策略游戲為什么不能反映文化的演變和融合?現(xiàn)在,挑戰(zhàn)者來了

《人類》這款游戲里擁有60種文化,并且每種文化都有簡單明了的表現(xiàn)形式。

作者等等2020年07月06日 19時18分

每個人在一生中都會發(fā)生變化,如今的你也許與5年、10年或15年前完全不同。

社會也處于不斷演變之中。在美國,雖然文化的某些方面始終如一,但過去200多年中,美國社會的整體文化發(fā)生了許多變化。這種改變并沒有被游戲完全反映出來,比如在《文明6》這樣的游戲里,你所選擇國家的文化在整個游玩過程中基本上維持原樣。

Amplitude Studios正在制作的策略游戲《人類》(Humankind)試圖解決這個問題。玩家不再挑選并發(fā)展某個單一文明,而是可以選擇一種起始文化,在時代過渡時再選擇另一種文化。游戲試圖用這種設計反映人類歷史上一種文明、一種文化的整體演變?!度祟悺樊斨锌偣灿?個時代,每個時代包含10種可選擇的文明,這意味著玩家可以嘗試的潛在文明組合達到了100萬種。

《人類》在策略游戲中加入了更多變化,擴展了這類歷史游戲的廣度

最初的想法:反映文化的豐富性

Amplitude Studios是一家位于法國巴黎的游戲開發(fā)商,由一些前育碧員工于2011年建立,目前是世嘉旗下的游戲工作室。

《人類》敘事總監(jiān)杰夫·斯波克(Jeff Spock)是一個在法國生活的美國人,在他看來,這種設計反映了開發(fā)團隊看待周圍世界的方式?!拔以诜▏呀?jīng)生活25年,每當看著自己的孩子時,我就覺得社會真是個大熔爐?!彼共苏f,“世界上大多數(shù)國家都這樣,我們是前代所有人或DNA分子的總和。從哲學上講,我們想做一款反映這種文化豐富性的游戲?!?/p>

在《人類》中,玩家不用選擇單一文化,所以也就不會被推向單一的獲勝條件。雖然起始文化可能決定你在游戲初期的發(fā)展重點,但隨著時代變化,后續(xù)文化選擇將為你提供適應當前游戲狀況的發(fā)展方式。

游戲里的文化可以被劃分為七大類:工業(yè)主義者、農(nóng)業(yè)主義者、軍國主義者、科學家、擴張主義者、商人和審美家。在可以試玩的Demo中,如果你選擇巴比倫人,那么你很可能會專注于發(fā)展科學,因為巴比倫人在科學領域有加成。這項特質(zhì)在各個時代都會延續(xù),但每個時代你有重新選擇的機會,這就會給你的游戲體驗帶來很大的不同。

跨越年代的多文化體驗,也許能讓你更好地理解人類文明的變化與發(fā)展

你的“數(shù)字熔爐”會影響城市的面貌:起始文化決定了市中心的外觀,這種整體風格將會延續(xù)下去。每種文化還有一個獨特的城市區(qū),例如能夠加快工業(yè)發(fā)展、提升影響力的埃及金字塔。這些獨特的城市區(qū)不會隨著時代發(fā)展而改變。每局游戲結(jié)束時,你的選擇以及游戲獲得獎勵會通過你城市的樣貌反映出來。

“你選擇的文化決定了建造區(qū)域是什么樣子,這些區(qū)域擁有獨特的視覺特征,會讓你非常直觀地看到自己在游戲里做了些什么?!彼共苏f,“農(nóng)田和各種普通房屋會隨著時代而變化,但你仍然擁有這些具有象征意義、清晰的圖像,能夠從中回味在發(fā)展過程中走過的每一步?!?/p>

根據(jù)斯波克的說法,Amplitude Studios花了很多年重新思考4X策略游戲的玩法;工作室此前做了幾款游戲,都是在為開發(fā)《人類》做準備?!稛o盡空間》(Endless Space)是起點——在太空環(huán)境下,不用費勁地設計地形;《無盡傳奇》(Endless Legend)在此基礎上加入地形,而《無盡空間2》則增加了游戲機制的復雜性。

