志于學(xué),游于藝。
“我們的故事開(kāi)始于1989年,那時(shí)我們編寫(xiě)了一個(gè)叫‘交互式物理學(xué)’的2D模擬物理實(shí)驗(yàn)室,”羅布樂(lè)思平臺(tái)創(chuàng)始人David Baszucki說(shuō),“通過(guò)這個(gè)軟件,來(lái)自全世界的學(xué)生可以觀察到兩輛車(chē)如何相撞,或者學(xué)習(xí)到如何搭建可摧毀的房屋,這為我們后來(lái)開(kāi)發(fā)羅布樂(lè)思平臺(tái)打下深厚的基礎(chǔ)。”
David Baszucki曾經(jīng)營(yíng)一家教育軟件公司,那時(shí),他發(fā)現(xiàn)學(xué)生們總是以游戲的心態(tài)對(duì)待學(xué)習(xí),這段早年經(jīng)歷給他提供了靈感,后來(lái)他一直利用羅布樂(lè)思來(lái)探索課堂教學(xué)的新形式?,F(xiàn)在,羅布樂(lè)思已經(jīng)發(fā)展成為匯聚超過(guò)500萬(wàn)名青少年開(kāi)發(fā)者的游戲開(kāi)發(fā)、分享平臺(tái)。
羅布樂(lè)思如今與美國(guó)喬治梅森大學(xué)、弗吉尼亞功能游戲?qū)W院等知名教育機(jī)構(gòu)開(kāi)展合作,利用平臺(tái)的游戲開(kāi)發(fā)工具制作動(dòng)態(tài)課件和交互模擬軟件,創(chuàng)造沉浸式的課堂學(xué)習(xí)體驗(yàn)。對(duì)于青少年來(lái)說(shuō),平臺(tái)提供的豐富開(kāi)發(fā)工具與廣闊可能性能夠有效地訓(xùn)練系統(tǒng)性思維和想象力。對(duì)于教師來(lái)說(shuō),相對(duì)于傳統(tǒng)的課件,基于游戲平臺(tái)開(kāi)發(fā)的動(dòng)態(tài)課件更加生動(dòng)靈活——富有故事性的課件能夠讓學(xué)生親自扮演歷史人物,而基于科學(xué)原理設(shè)計(jì)的課件能夠模擬真實(shí)的實(shí)驗(yàn)環(huán)境。
2019年5月,騰訊宣布與羅布樂(lè)思建立戰(zhàn)略合作關(guān)系。在騰訊看來(lái),二者合作的目標(biāo)在于:以創(chuàng)新教育為重點(diǎn),多元游戲?yàn)檩o,最終將羅布樂(lè)思打造為“教育+創(chuàng)作”的首選平臺(tái)。在這個(gè)過(guò)程中,羅布樂(lè)思的開(kāi)發(fā)資源與騰訊的平臺(tái)社交資源能夠形成優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),積極鼓勵(lì)年輕一代學(xué)習(xí)編程,在創(chuàng)作中實(shí)現(xiàn)自我。
在與騰訊合作相繼推出一系列面向青少年,涵蓋線上培訓(xùn)、夏令營(yíng)、中小學(xué)游戲化教學(xué)課堂等方面的教育項(xiàng)目后,2020年8月,羅布樂(lè)思將帶著線上數(shù)字展來(lái)到騰訊即將推出的“樂(lè)學(xué)探索季”,展出國(guó)內(nèi)青少年開(kāi)發(fā)者的優(yōu)秀作品。
樂(lè)學(xué)探索季是騰訊游戲攜手旗下騰訊游戲追夢(mèng)計(jì)劃、騰訊扣叮、羅布樂(lè)思和成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)共同打造的面向青少年的主題活動(dòng)。在這次活動(dòng)中,騰訊游戲希望為青少年提供更多樣化的數(shù)字工具,從興趣出發(fā),以趣味化的交互、生動(dòng)的場(chǎng)景和豐富的課程內(nèi)容,激發(fā)青少年對(duì)探索知識(shí)的興趣,鼓勵(lì)青少年探索更多成長(zhǎng)的可能性。
當(dāng)然,“樂(lè)學(xué)”這個(gè)概念的關(guān)鍵仍舊是要“寓教于樂(lè)”。在這一點(diǎn)上,樂(lè)學(xué)探索季的理念和近來(lái)學(xué)術(shù)界討論頗多的“游戲化學(xué)習(xí)”有共通之處。北京大學(xué)教育學(xué)院的尚俊杰認(rèn)為,雖然游戲是虛假的,但人們?cè)谕嬗螒驎r(shí)的態(tài)度卻非常認(rèn)真。游戲化學(xué)習(xí)的關(guān)鍵就是要喚起學(xué)生的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力,以對(duì)待游戲的精神和態(tài)度對(duì)待學(xué)習(xí),實(shí)現(xiàn)寓教于樂(lè)的效果。
