這款圍棋FC游戲就像第一塊倒下的多米諾骨牌,引發(fā)了游戲行業(yè)后續(xù)無(wú)數(shù)巨大的變革。
在電子游戲的世界里,某些事情看似無(wú)關(guān)緊要,卻會(huì)引發(fā)巨大的連鎖效應(yīng),不但影響一家公司,甚至可能決定整個(gè)行業(yè)的發(fā)展方向。
在任天堂的歷史上,這樣的事情發(fā)生過(guò)很多次。例如,上世紀(jì)60年代,橫井軍平設(shè)計(jì)的“超級(jí)怪手”玩具銷(xiāo)量突破百萬(wàn),讓不起眼的紙牌作坊任天堂搖身變成了一家大獲成功的玩具廠(chǎng)商。80年代,菜鳥(niǎo)設(shè)計(jì)師宮本茂創(chuàng)作的《大金剛》在日本發(fā)售后遭遇失敗,卻在次年登陸北美市場(chǎng)(目的是替代滯銷(xiāo)的《Radar Scope》)后贏(yíng)得了成功。
如果這兩件事從未發(fā)生,那么任天堂的未來(lái)將會(huì)變得和現(xiàn)在完全不同。
除了這些歷史事件之外,某些鮮為人知的故事也對(duì)任天堂的發(fā)展產(chǎn)生了重要影響。你很可能不知道艾倫·斯卡夫(Allan Scarff)是誰(shuí),但在游戲行業(yè),尤其是任天堂的歷史上,這個(gè)謙遜的英國(guó)人曾經(jīng)扮演了重要角色。
斯卡夫不是一個(gè)家喻戶(hù)曉的名字,但在任天堂Famicom只向少數(shù)幾家外部開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商開(kāi)放的80年代,他曾間接推動(dòng)任天堂加快開(kāi)放第三方授權(quán)業(yè)務(wù)的進(jìn)程。當(dāng)時(shí),蓬勃發(fā)展的日本個(gè)人電腦游戲市場(chǎng)是大廠(chǎng)們的主要陣地,但他們并沒(méi)有為FC等家用主機(jī)制作游戲。
“電腦游戲的5家大型發(fā)行商都找過(guò)任天堂?!痹凇度毡居螒蜷_(kāi)發(fā)者不為人知的歷史》一書(shū)中,Bullet-Proof Software創(chuàng)始人亨克·羅杰斯告訴作者約翰·斯?jié)膳四醽喛?,“包括我們、Square、Falcom、Enix,還有一家我記得是……T&E Software。5家公司的總裁都去了任天堂,請(qǐng)求在任天堂的主機(jī)上發(fā)行游戲?!?/p>
“任天堂二號(hào)人物今西纮史告訴我們:‘不,你們對(duì)怎樣制作任天堂游戲一無(wú)所知,也不會(huì)做任天堂游戲。’我說(shuō)的可是Square和Enix,他在開(kāi)玩笑嗎?后來(lái),他們成了任天堂平臺(tái)上規(guī)模最大的游戲發(fā)行商?!?/p>
任天堂已經(jīng)與卡普空、科樂(lè)美和南夢(mèng)宮等街機(jī)公司簽署授權(quán)協(xié)議,允許他們?yōu)镕C創(chuàng)作游戲,卻對(duì)電腦游戲公司是否有能力制作成功的主機(jī)游戲表示懷疑。由于這個(gè)原因,F(xiàn)C的產(chǎn)品陣容并不能準(zhǔn)確反映日本游戲行業(yè)的流行趨勢(shì)——玩家們只有在PC-88和Sharp X1等家用電腦上才能玩到RPG游戲。直到1986年,任天堂允許Enix為FC制作《勇者斗惡龍》,RPG游戲才獲得了更多日本玩家的關(guān)注。