“(聯(lián)合創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān))Romain de Waubert de Genlis現(xiàn)在是工作室主管,他對研究歷史很感興趣。我也是個歷史愛好者。我們早就夢想著制作一款歷史題材的4X策略游戲,但在工作室成立時還沒有做好準備。對我們來說,這就像一次自然演變,它是我們想要攀登的頂峰。我們一步步向前走,逐漸改變行業(yè)里的某些慣例,從不同角度來看待4X游戲?!?/p>

斯波克說:“《人類》一直是我們渴望完成的項目?!?/p>

試玩體驗:文化體系的雛形

《人類》的試玩Demo只包含兩個可玩時代。玩家從新石器時代的某個部落開始游玩,需要狩獵動物,或者在六邊形地圖上尋找“Curiosities”,只有這樣才能進入上古時期。鹿比較容易捕捉,但你也可以嘗試狩獵很多更難對付的猛獸。我選擇了獵鹿。

戰(zhàn)斗在當前地形上展開,你可以操作所有已有的單位。在被戰(zhàn)爭迷霧籠罩的有限地域內(nèi),你和對手分別控制一塊區(qū)域,只要壓倒敵人,或者占領地圖上的敵方據(jù)點就能贏得戰(zhàn)斗。你必須考慮海拔、掩體等因素,在森林里躲藏,或者利用陡峭的山脈來保護自己……這就像在《無盡傳奇》戰(zhàn)斗系統(tǒng)基礎上的一次演變和擴展,只不過由即時戰(zhàn)斗變成了回合制。

“我們花了很多工夫設計《無盡傳奇》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我個人非常喜歡它,但許多玩家希望我們讓他們完全控制戰(zhàn)術。在很長一段時間里,我們對此保持謹慎,但總是聽到來自玩家的這種反饋。因此,這完全是為了滿足玩家們的需求。”斯波克說。

地圖上的藍色線條標記這一區(qū)域的邊界

當我迅速完成捕鹿任務并找到幾個Curiosities后,就是時候進入上古時期,做出第一次文化選擇了?!度祟悺返腄emo版本只提供4種文化選項:巴比倫人(科學家)、埃及人(工業(yè)主義者)、哈拉帕人(農(nóng)業(yè)主義者)和邁錫尼人(軍事主義者)。我更喜歡種田而非打仗,于是選擇了哈拉帕人。我在地圖上的初始位置被河流環(huán)繞,而根據(jù)哈拉帕人的歷史特征,農(nóng)業(yè)在河流附近能夠得到更快的發(fā)展,所以形勢似乎對我非常有利。

《人類》采用與《無盡傳奇》相同的區(qū)域機制:每個區(qū)域一座城市。地圖由程序生成,而區(qū)域則以白點虛線進行標記。這就像桌游風格的帝國管理,對玩家來說,控制區(qū)域比擁有大量城市更重要。城市自動受益于市中心附近的地塊,自動積累食物、工業(yè)、資金或科學知識。事實上,我更想選擇的初始位置處于資源并不太理想的另一個區(qū)域,所以我“遷都”了。

這種城市管理模式更接近一款桌游,可能會對那些玩過“文明”系列的玩家構(gòu)成心理上的障礙,但開發(fā)者希望通過它讓玩家做出更有意義的選擇。

“我們希望讓地圖本身成為游戲里最重要的組成部分之一。從這個角度來看,玩法確實很像桌游?!彼共私忉尩?,“我們最大程度地減少了玩家必須管理的事物。我們的想法是為玩家提供更多工具,讓玩家能夠不斷做出有意義的重大決策,而非制定大量微不足道的決定。”

和其他4X游戲比,《人類》對城市的依賴更少一點

從《無盡空間2》開始,Amplitude Studios一直在研究前哨基地的設計:當你控制某個區(qū)域,既可以成立城市,也可以建造一座前哨基地。前哨基地可以與城市直接聯(lián)系起來,運送戰(zhàn)利品,或者變成完整的城市。在試玩過程中可以感覺到,與控制眾多小型城市相比,精心管理兩座城市和一批前哨基地更有趣。但這種選擇也有弊端。

