在奇幻與科幻之間旋轉(zhuǎn)的華爾茲。
1995年發(fā)售的初代《命令與征服》可謂RTS的教科書,其誕生過程則一波三折。本作最初設(shè)定為奇幻風(fēng)格,開發(fā)工作因為《沙丘2》等其他游戲而不斷擱置,標(biāo)題經(jīng)歷了《劍與巫師》和《命令與召喚》等暫定名,正式開工后又和《魔獸爭霸》撞車,最終變?yōu)榱丝苹妙}材……游戲外的故事比游戲內(nèi)更加精彩,而這一切僅僅是RTS黃金時代的開端。
《命令與征服:重制版》在本月的熱銷,讓這個多年沒有PC新作發(fā)售的經(jīng)典品牌重回主流玩家視野。在游戲已經(jīng)變?yōu)?K規(guī)格的今天,重新回顧西木(Westwood)過去的歷史,或許別有一番滋味……
同為美國西部的大城市,拉斯維加斯的游戲產(chǎn)業(yè)遠(yuǎn)不如洛杉磯或舊金山那般興盛,但西木工作室曾經(jīng)的輝煌歷史讓這座賭城在游戲界占據(jù)了一席之地。
西木的源頭可以追溯到1983年,維加斯曾有一家名為“23世紀(jì)”的電腦經(jīng)銷商,這也是當(dāng)年賭城唯一經(jīng)營蘋果電腦的商鋪。西木聯(lián)合創(chuàng)始人路易斯·卡斯托曾在這里打工,結(jié)識了另一位創(chuàng)始人布雷特·斯佩里。
路易斯·卡斯托是維加斯當(dāng)?shù)厝?,家境富裕。初中時期,卡斯托就在同學(xué)家體驗過電腦游戲的樂趣,他希望父親給他買一臺2100美元的Apple II電腦,但父親認(rèn)為Apple II只是個昂貴的玩具,拒絕了他的要求。卡斯托只能在暑假期間打工賺錢,終于買了一臺Apple II,正式成為電腦玩家。
大學(xué)時代的卡斯托選擇美術(shù)和計算機(jī)專業(yè),他對于立體結(jié)構(gòu)圖非常感興趣,電腦可以大幅加快繪圖過程??ㄋ雇胁幌氘?dāng)一個傳統(tǒng)畫家,他覺得無論自己用筆畫得多好,也比不過幾百年前的古人。電腦繪圖則是一個全新的領(lǐng)域,等待著新人去探索??ㄋ雇斜鞠氤蔀橐幻ㄖ?,在大學(xué)期間卻對電腦越來越感興趣,最終決定投身游戲行業(yè)。
布雷特·斯佩里則出生于康涅狄格州的紐因頓鎮(zhèn),在1979年搬到維加斯生活。斯佩里沒有卡斯托那般富裕的家境,但二人有共同的愛好。小時候的斯佩里喜歡用積木發(fā)揮自己的想象力,大學(xué)期間他選擇了建筑學(xué)和心理學(xué)專業(yè),同樣迷上了電腦繪圖,也對游戲開發(fā)產(chǎn)生了興趣。
西木這家游戲公司成立于1985年,最初的臨時名稱是“布雷路易斯軟件公司”,取自兩位創(chuàng)始人的名字,因為念起來不夠正規(guī),公司在兩個月后更名為“西木聯(lián)合”(Westwood Associates)。卡斯托和斯佩里希望更多的員工能夠成為與二人志同道合的朋友,而非簡單的上下級關(guān)系,因此選擇了“聯(lián)合”一詞?!拔髂尽眲t源于二人在旅游時經(jīng)常光顧的洛杉磯市西木區(qū)。
當(dāng)時的電腦行業(yè)正處于更新?lián)Q代階段,西木早期的工作就是把大量老游戲從8位電腦強(qiáng)化移植到16位電腦。除了畫質(zhì)和音效,西木甚至還會改進(jìn)游戲的玩法,這樣認(rèn)真的態(tài)度,比起移植,更接近于復(fù)刻。很多經(jīng)典游戲因此煥發(fā)了新生,西木的版本也被很多玩家視為最佳版本,為公司贏得了最初的良好口碑。
西木的第一份合同是為各類16位電腦移植《阿帕夏神廟》,從一開始,西木就表現(xiàn)出對即時戰(zhàn)斗的迷戀?!栋⑴料纳駨R》的8位原版采用回合戰(zhàn)斗,西木把16位版本改成了即時戰(zhàn)斗,甚至做出了一個Demo,卻遭到發(fā)行商的反對,被迫只能放棄,沿用回合戰(zhàn)斗。
