《人類(lèi)》這款游戲里擁有60種文化,并且每種文化都有簡(jiǎn)單明了的表現(xiàn)形式。
每個(gè)人在一生中都會(huì)發(fā)生變化,如今的你也許與5年、10年或15年前完全不同。
社會(huì)也處于不斷演變之中。在美國(guó),雖然文化的某些方面始終如一,但過(guò)去200多年中,美國(guó)社會(huì)的整體文化發(fā)生了許多變化。這種改變并沒(méi)有被游戲完全反映出來(lái),比如在《文明6》這樣的游戲里,你所選擇國(guó)家的文化在整個(gè)游玩過(guò)程中基本上維持原樣。
Amplitude Studios正在制作的策略游戲《人類(lèi)》(Humankind)試圖解決這個(gè)問(wèn)題。玩家不再挑選并發(fā)展某個(gè)單一文明,而是可以選擇一種起始文化,在時(shí)代過(guò)渡時(shí)再選擇另一種文化。游戲試圖用這種設(shè)計(jì)反映人類(lèi)歷史上一種文明、一種文化的整體演變?!度祟?lèi)》當(dāng)中總共有6個(gè)時(shí)代,每個(gè)時(shí)代包含10種可選擇的文明,這意味著玩家可以嘗試的潛在文明組合達(dá)到了100萬(wàn)種。
Amplitude Studios是一家位于法國(guó)巴黎的游戲開(kāi)發(fā)商,由一些前育碧員工于2011年建立,目前是世嘉旗下的游戲工作室。
《人類(lèi)》敘事總監(jiān)杰夫·斯波克(Jeff Spock)是一個(gè)在法國(guó)生活的美國(guó)人,在他看來(lái),這種設(shè)計(jì)反映了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)看待周?chē)澜绲姆绞健!拔以诜▏?guó)已經(jīng)生活25年,每當(dāng)看著自己的孩子時(shí),我就覺(jué)得社會(huì)真是個(gè)大熔爐。”斯波克說(shuō),“世界上大多數(shù)國(guó)家都這樣,我們是前代所有人或DNA分子的總和。從哲學(xué)上講,我們想做一款反映這種文化豐富性的游戲?!?/p>
在《人類(lèi)》中,玩家不用選擇單一文化,所以也就不會(huì)被推向單一的獲勝條件。雖然起始文化可能決定你在游戲初期的發(fā)展重點(diǎn),但隨著時(shí)代變化,后續(xù)文化選擇將為你提供適應(yīng)當(dāng)前游戲狀況的發(fā)展方式。
游戲里的文化可以被劃分為七大類(lèi):工業(yè)主義者、農(nóng)業(yè)主義者、軍國(guó)主義者、科學(xué)家、擴(kuò)張主義者、商人和審美家。在可以試玩的Demo中,如果你選擇巴比倫人,那么你很可能會(huì)專(zhuān)注于發(fā)展科學(xué),因?yàn)榘捅葌惾嗽诳茖W(xué)領(lǐng)域有加成。這項(xiàng)特質(zhì)在各個(gè)時(shí)代都會(huì)延續(xù),但每個(gè)時(shí)代你有重新選擇的機(jī)會(huì),這就會(huì)給你的游戲體驗(yàn)帶來(lái)很大的不同。
你的“數(shù)字熔爐”會(huì)影響城市的面貌:起始文化決定了市中心的外觀,這種整體風(fēng)格將會(huì)延續(xù)下去。每種文化還有一個(gè)獨(dú)特的城市區(qū),例如能夠加快工業(yè)發(fā)展、提升影響力的埃及金字塔。這些獨(dú)特的城市區(qū)不會(huì)隨著時(shí)代發(fā)展而改變。每局游戲結(jié)束時(shí),你的選擇以及游戲獲得獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)通過(guò)你城市的樣貌反映出來(lái)。
“你選擇的文化決定了建造區(qū)域是什么樣子,這些區(qū)域擁有獨(dú)特的視覺(jué)特征,會(huì)讓你非常直觀地看到自己在游戲里做了些什么?!彼共苏f(shuō),“農(nóng)田和各種普通房屋會(huì)隨著時(shí)代而變化,但你仍然擁有這些具有象征意義、清晰的圖像,能夠從中回味在發(fā)展過(guò)程中走過(guò)的每一步。”
根據(jù)斯波克的說(shuō)法,Amplitude Studios花了很多年重新思考4X策略游戲的玩法;工作室此前做了幾款游戲,都是在為開(kāi)發(fā)《人類(lèi)》做準(zhǔn)備?!稛o(wú)盡空間》(Endless Space)是起點(diǎn)——在太空環(huán)境下,不用費(fèi)勁地設(shè)計(jì)地形;《無(wú)盡傳奇》(Endless Legend)在此基礎(chǔ)上加入地形,而《無(wú)盡空間2》則增加了游戲機(jī)制的復(fù)雜性。