羅杰斯后來(lái)幫助任天堂拿到了著名益智游戲《俄羅斯方塊》在家用機(jī)上的授權(quán),Bullet-Proof負(fù)責(zé)為《俄羅斯方塊》開(kāi)發(fā)Game Boy版本,但在當(dāng)時(shí),他專(zhuān)注于日本電腦游戲市場(chǎng),代表作是影響了許多日本開(kāi)發(fā)者的《黑色魔鏡》(Black Oynx)。
羅杰斯希望讓Bullet-Proof的游戲登陸FC,為了與出了名難打交道的任天堂社長(zhǎng)山內(nèi)溥取得聯(lián)系,他想了個(gè)特別的辦法?!拔覐碾s志上的一篇文章里了解到,山內(nèi)溥喜歡圍棋。我手頭恰好有一份艾倫·斯卡夫?yàn)镃ommodore 64編寫(xiě)的圍棋游戲。”
圍棋在2000多年前誕生于中國(guó),在策略方面非常復(fù)雜。制作一款人機(jī)對(duì)戰(zhàn)的圍棋游戲極具挑戰(zhàn)性,但在80年代中期,斯卡夫就在8位機(jī)硬件上完成了這項(xiàng)艱巨的任務(wù)。
斯卡夫的游戲被稱(chēng)為《Microgo1》,面向C64和BBC Micro家用電腦發(fā)布?!拔彝孢^(guò)父親制作的所有圍棋游戲版本。”斯卡夫的兒子克里斯蒂安說(shuō),“我可以自豪地告訴你,我就是父親的首席測(cè)試員。父親曾經(jīng)說(shuō)過(guò),我?guī)缀蹩梢云茐乃袞|西,所以他會(huì)讓我測(cè)試他的游戲,看看是否夠穩(wěn)定?!?/p>
據(jù)克里斯蒂安回憶,斯卡夫是一位鐵桿圍棋愛(ài)好者和業(yè)余真菌學(xué)者,為撫養(yǎng)家庭做出了很多犧牲。“童年時(shí)我跟父親有點(diǎn)距離,但我始終記得,為了養(yǎng)活3個(gè)孩子,他放棄了穩(wěn)定的工作,專(zhuān)心做生意?!北M管如此,斯卡夫仍然會(huì)抽時(shí)間和孩子們一起下圍棋。克里斯蒂安承認(rèn),起初他就是為了戰(zhàn)勝兄弟才學(xué)習(xí)圍棋的。
“我的指路明燈很簡(jiǎn)單:打敗我的兄弟。我在接受任何建議時(shí)都想著這個(gè)目標(biāo)?!?/p>
羅杰斯也是一位圍棋愛(ài)好者,在他看來(lái),《Microgo1》(和續(xù)作《Microgo2》)證明了為8位機(jī)開(kāi)發(fā)一款功能強(qiáng)大的圍棋游戲是可行的。在被今西纮史拒絕后,羅杰斯獨(dú)自前往任天堂京都總部——他覺(jué)得圍棋就像一把鑰匙,也許能夠借助圍棋說(shuō)服山內(nèi)溥,允許公司為FC做游戲。
羅杰斯這樣描述見(jiàn)面時(shí)的情形:“我在京都見(jiàn)到了山內(nèi)先生,我說(shuō):‘您瞧,我可以為您的FC制作一款圍棋游戲。’他看著我說(shuō):‘我不能給你安排任何程序員?!也恍枰绦騿T,我只需要錢(qián)?!缓笏謫?wèn):‘你要多少錢(qián)?’我說(shuō)了個(gè)當(dāng)時(shí)我能想到的最大數(shù)目——30萬(wàn)美元。他和我握手。就這樣!我開(kāi)始制作我們的第一款FC游戲了?!?/p>
有了資金后,羅杰斯還得找到斯卡夫本人,才能將制作一款FC圍棋游戲的想法變成現(xiàn)實(shí)。“與任天堂達(dá)成合作協(xié)議后,我就開(kāi)始尋找艾倫。我告訴他:‘你得來(lái)日本一趟!’他和我的家人一起住了9個(gè)月,移植他的游戲。艾倫寫(xiě)了一款基于元胞自動(dòng)機(jī)(Cellular Automata)的圍棋游戲,做得太棒了,簡(jiǎn)直就是編程領(lǐng)域的一個(gè)奇跡!”