過(guò)往的游戲化學(xué)習(xí)實(shí)踐總是落腳在對(duì)已有課堂形式的改進(jìn),樂(lè)學(xué)探索季則著眼于開(kāi)辟“第二課堂”。騰訊游戲認(rèn)為,快樂(lè)是人類(lèi)的天性,游戲又天然是快樂(lè)的載體,而孩子們也特別喜歡追逐快樂(lè)。騰訊希望通過(guò)游戲化的方式,讓這些孩子們能在快樂(lè)之余學(xué)習(xí)到更多知識(shí)。
游戲化的思維應(yīng)用在引導(dǎo)青少年學(xué)習(xí)成長(zhǎng)中已經(jīng)有一些產(chǎn)品化的探索。騰訊游戲希望通過(guò)羅布樂(lè)思和騰訊扣叮為青少年提供有趣的游戲化編程和內(nèi)容創(chuàng)作工具,在創(chuàng)作的過(guò)程中逐漸培養(yǎng)邏輯思維和創(chuàng)造力。此前,騰訊游戲發(fā)布的科普文教類(lèi)功能游戲《畫(huà)境長(zhǎng)恨歌》《電是怎么形成的》其實(shí)也是這個(gè)想法之下的產(chǎn)物,騰訊游戲希望以游戲的互動(dòng)化體驗(yàn),讓青少年在傳統(tǒng)文化和科學(xué)知識(shí)上有更立體的感知。
相比于更注重讓孩子自由創(chuàng)作的羅布樂(lè)思,樂(lè)學(xué)探索季的另一個(gè)主角騰訊扣叮更傾向于將游戲化的學(xué)習(xí)方式與編程教育結(jié)合。
2018年,浙江省正式將包含編程在內(nèi)的信息技術(shù)科目納入高考可選科目中,標(biāo)志著編程在中小學(xué)教育中的分量進(jìn)一步提升。2019年3月13日,教育部發(fā)布《2019年教育信息化和網(wǎng)絡(luò)安全工作要點(diǎn)》,明確要求推動(dòng)在中小學(xué)階段設(shè)置人工智能相關(guān)課程,逐步推廣編程教育。在這樣的背景下,能夠提供技術(shù)支持與市場(chǎng)需求的企業(yè)已經(jīng)成為推廣編程教育過(guò)程中不可或缺的社會(huì)主體。
騰訊扣叮是騰訊自主研發(fā)的編程教育平臺(tái),一開(kāi)始就將目標(biāo)群體鎖定在9至18歲的青少年群體。因?yàn)橹行W(xué)編程教育日益受到重視,騰訊扣叮與許多公立學(xué)校開(kāi)展合作,通過(guò)提供內(nèi)容資源、工具平臺(tái)、教學(xué)培訓(xùn)等方式,希望提高青少年的計(jì)算思維和創(chuàng)造力,幫助老師更好地開(kāi)展創(chuàng)意編程課教學(xué)。
在這樣的背景下,騰訊扣叮在樂(lè)學(xué)探索季期間推出游戲編程課“Fun Coding”,很明顯,他們希望青少年們看到編程學(xué)習(xí)中“樂(lè)趣”的一面。
“Fun Coding”游戲編程課的具體做法是,以游戲編年史為脈絡(luò),通過(guò)可視化、故事化的學(xué)習(xí)方式,試圖讓零基礎(chǔ)的孩子也能輕松快樂(lè)地掌握復(fù)雜的編程語(yǔ)言,享受邊玩邊學(xué)的過(guò)程,逐步寫(xiě)出屬于自己的游戲作品。
同為樂(lè)學(xué)探索季的一部分,羅布樂(lè)思和騰訊扣叮都致力于知識(shí)技能,即邏輯思維與創(chuàng)造力的培養(yǎng)。實(shí)際上,文化素質(zhì)發(fā)展也是“第二課堂”中一個(gè)被家長(zhǎng)們逐漸重視的方向,比如,以《畫(huà)境長(zhǎng)恨歌》為代表的功能游戲,為感受與理解文化背后的內(nèi)涵提供了更加沉浸式的體驗(yàn)。
我們知道,育碧的“刺客信條”系列游戲由于精細(xì)還原歷史場(chǎng)景,啟蒙了不少玩家對(duì)歷史知識(shí)的了解。2018年,育碧在《刺客信條:起源》中推出了教育模式《刺客信條發(fā)現(xiàn)之旅:古埃及》,通過(guò)身臨其境式的場(chǎng)景還原和詼諧風(fēng)趣的講解,再現(xiàn)了古埃及的社會(huì)風(fēng)貌。