“(聯(lián)合創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān))Romain de Waubert de Genlis現(xiàn)在是工作室主管,他對(duì)研究歷史很感興趣。我也是個(gè)歷史愛(ài)好者。我們?cè)缇蛪?mèng)想著制作一款歷史題材的4X策略游戲,但在工作室成立時(shí)還沒(méi)有做好準(zhǔn)備。對(duì)我們來(lái)說(shuō),這就像一次自然演變,它是我們想要攀登的頂峰。我們一步步向前走,逐漸改變行業(yè)里的某些慣例,從不同角度來(lái)看待4X游戲?!?/p>
斯波克說(shuō):“《人類(lèi)》一直是我們渴望完成的項(xiàng)目。”
《人類(lèi)》的試玩Demo只包含兩個(gè)可玩時(shí)代。玩家從新石器時(shí)代的某個(gè)部落開(kāi)始游玩,需要狩獵動(dòng)物,或者在六邊形地圖上尋找“Curiosities”,只有這樣才能進(jìn)入上古時(shí)期。鹿比較容易捕捉,但你也可以嘗試狩獵很多更難對(duì)付的猛獸。我選擇了獵鹿。
戰(zhàn)斗在當(dāng)前地形上展開(kāi),你可以操作所有已有的單位。在被戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧籠罩的有限地域內(nèi),你和對(duì)手分別控制一塊區(qū)域,只要壓倒敵人,或者占領(lǐng)地圖上的敵方據(jù)點(diǎn)就能贏得戰(zhàn)斗。你必須考慮海拔、掩體等因素,在森林里躲藏,或者利用陡峭的山脈來(lái)保護(hù)自己……這就像在《無(wú)盡傳奇》戰(zhàn)斗系統(tǒng)基礎(chǔ)上的一次演變和擴(kuò)展,只不過(guò)由即時(shí)戰(zhàn)斗變成了回合制。
“我們花了很多工夫設(shè)計(jì)《無(wú)盡傳奇》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我個(gè)人非常喜歡它,但許多玩家希望我們讓他們完全控制戰(zhàn)術(shù)。在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,我們對(duì)此保持謹(jǐn)慎,但總是聽(tīng)到來(lái)自玩家的這種反饋。因此,這完全是為了滿(mǎn)足玩家們的需求。”斯波克說(shuō)。
當(dāng)我迅速完成捕鹿任務(wù)并找到幾個(gè)Curiosities后,就是時(shí)候進(jìn)入上古時(shí)期,做出第一次文化選擇了?!度祟?lèi)》的Demo版本只提供4種文化選項(xiàng):巴比倫人(科學(xué)家)、埃及人(工業(yè)主義者)、哈拉帕人(農(nóng)業(yè)主義者)和邁錫尼人(軍事主義者)。我更喜歡種田而非打仗,于是選擇了哈拉帕人。我在地圖上的初始位置被河流環(huán)繞,而根據(jù)哈拉帕人的歷史特征,農(nóng)業(yè)在河流附近能夠得到更快的發(fā)展,所以形勢(shì)似乎對(duì)我非常有利。
《人類(lèi)》采用與《無(wú)盡傳奇》相同的區(qū)域機(jī)制:每個(gè)區(qū)域一座城市。地圖由程序生成,而區(qū)域則以白點(diǎn)虛線(xiàn)進(jìn)行標(biāo)記。這就像桌游風(fēng)格的帝國(guó)管理,對(duì)玩家來(lái)說(shuō),控制區(qū)域比擁有大量城市更重要。城市自動(dòng)受益于市中心附近的地塊,自動(dòng)積累食物、工業(yè)、資金或科學(xué)知識(shí)。事實(shí)上,我更想選擇的初始位置處于資源并不太理想的另一個(gè)區(qū)域,所以我“遷都”了。
這種城市管理模式更接近一款桌游,可能會(huì)對(duì)那些玩過(guò)“文明”系列的玩家構(gòu)成心理上的障礙,但開(kāi)發(fā)者希望通過(guò)它讓玩家做出更有意義的選擇。
“我們希望讓地圖本身成為游戲里最重要的組成部分之一。從這個(gè)角度來(lái)看,玩法確實(shí)很像桌游?!彼共私忉尩?,“我們最大程度地減少了玩家必須管理的事物。我們的想法是為玩家提供更多工具,讓玩家能夠不斷做出有意義的重大決策,而非制定大量微不足道的決定?!?/p>
從《無(wú)盡空間2》開(kāi)始,Amplitude Studios一直在研究前哨基地的設(shè)計(jì):當(dāng)你控制某個(gè)區(qū)域,既可以成立城市,也可以建造一座前哨基地。前哨基地可以與城市直接聯(lián)系起來(lái),運(yùn)送戰(zhàn)利品,或者變成完整的城市。在試玩過(guò)程中可以感覺(jué)到,與控制眾多小型城市相比,精心管理兩座城市和一批前哨基地更有趣。但這種選擇也有弊端。