斯卡夫花了9個(gè)月時(shí)間努力為《Microgo1》制作FC版本,但當(dāng)羅杰斯帶著成品再次與山內(nèi)溥見(jiàn)面時(shí),山內(nèi)溥似乎對(duì)它的興趣并不大?!八媪藭?huì)兒,或者至少?lài)L試這么做,因?yàn)樗鋵?shí)不知道怎樣使用FC的手柄?!绷_杰斯說(shuō),“我簡(jiǎn)直不敢相信,看上去就像他以前從來(lái)沒(méi)碰過(guò)!這是他流露出興趣的第一款游戲,所以他試著玩了玩,但后來(lái)放棄了,將手柄交給了身旁的下屬。”
“隨后他就指著電視屏幕,指揮屬下落棋。他玩了一局,說(shuō):‘不,這對(duì)任天堂來(lái)說(shuō)還不夠好?!腋嬖V他:‘山內(nèi)先生,這是能夠在這臺(tái)機(jī)器上運(yùn)行的最強(qiáng)大圍棋游戲了。FC是8位機(jī),它能夠運(yùn)行本身就是個(gè)奇跡!’”
圍棋的棋盤(pán)通常是19×19格,但由于硬件根本無(wú)法完成計(jì)算所有步數(shù)的潛在排列組合這項(xiàng)艱巨任務(wù),Bullet-Proof的游戲采用了9x×9格的棋盤(pán)。
具有諷刺意味的是,正因?yàn)樯絻?nèi)溥是一位極難被取悅的老板,任天堂反而決定將FC的大門(mén)向第三方發(fā)行商敞開(kāi)。作為任天堂社長(zhǎng),山內(nèi)溥堅(jiān)持認(rèn)為《Microgo1》沒(méi)有達(dá)到任天堂第一方軟件的標(biāo)準(zhǔn),所以任天堂不會(huì)發(fā)行——盡管已經(jīng)注入30萬(wàn)美元的投資。
“我告訴他:‘讓我來(lái)發(fā)行吧,它對(duì)我的公司來(lái)說(shuō)足夠強(qiáng)大了?!绷_杰斯回憶道,“我留意到他計(jì)算了會(huì)兒,然后說(shuō):‘錢(qián)呢?’我說(shuō):‘每賣(mài)出一份游戲,我就給你100日元,或者1美元,直到還清你們的投資為止?!忠淮魏臀椅帐终f(shuō),‘成交!’我們就這樣成為了任天堂平臺(tái)的游戲發(fā)行商?!?/p>
1987年,那款圍棋游戲正式登陸FC和FC磁碟機(jī),名稱(chēng)為《囲碁:九路盤(pán)対局》,Bullet-Proof負(fù)責(zé)發(fā)行。游戲最終賣(mài)了15萬(wàn)份,不足以還清任天堂的初期投資,但它徹底改變了羅杰斯的公司。由于可以在FC上發(fā)行游戲,Bullet-Proof的游戲銷(xiāo)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了他們此前為家用電腦制作的游戲,例如,《俄羅斯方塊》的FC版本僅在日本的銷(xiāo)量就突破了200萬(wàn)份。
“相比之下,我們?yōu)閭€(gè)人電腦做的所有游戲都黯然失色?!绷_杰斯說(shuō)。對(duì)Enix和Square等公司來(lái)說(shuō),任天堂允許第三方廠(chǎng)商為FC開(kāi)發(fā)游戲讓他們?nèi)〉昧烁@人的成功。
羅杰斯還曾為任天堂拿到《俄羅斯方塊》在家用機(jī)的授權(quán)立下大功。事情的經(jīng)過(guò)是這樣的:前蘇聯(lián)負(fù)責(zé)計(jì)算機(jī)軟件進(jìn)出口的Elektronorgtechnica(ELORG)協(xié)會(huì)聽(tīng)到風(fēng)聲,得知英國(guó)發(fā)行商Mirrorsoft及美國(guó)子公司Spectrum HoloByte聲稱(chēng)擁有《俄羅斯方塊》的版權(quán),并且未經(jīng)許可就授權(quán)其他公司使用……羅杰斯前往莫斯科,與ELORG進(jìn)行了一次談判,他在談判桌上展示了Bullet-Proof設(shè)計(jì)的《俄羅斯方塊》FC版本,還提議支付一筆預(yù)付款。
