眾玩家群體的作品,其最大受眾將只是“1920+”世界觀的愛好者。

以《鋼鐵收割》現(xiàn)有的優(yōu)質(zhì)畫面以及“1920+”世界觀中造型奇特的柴油機甲為基礎(chǔ),也許不久之后Mod社區(qū)能夠在這款游戲上創(chuàng)造奇跡,比如在游戲原本的基礎(chǔ)上追加更有趣的戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng),尤其是更豐富且獨特的機甲戰(zhàn)斗相關(guān)系統(tǒng),將游戲改造成更為注重機甲戰(zhàn)斗細節(jié)的某種奇妙模式——可能介于RTS和MOBA之間,那也說不定。

不論如何,趁著游戲還在免費公測階段,還是請各位親自來體驗一下這種不尋常的快樂吧——用造型多樣且詭異的柴油機甲在戰(zhàn)場上互錘,真的還不太多見。

好在游戲中用重型肉搏機甲錘爆敵人基地的簡單樂趣還是分量充足的

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 Poppel Yang

Don't believe in -ism, believe in good deeds.

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