“你可以將幾座城市合并成一座大都市,管理起來(lái)也許更簡(jiǎn)單,不過(guò)另一方面,如果有人占領(lǐng)你的城市,那么他就占據(jù)了你整個(gè)帝國(guó)的一大部分。所以,這是有風(fēng)險(xiǎn)的?!彼共苏f(shuō),“但我們認(rèn)為從敘事和戰(zhàn)略決策的角度來(lái)看,它仍然帶來(lái)了更多樂(lè)趣。”
與許多其他歷史題材4X策略游戲相比,《人類(lèi)》的另一項(xiàng)重要變化是不設(shè)特定的勝利條件。在游戲中,玩家可以通過(guò)完成每個(gè)時(shí)代的任務(wù)來(lái)獲取時(shí)代星數(shù)(Era Stars),這些星星會(huì)被累加到玩家的整體聲望分?jǐn)?shù),當(dāng)一局游戲結(jié)束時(shí),聲望分?jǐn)?shù)最高的玩家就會(huì)獲勝。
《人類(lèi)》也提供與其他4X游戲相同的玩法,例如研究科技、建造住宅區(qū)和歷史奇觀,進(jìn)行城市規(guī)劃等。試玩Demo中玩家似乎不太會(huì)遇到什么麻煩,盡管邁錫尼人在領(lǐng)土周?chē)问?,似乎不太友好……玩家偶爾還會(huì)遇到定制公民(Civics)的選項(xiàng),比如通過(guò)培養(yǎng)足夠多的士兵,解鎖“軍人氣質(zhì)”(Army Composition)的公民。玩家可能需要在應(yīng)征士兵和專(zhuān)業(yè)士兵之間進(jìn)行選擇,這不僅會(huì)直接影響系統(tǒng)對(duì)士兵的加成,還會(huì)影響他們能否與玩家相處融洽。
試玩版的《人類(lèi)》Demo在歷史過(guò)渡到古典時(shí)代時(shí)結(jié)束。目前可以看到部分后續(xù)文化選擇,例如希臘人和迦太基人,但沒(méi)辦法繼續(xù)游玩了。試玩結(jié)束后,我的聲望分?jǐn)?shù)達(dá)到了942分,后來(lái)我又選擇邁錫尼人玩了一回,雖然四處挑起戰(zhàn)事,甚至攻占了巴比倫人的一座城市,最終卻只拿到了638分。
就整體而言,《人類(lèi)》的文化體系相當(dāng)有趣,應(yīng)當(dāng)是整款游戲的關(guān)鍵組成部分。遺憾的是在Demo試玩期間不能真正地深入體驗(yàn)下去。
Amplitude Studios已經(jīng)宣布,《人類(lèi)》將于7月初登陸他們的OpenDev平臺(tái)(與“搶先體驗(yàn)”類(lèi)似)——這家工作室希望通過(guò)測(cè)試,確保游戲里的所有系統(tǒng)都能順利運(yùn)行。
但還有一些問(wèn)題需要解決。首先,他們希望《人類(lèi)》能夠支持Mod創(chuàng)作,不過(guò)尚未制定明確的時(shí)間表?!霸谖覀兊乃杏螒蚶铮琈od創(chuàng)作都很重要?!彼共烁嬖V我,“你知道,4X玩家對(duì)它們的要求很高。我們正在朝著這個(gè)方向努力,但還沒(méi)有做足功課。”
另外,開(kāi)發(fā)者也不清楚《人類(lèi)》的DLC會(huì)是什么樣子。在“無(wú)盡”系列游戲中,每個(gè)DLC都會(huì)帶來(lái)一個(gè)新的種族或其他機(jī)制,但斯托克承認(rèn),這種模式不太適合《人類(lèi)》。
“對(duì)于DLC,我們確實(shí)討論過(guò)很多想法。很多文化還沒(méi)有被加入游戲,所以我們后續(xù)可能會(huì)添加更多地理區(qū)域、時(shí)代,以DLC或免費(fèi)內(nèi)容的形式發(fā)布……另外,我們擔(dān)心某些額外系統(tǒng)在游戲推出時(shí)還不夠完善,所以暫時(shí)把它們放到一邊,會(huì)花更多時(shí)間先去完善?!?/p>
“不過(guò)我認(rèn)為,在這樣一款擁有60種文化,并且每種文化都有簡(jiǎn)單明了的表現(xiàn)形式的游戲里,我們已經(jīng)打牢地基,未來(lái)可以用更多其他文化來(lái)添磚加瓦?!?/p>
《人類(lèi)》已經(jīng)擁有一個(gè)堅(jiān)實(shí)核心,但游戲的其余部分仍然在不斷發(fā)展。就像支撐這款游戲的文化體系一樣,Amplitude Studios希望傾聽(tīng)來(lái)自玩家的反饋,必要時(shí)甚至可能調(diào)整游戲開(kāi)發(fā)的方向。通過(guò)強(qiáng)調(diào)變化和發(fā)展,他們希望《人類(lèi)》能夠在4X游戲的歷史上留下自己的印記。
本文編譯自:usgamer.net
原文標(biāo)題:《Humankind's Cultural Melting Pot Is The "Natural Evolution" Of Amplitude Studios》
原作者:Mike Williams
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