雖然《阿帕夏神廟》的16位電腦版本沒能實現(xiàn)西木的理想,但游戲的銷量依然成功,為西木帶來了1.8萬美元的收入,成為公司的第一桶金。通過最初三四年移植工作的積累,西木具備了開發(fā)新作的資本。
1990年發(fā)售的《戰(zhàn)斗機(jī)甲:新月鷹的復(fù)仇》展現(xiàn)了西木對即時戰(zhàn)斗的又一次探索。限于機(jī)能,本作依然帶著回合制的影子,單位在地圖上的行動不夠流暢,帶有明顯的卡頓感,玩家可以在下達(dá)指令時暫停畫面,也可以手動加快或降低游戲速度。因為本作沒有采集或建造元素,還算不上RTS游戲,但已經(jīng)具備了RTT(即時戰(zhàn)術(shù))游戲的雛形。
當(dāng)時西木內(nèi)部正在構(gòu)思一款奇幻題材的RTT游戲,暫定標(biāo)題為《劍與巫師》,然而其他新作的開發(fā)使得這款RTT處于常年擱置狀態(tài),1991年的RPG《魔眼殺機(jī)》和1992年的AVG《凱蘭迪亞傳奇》讓更多玩家對西木豎起了大拇指。
《魔眼殺機(jī)》的即時戰(zhàn)斗和《凱蘭迪亞傳奇》的圖形界面在當(dāng)年還算新潮,卻并非首創(chuàng),西木也承認(rèn)他們參考了其他公司的作品。此時的西木雖然拿出了一流的游戲,但其本質(zhì)依然是追隨者,而非弄潮兒,這一切將隨著《沙丘2》的發(fā)售而改變……
在《凱蘭迪亞傳奇》開發(fā)初期,西木就曾為游戲?qū)ふ野l(fā)行商,雪樂山和維珍兩家公司都看上了這款游戲,談判逐漸從單純的發(fā)行游戲演變?yōu)槭召徫髂尽Q飞介_出的價碼更高,維珍的企業(yè)文化更寬厚,西木選擇了后者。1992年,在《凱蘭迪亞傳奇》發(fā)售前,西木成了維珍游戲部門的子公司。
西木之前保持著成功狀態(tài),公司隱藏的風(fēng)險只有路易斯·卡斯托和布雷特·斯佩里這兩個創(chuàng)始人清楚。電腦游戲行業(yè)正處于高速發(fā)展階段,公司必須不斷采購新的硬件,才能跟上潮流。西木并沒有多少剩余資金,每次開發(fā)游戲,卡斯托和斯佩里都需要拿出自己的房產(chǎn)做抵押。一次次的豪賭之后,二人都感到后怕,同意了維珍的收購,西木的公司名稱從之前的“西木聯(lián)合”改為“西木工作室”(Westwood Studios),《凱蘭迪亞傳奇》成為第一款貼上新商標(biāo)的西木游戲。
在西木被維珍正式收購前的那段日子里,斯佩里依然在構(gòu)思新作?!赌а蹥C(jī)》的系統(tǒng)和早年被取消的即時版《阿帕夏神廟》Demo類似,彌補(bǔ)了過去的遺憾,此后斯佩里又把目光轉(zhuǎn)向戰(zhàn)略游戲。
《魔眼殺機(jī)》的發(fā)行商SSI曾抱怨“戰(zhàn)略游戲的銷量越來越差,玩家已經(jīng)對這個類型失去了興趣”,斯佩里的回應(yīng)是:“因為SSI缺乏創(chuàng)意,所以你們的戰(zhàn)略游戲銷量才越來越差,這個類型才剛剛起步,大有潛力可挖?!?/p>
斯佩里經(jīng)常說的一句話是:“我們希望顧客在‘玩’游戲,而非‘操作’游戲,簡化操作很重要?!痹谒古謇镅壑?,既然任天堂可以用A和B兩個按鍵做出千變?nèi)f化的主機(jī)游戲,那么電腦游戲也能做到這一點(diǎn);蘋果和微軟早已推出圖形化的操作系統(tǒng),游戲界應(yīng)該緊跟潮流,選擇更加快速直觀的設(shè)計?;睾现谱?yōu)榧磿r制、字符指令變?yōu)閳D形按鈕……這些改進(jìn),就是斯佩里為簡化操作所付出的努力。
