為什么玩家喜歡在游戲里“打工”?

作者等等2020年06月22日 10時00分

貍克勸你貸款擴建房屋,你屈服了,因為你喜歡新東西。他禮貌地請求你幫忙尋找開一家新店所需要的材料,你也照辦了。貍克經(jīng)常在和你聊天時有意無意地提到,他需要你架一座橋,而你總是主動攬下這活兒——每次都不例外。

不知不覺中,貍克讓你干了不少事兒

2019年底,《大西洋月刊》發(fā)表文章《別玩那款鵝游戲》(Don’t Play the Goose Game),作者是游戲設(shè)計師兼評論家伊恩·博古斯特(Ian Bogost)。博古斯特以《搗蛋鵝》的成功為例,指出許多獨立游戲之所以在網(wǎng)上走紅,只是因為它們迎合了玩梗文化,而并非本身有多好玩。作為一款游戲,雖然《搗蛋鵝》的風(fēng)格偏休閑,但它仍與其他游戲有一個共同點,那就是需要玩家工作。

“鵝和人的工作是一樣的:通過各種方法,完成待辦事項清單上交待的一系列任務(wù)?!辈┕潘固貙懙?,“無論玩家使用槍支還是一只大鵝,游戲始終與工作密不可分,就像對勞動的一場慶典或滑稽模仿。”

許多玩家承認游戲在某些方面和工作很像,但他們?nèi)匀粫刻炫d奮地打開《集合啦!動物森友會》等游戲。心理學(xué)博士、《沉浸度游戲:為什么你的工作場所文化應(yīng)當(dāng)更像一款電子游戲》一書作者杰米·馬迪根(Jamie Madigan)認為,“工作和學(xué)習(xí)往往不像游戲那樣讓人充滿動力”。人們在現(xiàn)實生活中不得不面對很多困難,例如缺乏即時反饋、遇到難以克服的挑戰(zhàn),陷入人際沖突等,但游戲則不同。

在極端情況下,游戲里的工作既單調(diào)又艱苦,但若設(shè)計得當(dāng),任務(wù)導(dǎo)向的玩法可以滿足人類的核心需求。玩家之所以愿意接受虛擬任務(wù),是因為它們會提供在現(xiàn)實世界里不容易得到的一些東西——熟練度、控制感和公平感。

掌控自己的命運

現(xiàn)實世界一團糟,對年輕一代來說生活格外難熬。絕大部分職場人士的工資停滯不前,在很多人看來,購買房屋已經(jīng)成了一個無法實現(xiàn)的目標。事實上,許多租房的美國人甚至不考慮存錢買房。在這種情況下,設(shè)計精妙、以任務(wù)為導(dǎo)向的玩法對30歲的人來說就很有吸引力,因為能夠滿足他們對控制感的需求。

玩家在玩游戲時能夠清楚地感受到自身的進步,看到任務(wù)與成就之間明確的因果關(guān)系?;谌蝿?wù)的玩法能夠讓玩家在某些方面變得越來越出色。馬迪根解釋說,玩家可以通過在現(xiàn)實世界難以實現(xiàn)的方式來磨煉、提高自己的技能。

與此同時,游戲在絕大多數(shù)時候是公平的?,F(xiàn)實生活中充滿了各種不公,例如職場裙帶關(guān)系、種族不平等、男女工資差距等。但與官僚機構(gòu)或按等級劃分的企業(yè)結(jié)構(gòu)不同,游戲開發(fā)者努力提供易于上手、讓人愉快且公平的虛擬體驗。游戲里也有各種規(guī)則、后果和獎勵,但它們通常不會隨意變化或顯得模棱兩可。這意味著只要玩家遵守游戲規(guī)則,就可以不斷提升“工作”能力。

游戲開發(fā)者擅長設(shè)計各種機制,以不易被察覺的方式暗中幫助玩家。2017年,《激戰(zhàn)》開發(fā)商ArenaNet首席游戲設(shè)計師Jennifer Scheurle就曾在社交媒體上發(fā)帖,邀請同行分享經(jīng)驗。例如,游戲里的隨機數(shù)字可能只是半隨機的;隨著玩家角色的血量減少,血條會變得更耐磨……獨立開發(fā)者、《Really Bad Chess》創(chuàng)作者扎克·凱奇(Zach Gage)解釋說,玩家在游戲中只能使用數(shù)量有限的棋子,對手AI的棋子數(shù)量卻沒有上限。“用太多的棋子玩游戲很無聊,與它們對抗卻很有趣?!?/p>

MMORPG中充滿了各式各樣的任務(wù)