在北美和歐洲,《俄羅斯方塊》作為Game Boy的一款內(nèi)置游戲發(fā)售,而后來(lái)發(fā)生的一切都成了眾所周知的歷史。但在這段歷史中,斯卡夫幾乎總是被忽略的。
如果羅杰斯從未看到斯卡夫?yàn)镃64編寫(xiě)的圍棋游戲,他很可能沒(méi)有信心走進(jìn)任天堂的辦公室,向山內(nèi)溥承諾能夠?yàn)镕C創(chuàng)作一款圍棋游戲。這樣的話(huà),羅杰斯也許沒(méi)有機(jī)會(huì)為《俄羅斯方塊》開(kāi)發(fā)一個(gè)FC版本,而我們也許永遠(yuǎn)無(wú)法在Game Boy上玩《俄羅斯方塊》……如果斯卡夫在80年代沒(méi)有將他的那款圍棋游戲移植到FC,那么對(duì)于Square和Enix等公司來(lái)說(shuō),面向FC發(fā)布游戲的目標(biāo)似乎遙不可及,初代《勇者斗惡龍》《最終幻想》很可能不會(huì)登陸FC。
這些猜測(cè)或許腦洞太大,但無(wú)論如何,在過(guò)去的幾十年里,Bullet Proof制作的FC游戲確實(shí)引發(fā)了多米諾骨牌效應(yīng),影響了任天堂乃至整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展進(jìn)程。
在完成《囲碁:九路盤(pán)対局》的開(kāi)發(fā)后,斯卡夫從日本回到了英格蘭?!八麖氖澜缟舷Я??!绷_杰斯告訴斯?jié)膳四醽喛?,“我和《囲碁》的程序員們保持聯(lián)系,但他從未再次露面?!?/p>
克里斯蒂安·斯卡夫由于當(dāng)時(shí)年紀(jì)太小,也不記得父親回國(guó)后那段時(shí)間里發(fā)生了什么。斯卡夫后來(lái)向兒子講述過(guò)自己在日本的經(jīng)歷?!拔艺J(rèn)為對(duì)父親來(lái)說(shuō),那是人生中非常重要的一段時(shí)期。父親經(jīng)常提到羅杰斯一家人,對(duì)他們?cè)谌毡緸樗峁┑膸椭拇娓屑ぁ!笨死锼沟侔舱f(shuō)。
斯卡夫遠(yuǎn)離了游戲開(kāi)發(fā)行業(yè),但他并非無(wú)所事事,而是致力于研究自己最感興趣的東西——人工智能。在與斯?jié)膳四醽喛说慕徽勚?,斯卡夫的妻子伊麗莎白自豪地將他稱(chēng)為“人工智能領(lǐng)域的先驅(qū)”——如果有人問(wèn)斯卡夫AI能夠被運(yùn)用于哪些領(lǐng)域,他會(huì)回答“一切”。
1992年,斯卡夫在接受媒體采訪(fǎng)時(shí)說(shuō):“我想弄清楚人類(lèi)究竟是怎樣下圍棋的。圍棋是一種非常簡(jiǎn)單的游戲,但我們并不知道自己為什么會(huì)做一些自認(rèn)為理所當(dāng)然的事?!?/p>
“父親對(duì)AI的潛力充滿(mǎn)了熱情?!笨死锼沟侔舱f(shuō),“只要有人愿意聽(tīng)他聊聊,他總是會(huì)高談闊論一番。當(dāng)然,父親經(jīng)常與從事AI相關(guān)工作人交談甚至爭(zhēng)吵,在他看來(lái),AI能夠影響幾乎所有領(lǐng)域。每當(dāng)我大學(xué)假期和父親相聚時(shí),他都會(huì)在我面前講解AI。我猜,這并非因?yàn)槲覍?duì)AI感興趣,而是因?yàn)楦赣H可以練習(xí)怎樣向外行解釋清楚他的想法。”