因為發(fā)行商維珍拿到了《沙丘》的電影版授權(quán),推薦西木做一款游戲,布雷特·斯佩里將奇幻RTT《劍與巫師》的創(chuàng)意轉(zhuǎn)移到科幻新作中。在策劃兼程序員喬·博斯蒂克的幫助下,這款新作歷經(jīng)20次系統(tǒng)迭代,最終成為了RTS名作《沙丘2》。
喬·博斯蒂克原本是一名財務(wù)人員,在處理數(shù)據(jù)的過程中學(xué)會了編程,后來加入西木工作室。據(jù)他回憶,最初構(gòu)思的《沙丘2》只包含戰(zhàn)斗部分,其他系統(tǒng)都是在開發(fā)迭代過程中慢慢添加的。
最初的《沙丘2》同屏僅有十幾個作戰(zhàn)單位,一場游戲時間僅有幾秒鐘;為了延長游戲并增加變數(shù),制作組開始給地圖加入防御設(shè)施,隨后又想到了生產(chǎn)兵力的工廠建筑以及限制生產(chǎn)能力的資源采集系統(tǒng),游戲至此才算成型。
《沙丘2》參考了《文明》等4X(探索、擴(kuò)張、開發(fā)、征服)游戲的元素,并對系統(tǒng)進(jìn)行了簡化。博斯蒂克承認(rèn),《沙丘2》的小地圖和建筑系統(tǒng)參考了《文明》。
當(dāng)然,4X元素對于RTS并非必須品,有些玩家認(rèn)為史上第一款RTS并非PC上的《沙丘2》,而是MD主機(jī)的《離子戰(zhàn)機(jī)》。博斯蒂克表示,西木內(nèi)部也注意到了《離子戰(zhàn)機(jī)》,然而手柄十字鍵的定位能力不如鼠標(biāo),PC上的《沙丘2》從一開始便具備了操作優(yōu)勢。
博斯蒂克還提到了另一款主機(jī)游戲:PC-E平臺的《月面基地》。在本作中,兩派未來軍團(tuán)爭奪月面資源,派出各色機(jī)械化部隊參戰(zhàn)?!渡城?》的兵種設(shè)計里可以看到一絲《月面基地》的影子。
布雷特·斯佩里也許不是第一個開發(fā)RTS游戲的人,但RTS這個詞的確是他發(fā)明的。斯佩里擔(dān)心“戰(zhàn)略游戲”或“戰(zhàn)爭游戲”之類的詞會影響銷量,在當(dāng)時除了《文明》之外,這個類型里沒有多少暢銷作品。最終斯佩里還是堅持使用了“即時戰(zhàn)略”這個組合詞,因為這個詞概括了游戲的核心。
美國維珍的發(fā)行部門也有類似的擔(dān)憂,在副標(biāo)題方面,西木中意的選擇是《阿基拉斯之戰(zhàn)》,即“發(fā)生在沙丘星球的戰(zhàn)斗”,可謂言簡意賅。美國維珍擔(dān)心這樣的副標(biāo)題會影響銷量,將其改為《王朝的建立》,試圖往《上帝也瘋狂》等更加注重建設(shè)的暢銷游戲上靠攏。英國維珍在發(fā)行游戲時則沿用了《阿基拉斯之戰(zhàn)》的副標(biāo)題,后來的MD移植版也是如此。
無論如何,所有的擔(dān)憂在1992年末游戲發(fā)售的那一刻都煙消云散了,《沙丘2》名利雙收,但一切才剛剛開始。
《沙丘2》發(fā)售后,西木將擱置已久的《劍與巫師》投入開發(fā)。關(guān)于游戲的正式標(biāo)題,斯佩里希望取一個類似“DnD”(Dungeons and Dragons,即“龍與地下城”)的名字,這樣的標(biāo)題包含兩個相同字母,方便玩家記憶。當(dāng)時的商店物品列表按照字母排序,西木選擇的字母需要盡量靠前。布雷特構(gòu)思的標(biāo)題是“CnC”,這個縮寫最初并非我們熟知的《命令與征服》(Command and Conquer),而是《命令與召喚》(Command and Conjure)。
據(jù)路易斯·卡斯托回憶,《命令與召喚》在1993年寫好了劇本大綱,并開發(fā)出了一個Demo。游戲除了普通的騎士和民兵之外,還有邪惡的巫師以及他們召喚的各類怪物,其中哥布林還能制造機(jī)械參戰(zhàn)。