這個(gè)模式其實(shí)只是依托于游戲原作做了少量修改,但推出后還是得到了大量好評(píng)。育碧這一成功案例帶來(lái)的啟發(fā)在于:游戲獨(dú)有的沉浸式互動(dòng)體驗(yàn),對(duì)歷史文化知識(shí)的學(xué)習(xí)來(lái)說(shuō),有其他方式無(wú)法比擬的優(yōu)勢(shì)——玩家在游戲中是一個(gè)能動(dòng)的主體,而不是被動(dòng)接受知識(shí)的客體。
無(wú)獨(dú)有偶,騰訊游戲追夢(mèng)計(jì)劃先后推出了《故宮:口袋工匠》《畫(huà)境長(zhǎng)恨歌》等以傳承傳統(tǒng)文化、培育文化素養(yǎng)為主題的功能游戲,希望用獨(dú)特有趣的玩法喚起青少年對(duì)傳統(tǒng)文化的興趣,從而主動(dòng)去了解、傳承它們。
除了用游戲的形式展現(xiàn)傳統(tǒng)文化的獨(dú)特魅力,騰訊游戲也將游戲物理引擎模擬應(yīng)用在還原科學(xué)現(xiàn)象的教育場(chǎng)景?!都{木》《電是怎么形成的》等一系列科普教育類(lèi)功能游戲,就是通過(guò)模擬交互系統(tǒng)和簡(jiǎn)潔的科學(xué)說(shuō)明,幫助玩家在游玩的同時(shí)能夠清晰、深入地掌握科學(xué)原理。
實(shí)際上,騰訊游戲還聯(lián)動(dòng)了騰訊旗下其他產(chǎn)品共同打造了“寓教于樂(lè)”的新內(nèi)容。比如騰訊游戲追夢(mèng)計(jì)劃聯(lián)合企鵝輔導(dǎo),推出“暑期趣味課堂”,邀請(qǐng)李泓渟、羅子忡等名師,以游戲?yàn)榻滩?,帶領(lǐng)孩子感受樂(lè)學(xué)。高考作文評(píng)析專(zhuān)家呂晶瑩老師也會(huì)做客樂(lè)學(xué)探索季,解析畫(huà)境中的長(zhǎng)恨歌,和孩子們一起感受白居易筆下的世事沉浮。
由于樂(lè)學(xué)探索季主要面向尚未成年的青少年,游戲與青少年成長(zhǎng)之間的關(guān)系當(dāng)然也是“第二課堂”關(guān)注的重要議題。
在這方面騰訊做了很多工作,我們大多已經(jīng)知曉。在面對(duì)青少年這個(gè)群體時(shí),騰訊游戲從2017年以來(lái),相繼推出“成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)”“健康系統(tǒng)”“少年燈塔主動(dòng)服務(wù)工程”等未成年人保護(hù)舉措,希望引導(dǎo)未成年用戶(hù)主動(dòng)將游戲時(shí)間控制在健康范圍內(nèi)。
除了關(guān)注青少年的興趣與素質(zhì)培養(yǎng),近期,騰訊游戲還與兒基會(huì)等相關(guān)機(jī)構(gòu)的專(zhuān)家,以線上課程的方式,積極討論網(wǎng)絡(luò)安全、親子溝通等問(wèn)題的解決方案。
在面對(duì)青少年這個(gè)群體時(shí),騰訊游戲始終認(rèn)為,不能只停留在“堵”的方面,只想著如何去限制和約束青少年的行為,還要兼顧“疏”,即要提供更加多元、優(yōu)質(zhì)的面向青少年的產(chǎn)品內(nèi)容,倡導(dǎo)“寓教于樂(lè)”的學(xué)習(xí)方式,激發(fā)青少年對(duì)探索知識(shí)、探索自我的動(dòng)力。這是樂(lè)學(xué)探索季能夠推出的動(dòng)力之一。
樂(lè)學(xué)探索季期間,騰訊成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)推出了“學(xué)霸助成長(zhǎng)”活動(dòng),通過(guò)邀請(qǐng)高校學(xué)霸,通過(guò)定期直播、社群交流等方式,嘗試以榜樣的力量激發(fā)青少年學(xué)習(xí)動(dòng)力,提升學(xué)習(xí)興趣。
總體來(lái)說(shuō),在整個(gè)樂(lè)學(xué)探索季的構(gòu)思和內(nèi)容組成當(dāng)中,還是很容易看出騰訊的思路,就是在之前守護(hù)的基礎(chǔ)之上,騰訊游戲希望能為青少年成長(zhǎng)提供更多可能性。從他們發(fā)出的內(nèi)容里我們可以清楚地看到,這里面有騰訊“科技向善”的使命愿景,也有騰訊游戲“Spark More!去發(fā)現(xiàn)無(wú)限可能”品牌主張的延伸。
這些信息可以理解為騰訊游戲心目中理想化的未來(lái),即逐步探索游戲化思維和機(jī)制在更廣泛的學(xué)習(xí)體驗(yàn)、設(shè)計(jì)領(lǐng)域上的應(yīng)用。