根據(jù)Scheurle的說法,游戲設(shè)計師致力于“為玩家創(chuàng)造機會,讓他們在游戲中感受到動力”。

Lasse Liljedahl是《末日求生》(Surviving the Aftermath)開發(fā)商Iceflake Studios的首席執(zhí)行官兼游戲總監(jiān),在這款目前處于搶先體驗階段的游戲中,玩家需要讓人類在后啟示錄時代生存下去。Liljedahl稱,在很多游戲中,“玩家未能完成某個任務(wù)并不會導(dǎo)致‘游戲結(jié)束’,而是會為玩家?guī)砀嘈枰朔奶魬?zhàn)”。與殘酷的現(xiàn)實生活相比,這種“緩刑”顯然更讓人愿意接受——在現(xiàn)實世界,受傷、疾病或債務(wù)等挫折可能會徹底改變一個人的人生。

游戲的意義

“工作”沒有任何具體定義,聽到這個詞兒時,人們的腦海里可能會浮現(xiàn)出不同的景象。例如,在博古斯特撰寫的《別玩那款鵝游戲》一文中,某些讀者就對他將搗蛋鵝搞惡作劇與朝九晚五的工作做比較感到不滿。如果你向一名“大逃殺”游戲玩家打聽他的“工作”怎么樣,對方很可能完全不明白你在說什么……如果你需要游玩幾個小時來解鎖一張充滿獎品的戰(zhàn)場通行證,這究竟算“工作”嗎?

但工作和娛樂之間也有一項關(guān)鍵的區(qū)別,那就是人們執(zhí)行行動背后的動機。心理學(xué)家彼得·格雷(Peter Gray)在《今日心理學(xué)》一篇標題為《游戲的進化功能》(Evolutionary Functions of Play)的文章中寫道:“兩個人可能正在做同一件事——例如用鐵錘砸釘子——但其中一個人也許在玩,另一個人卻不是?!?/p>

格雷在接受《Journal of Play》采訪時指出,在游戲話題上,德國哲學(xué)家、《人類的游戲》作者卡爾·谷魯斯(Karl Groos)是一位重要的理論家。“根據(jù)谷魯斯的說法,就其本質(zhì)而言,玩游戲是人類練習(xí)其他本能的一種本能。”格雷說,“獵人的孩子喜歡打獵、追蹤、挖樹根和做陷阱,農(nóng)民的孩子從小就會種莊稼、和小動物一起玩耍,工人的孩子也許喜歡鼓搗機械裝置。在當(dāng)代文化下,孩子們喜歡坐在電腦前玩游戲?!?/p>

泰勒·伍德(Tyler Wood)是蒙特利爾歷史博物館的一位導(dǎo)游,在他看來,任務(wù)導(dǎo)向的游戲玩法讓他有機會嘗試其他工作,挑戰(zhàn)一些有難度,但可以完成的任務(wù)?!拔液芟矚g這份工作,但有時也會想:‘噢,我得回家了,我要在《醫(yī)院計劃》里的3樓加個心臟科室。’這會給我?guī)砭薮蟪删透??!?/p>

在游戲里喘口氣

對某些人來說,基于任務(wù)的玩法提供了舒適、冥想的體驗,讓他們能夠暫時逃避現(xiàn)實生活中的困境。游戲總是比現(xiàn)實世界更簡單,對玩家的要求也沒有那么多。Scheurle表示:“如果你打算花一兩個小時玩某款游戲,并知道會有怎樣的體驗,那么你就會覺得既舒心又有安全感?!?/p>

“每當(dāng)生活中發(fā)生意料之外的事,我總是心煩意亂?!蔽榈抡f,“我更喜歡游戲世界,因為這里有明確的規(guī)則和界限?!?/p>

“成年以后,我基本上一直作為自由職業(yè)藝術(shù)家。我經(jīng)常覺得自己是整個房間里話語權(quán)最小的人?!盧ED Digital Cinema的圖形專家安德魯·克雷格(Andrew Craig)說,“我的日程安排總是由客戶需求決定,他們都有自己的想法和主張,所以你永遠不知道接下來會發(fā)生什么……與日常工作相比,一款擁有明確定義的任務(wù)和目標的游戲給我提供了控制感。”

各行各業(yè)的人都喜歡玩游戲

克雷格覺得,完成游戲里的一項任務(wù)就像做完了一份家務(wù)活兒,例如打掃廚房。

從某種意義上講,我們玩過的幾乎所有游戲都會涉及到工作。有時玩家自己發(fā)明工作,例如收集一款游戲里的所有可收集道具,而在另外一些時候,游戲會明確地要求你做任務(wù),例如尋找道具以升級角色。無論難度高低,這些任務(wù)都很有吸引力,因為它們能夠滿足人類的內(nèi)心需求:成就感、公平、控制感,以及游戲作為一個數(shù)字避難所提供的安全感。

 

本文編譯自:washingtonpost.com

原文標題:《Why do we enjoy games that make us work? Proficiency, control, fairness, escape.

原作者:Steph Coelho

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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