然而,《命令與召喚》在開發(fā)一段時間后就暫停了,原因是暴雪公布了《魔獸爭霸》??ㄋ雇兄烙袀€西木員工跳槽去了暴雪,但與《魔獸爭霸》的撞車究竟是這名員工提供的信息,還是純粹的巧合,他自己也無法確定。
卡斯托承認(rèn),早年他本人很反感暴雪,不過,后來暴雪的RTS逐漸和西木的風(fēng)格分道揚(yáng)鑣,他的反感度也慢慢降低??ㄋ雇杏憛捦|(zhì)競爭,但他認(rèn)為差異化競爭是有必要的,一個玩出自己風(fēng)格的暴雪,才有資格充當(dāng)西木的競爭對手。
布雷特·斯佩里則表示,自己從20世紀(jì)80年代后期就開始構(gòu)思一套原創(chuàng)科幻世界觀,現(xiàn)在正好派上用場,《命令與召喚》就此變?yōu)榱恕睹钆c征服》。
初代《命令與征服》的副標(biāo)題為《泰伯利亞黎明》,很多人以為這個副標(biāo)題是續(xù)作《泰伯利亞之日》公布后才加上去的,實則不然。西木早在1995年2月3日,即游戲發(fā)售的半年前,便申請了《泰伯利亞黎明》的商標(biāo)。這個名稱公開的時間也很早,至少從1995年11月5日,即游戲發(fā)售40天后,西木的FAQ文件就已經(jīng)列出了副標(biāo)題。
西木從一開始就按照“日出、正午、日落”的思路規(guī)劃了《泰伯利亞黎明》《泰伯利亞之日》《泰伯利亞黃昏》這3個副標(biāo)題。至于具體的設(shè)定,一部分是最初就拍板的,另一部分則隨著續(xù)作的開發(fā)而不斷變更。
操作部分是《泰伯利亞黎明》改進(jìn)的核心。《沙丘2》的PC版操作繁瑣,“移動”和“攻擊”等基礎(chǔ)指令都需要屏幕上的面板或鍵盤上的熱鍵才能激活,1993年的MD版《沙丘2》可以直接利用光標(biāo)進(jìn)行移動或攻擊,1995年的《泰伯利亞黎明》沿用了這一改進(jìn)。
這個看似簡單的改變在當(dāng)年卻并不簡單,初代《魔獸爭霸》還在沿用PC版《沙丘2》的基本指令,甚至開發(fā)中的《魔獸爭霸2》也是如此,直到最終發(fā)售的正式版《魔獸爭霸2》才變?yōu)轭愃啤短┎麃喞杳鳌返墓鈽?biāo)操作。
出于機(jī)能限制,《沙丘2》只能選中1個單位,這一數(shù)字在之后的RTS作品中不斷增加:初代《魔獸爭霸》可以框選4個單位,《魔獸爭霸2》是9個,《泰伯利亞黎明》則允許框選一個屏幕上的所有單位。
作為《泰伯利亞黎明》的劇情核心,神秘的外星物質(zhì)泰伯利亞在1995年降臨地球。泰伯利亞會迅速吸收土壤中的元素,在地面形成晶體,大幅加快礦產(chǎn)的采集速度。另一方面,泰伯利亞的本質(zhì)是一種生命形態(tài),不但具有毒性,還能不斷增殖,地球上可供人類居住的土地因此變得越來越少。
這種外星物質(zhì)的特色是對現(xiàn)實歷史的一種諷刺:礦產(chǎn)就是財富,人類經(jīng)常圍繞地下礦產(chǎn)發(fā)起戰(zhàn)爭,在泰伯利亞降臨后,人類反而要被礦產(chǎn)吞噬了。此后的很多游戲都采用了類似泰伯利亞的設(shè)定,比如《戰(zhàn)爭機(jī)器》中的伊姆能源。
泰伯利亞是外星人發(fā)射到地球的環(huán)境改造手段,目的在于加快礦產(chǎn)采集速度,并將地球改造成外星人適應(yīng)的環(huán)境。這一設(shè)定早在《泰伯利亞黎明》時期就已經(jīng)寫好,對外公布則要等到多年后,那張廢棄的《泰伯利亞黎明》原畫很可能就是外星陣營“斯金”的早期設(shè)定。