斯卡夫渴望揭開(kāi)人工智能的奧秘,與此同時(shí),他也對(duì)圍棋充滿(mǎn)了熱情。
1969年,斯卡夫在學(xué)生菲爾·布里斯托的介紹下初次接觸圍棋,從此就一發(fā)不可收拾,加入了幾家英國(guó)圍棋俱樂(lè)部,最終升到了三段。1992年遷居紐卡斯?fàn)柡螅箍ǚ蚶^續(xù)研究圍棋理論,并于2000年出版了《Global Connectivity Strategy》。另外,斯卡夫還研究過(guò)怎樣使用AI創(chuàng)作一個(gè)能夠自學(xué)圍棋的程序,并為“Acolyte神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)”制定規(guī)范……這些研究成果是斯卡夫?yàn)槿斯ぶ悄芎蛧孱I(lǐng)域所做的最后貢獻(xiàn)。
克里斯蒂安經(jīng)常到英國(guó)各地參加圍棋比賽,在他看來(lái),研究圍棋僅僅是父親嘗試揭開(kāi)AI奧秘的許多方式之一?!皣蹇此坪?jiǎn)單,但我們一直在使它復(fù)雜化。”他說(shuō),“很多時(shí)候,我們之所以犯錯(cuò),就是因?yàn)榘咽虑橄氲眠^(guò)于復(fù)雜了。答案通常是最簡(jiǎn)單的。我仍然會(huì)從哲學(xué)的角度思考圍棋,當(dāng)然,下圍棋也很有趣?!?/p>
“圍棋的美妙之處在于,你不能用一套巨大的二叉樹(shù)算法來(lái)在計(jì)算上壓制人類(lèi)。人類(lèi)究竟是怎樣通過(guò)‘直覺(jué)’來(lái)‘猜測(cè)’對(duì)手下一步的呢?因此,我認(rèn)為父親真的想通過(guò)圍棋來(lái)了解人腦的工作方式?!?/p>
“艾倫經(jīng)常夢(mèng)到他為AI所做的研究?!?018年,伊麗莎白·斯卡夫告訴斯?jié)膳四醽喛?,“有個(gè)夢(mèng)令他格外難忘。他夢(mèng)見(jiàn)一個(gè)男人站在身前,向他伸出握成拳頭的雙手。然后,那個(gè)男人張開(kāi)手,變出了讓人眼花繚亂的美麗景色,令他大吃一驚?!?/p>
不幸的是,斯卡夫于2011年12月因癌癥去世,終年65歲。斯卡夫在一生中取得了非凡成就,但他始終覺(jué)得自己有未竟的事業(yè)?!拔艺J(rèn)為父親意識(shí)到自己是AI領(lǐng)域的先驅(qū)?!笨死锼沟侔病に箍ǚ蛘f(shuō),“但我也能感受到,在內(nèi)心深處,他對(duì)無(wú)法充分發(fā)揮AI的潛力感到難過(guò)。從父親去世到現(xiàn)在,他對(duì)AI的未來(lái)一些相對(duì)保守的預(yù)言已經(jīng)被證實(shí)了?!?/p>
“在人生的最后幾年里,艾倫談到希望克服研究AI的一個(gè)障礙,將其形容為一座他試圖攀爬或繞行的山?!币聋惿自谂c斯?jié)膳四醽喛说慕徽勚锌偨Y(jié)說(shuō),“但最后,病情令他無(wú)法繼續(xù)堅(jiān)持。與摩西一樣,他能夠看到應(yīng)許之地,卻不被允許進(jìn)入?!?/p>
本文編譯自:nintendolife.com
原文標(biāo)題:《The Unsung Genius Who Tempted Nintendo's President To Pick Up A Joypad》
原作者:Damien McFerran
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