“你可以將幾座城市合并成一座大都市,管理起來也許更簡單,不過另一方面,如果有人占領你的城市,那么他就占據(jù)了你整個帝國的一大部分。所以,這是有風險的?!彼共苏f,“但我們認為從敘事和戰(zhàn)略決策的角度來看,它仍然帶來了更多樂趣?!?/p>

與許多其他歷史題材4X策略游戲相比,《人類》的另一項重要變化是不設特定的勝利條件。在游戲中,玩家可以通過完成每個時代的任務來獲取時代星數(shù)(Era Stars),這些星星會被累加到玩家的整體聲望分數(shù),當一局游戲結(jié)束時,聲望分數(shù)最高的玩家就會獲勝。

聲望決定勝利

《人類》也提供與其他4X游戲相同的玩法,例如研究科技、建造住宅區(qū)和歷史奇觀,進行城市規(guī)劃等。試玩Demo中玩家似乎不太會遇到什么麻煩,盡管邁錫尼人在領土周圍游蕩,似乎不太友好……玩家偶爾還會遇到定制公民(Civics)的選項,比如通過培養(yǎng)足夠多的士兵,解鎖“軍人氣質(zhì)”(Army Composition)的公民。玩家可能需要在應征士兵和專業(yè)士兵之間進行選擇,這不僅會直接影響系統(tǒng)對士兵的加成,還會影響他們能否與玩家相處融洽。

試玩版的《人類》Demo在歷史過渡到古典時代時結(jié)束。目前可以看到部分后續(xù)文化選擇,例如希臘人和迦太基人,但沒辦法繼續(xù)游玩了。試玩結(jié)束后,我的聲望分數(shù)達到了942分,后來我又選擇邁錫尼人玩了一回,雖然四處挑起戰(zhàn)事,甚至攻占了巴比倫人的一座城市,最終卻只拿到了638分。

就整體而言,《人類》的文化體系相當有趣,應當是整款游戲的關鍵組成部分。遺憾的是在Demo試玩期間不能真正地深入體驗下去。

你可以看到城市不斷擴張、向外延伸

不斷發(fā)展:測試的啟動和更多內(nèi)容的完善

Amplitude Studios已經(jīng)宣布,《人類》將于7月初登陸他們的OpenDev平臺(與“搶先體驗”類似)——這家工作室希望通過測試,確保游戲里的所有系統(tǒng)都能順利運行。

但還有一些問題需要解決。首先,他們希望《人類》能夠支持Mod創(chuàng)作,不過尚未制定明確的時間表?!霸谖覀兊乃杏螒蚶?,Mod創(chuàng)作都很重要?!彼共烁嬖V我,“你知道,4X玩家對它們的要求很高。我們正在朝著這個方向努力,但還沒有做足功課。”

另外,開發(fā)者也不清楚《人類》的DLC會是什么樣子。在“無盡”系列游戲中,每個DLC都會帶來一個新的種族或其他機制,但斯托克承認,這種模式不太適合《人類》。

這個藍色的洞令人好奇!

“對于DLC,我們確實討論過很多想法。很多文化還沒有被加入游戲,所以我們后續(xù)可能會添加更多地理區(qū)域、時代,以DLC或免費內(nèi)容的形式發(fā)布……另外,我們擔心某些額外系統(tǒng)在游戲推出時還不夠完善,所以暫時把它們放到一邊,會花更多時間先去完善。”

“不過我認為,在這樣一款擁有60種文化,并且每種文化都有簡單明了的表現(xiàn)形式的游戲里,我們已經(jīng)打牢地基,未來可以用更多其他文化來添磚加瓦?!?/p>

《人類》已經(jīng)擁有一個堅實核心,但游戲的其余部分仍然在不斷發(fā)展。就像支撐這款游戲的文化體系一樣,Amplitude Studios希望傾聽來自玩家的反饋,必要時甚至可能調(diào)整游戲開發(fā)的方向。通過強調(diào)變化和發(fā)展,他們希望《人類》能夠在4X游戲的歷史上留下自己的印記。

 

本文編譯自:usgamer.net

原文標題:《Humankind's Cultural Melting Pot Is The "Natural Evolution" Of Amplitude Studios》

原作者:Mike Williams

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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