至于游戲中的兩大陣營GDI和NOD,也帶有一定的現(xiàn)實色彩。路易斯·卡斯托認(rèn)為,GDI代表發(fā)達(dá)國家的霸權(quán),NOD則以第三世界為基本盤,二者各有利弊,不能用簡單的善惡來劃分。在西木內(nèi)部,GDI和NOD也有各自的支持者。
在《泰伯利亞黎明》的開發(fā)初期,任務(wù)簡報畫面僅僅是文字,后來加入了語音和動畫,游戲的容量因此增加到了兩張CD光盤。過場動畫包括真人演出部分,為了節(jié)省成本,大部分演員都不是專業(yè)人士,以維加斯的本地人為主,包括社區(qū)劇場演員、電視臺主播和西木員工。
過場動畫導(dǎo)演喬·庫坎是這些演員中水平最高的一位,他熟讀莎士比亞的著作,為社區(qū)劇場指導(dǎo)演技。作為游戲的靈魂角色,NOD總帥凱恩由庫坎親自扮演。凱恩的氣質(zhì)融合了歌劇式的莊重感和游戲化的幽默感,讓觀眾過目不忘。
庫坎非常喜歡科幻小說《安德的游戲》,小說中“將遠(yuǎn)程指揮平臺偽裝成電腦游戲”的概念啟發(fā)了他。庫坎沒有把《泰伯利亞黎明》包裝成一款簡單的游戲,在他的眼中,這是一套遠(yuǎn)程視頻軟件,安裝后就可以把玩家的PC變成作戰(zhàn)平臺。
本作經(jīng)典的安裝界面遵循了這一概念,玩家放入光盤后,屏幕上飛速閃過的信息酷似作戰(zhàn)平臺,讓玩家迅速體會到游戲的氛圍。在過場動畫中,游戲截圖經(jīng)常被演員當(dāng)作戰(zhàn)場照片,用于提供情報,增強(qiáng)了玩家的代入感。
弗蘭克·卡萊帕基是路易斯·卡斯托的表弟,也是西木的首席音樂人。他為《沙丘2》創(chuàng)作的配樂雖然成功,但軟盤有限的容量限制了音樂的效果?!短┎麃喞杳鳌返腃D光盤加強(qiáng)了音樂的表現(xiàn)力,根據(jù)關(guān)卡的不同氣氛,游戲的配樂包含了交響、搖滾、嘻哈等各類形式。
關(guān)于《泰伯利亞黎明》的開發(fā)成本,西木的老將也想不起確切的金額,路易斯·卡斯托回憶大概是200萬美元,喬·博斯蒂克則聽說光是過場動畫就用了150萬美元,無論如何,這些數(shù)字在1995年的游戲界都算得上大手筆。
不過,當(dāng)年的PC性能限制了本作的開發(fā)效率:《泰伯利亞黎明》需要渲染大量的CG,除了過場動畫之外,實際游戲中的兵種和建筑也需要利用3D模型構(gòu)建草圖,然后手動修飾像素細(xì)節(jié);主程序的代碼編譯在今天只需要5秒鐘時間,但在當(dāng)年超過一個小時;過場動畫需要大幅壓縮才能在PC上播放……每一項工作都需要長時間的運(yùn)算處理。
西木最終選擇把這些工作逐漸交給了服務(wù)器集群,用成本換取效率。機(jī)架服務(wù)器使用奔騰90處理器,最初只有10臺,在開發(fā)途中逐漸增加到100臺。當(dāng)時西木處于更換辦公樓的前夕,內(nèi)部空間擁擠,服務(wù)器集群一開始放在公共空間,散發(fā)的熱量在夏季差點(diǎn)把員工給烤熟了,后來服務(wù)器被塞進(jìn)一個倉庫內(nèi),配備了專門的空調(diào)用于散熱。
很多玩家把路易斯·卡斯托視為“命令與征服”系列之父,但布雷特·斯佩里對系列的貢獻(xiàn)其實更大。卡斯托當(dāng)年忙于《獅子王》和《大富翁》等其他游戲,對于《泰伯利亞黎明》的貢獻(xiàn)不多,只是幫忙架設(shè)了服務(wù)器集群,順便研究了一下動畫壓縮算法,這款RTS的成功主要是斯佩里的功勞。
1995年秋發(fā)售的《泰伯利亞黎明》累計銷量超過300萬,西木開創(chuàng)了一個屬于RTS的黃金時代。一年后,《紅色警戒》的問世則將RTS類型推向了新的高峰……
(未完待續(xù))
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