每當(dāng)獲得一種獎勵,我們總是不由自主地將它與剛剛發(fā)生的其他事情聯(lián)系起來。
與其他抽卡游戲一樣,在韓國流行組合題材模擬經(jīng)營游戲《防彈少年團(tuán)世界》(BTS World)中,玩家的運(yùn)氣非常重要。但在玩這款游戲近一年后,我突然發(fā)現(xiàn)自己養(yǎng)成了一些迷信習(xí)慣,因?yàn)榭傆X得它們能給我?guī)砗眠\(yùn)。
抽卡也被稱作“扭蛋”(Gacha),在《Fate/Grand Order》《碧藍(lán)幻想》和《火焰紋章:英雄》等暢銷F2P手游中非常受歡迎。“Gacha”來源于日語單詞“ガシャポン”(Gachapon),后者是個擬聲詞,模擬了膠囊玩具落入販?zhǔn)蹤C(jī)時所發(fā)出的聲音。簡而言之,玩家在抽卡游戲里獲得各種品質(zhì)的獎勵,其中最佳獎勵最稀有,抽中的概率最低。在《防彈少年團(tuán)世界》中,這些獎勵是樂隊(duì)成員的相片卡,每張卡片上有不同數(shù)據(jù),玩家可以使用它們來推進(jìn)劇情。
應(yīng)該說,玩家每次抽卡的結(jié)果是隨機(jī)的,但很多玩家認(rèn)為,肯定有辦法來影響整個流程。在幾乎所有類型的抽卡游戲中,玩家都相信它們能改變自己的運(yùn)氣。
玩家使用的方法五花八門。有人喜歡在上班時抽卡,也有人從不在公司抽卡——游戲“知道”你該專心工作,會懲罰上班打游戲的你。有人喜歡找其他人代抽,或者抽卡時屏住呼吸,內(nèi)心高喊:“五星!”
在玩家社區(qū),這些迷信的儀式已經(jīng)成了廣為流傳的梗?!拔业膫€人習(xí)慣是在新卡發(fā)布當(dāng)天參加活動抽卡。”《防彈少年團(tuán)世界》Reddit子論壇管理員Tayvaish說,“并非總能得到好卡……但我注意到,我確實(shí)通過這種方式拿到了幾張活動卡?!?/p>
《防彈少年團(tuán)世界》玩家熱衷于討論抽卡時機(jī),很多人認(rèn)為如果在游戲的日常重置后立即抽卡,就能提高抽中好卡的機(jī)會。“沒有任何明確邏輯,但每個人都遇到過這種情況!”
《防彈少年團(tuán)世界》在韓國標(biāo)準(zhǔn)時間下午2點(diǎn),也就是我所在時區(qū)的凌晨5點(diǎn)重置,所以我從來不會在游戲重置后立即抽卡。但去年我去過一趟韓國,當(dāng)時就試過這么做,發(fā)現(xiàn)運(yùn)氣確實(shí)變得更好了。
當(dāng)然,這也許只是我的個人看法。心理學(xué)家、《了解玩家:電子游戲心理學(xué)及對人們的影響》一書作者杰米·馬迪根(Jamie Madigan)告訴我,玩家之所以覺得各種行為能夠影響抽卡時的運(yùn)氣,與大腦的工作方式有關(guān)。
“人類真的擅長識別規(guī)律,太擅長了,以至于有時會認(rèn)為完全隨機(jī)的事情背后也有規(guī)律可循?!瘪R迪根解釋道,“每當(dāng)獲得一種獎勵,我們總是不由自主地將它與剛剛發(fā)生的其他事情聯(lián)系起來。我們希望找到一個與結(jié)果相關(guān)的原因,從而弄明白怎么做才能得到更多好東西。這些虛假的聯(lián)系就會催生迷信,我們也相信(或希望)某種做法或儀式能夠帶來更多好結(jié)果?!?/p>
我記得當(dāng)我還是個孩子時,聽說過心理學(xué)家伯爾赫斯·弗雷德里克·斯金納做的一次心理學(xué)實(shí)驗(yàn),他的實(shí)驗(yàn)?zāi)康氖茄芯盔澴邮欠駮孕?。斯金納將一群鴿子關(guān)在鳥籠里,隨機(jī)給它們投送食物。他發(fā)現(xiàn)隨著時間推移,鴿子會把喂食與它們之前所做的事情聯(lián)系起來,似乎覺得某些儀式能夠帶來獎勵(食物),例如逆時針轉(zhuǎn)動身體、用腦袋碰擊鳥籠的某個角落等……斯金納的這次實(shí)驗(yàn)遭到了外界批評,但人類很可能也有類似的行為習(xí)慣,尤其是在玩抽卡游戲時。
根據(jù)我的觀察,我似乎就無法擺脫這種行為。無論如何,在像《防彈少年團(tuán)世界》這樣的游戲里,抽卡前的這些小儀式反而會帶來更多樂趣。我從未在這款游戲里花錢,所以抽卡沒有對我在生活中的其他方面產(chǎn)生什么負(fù)面影響。
然而,抽卡游戲確實(shí)可能誘導(dǎo)玩家花費(fèi)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出個人承擔(dān)能力的金錢。抽卡游戲可以利用很多心理學(xué)技巧來做到這一點(diǎn)。
“最常見的技巧之一就是使用虛假貨幣?!瘪R迪根說,“人類的大腦很高效,這意味著在某些情況下,人腦可能很懶惰,比如不會去考慮(貨幣的)換算率。如果你花5美元購買100枚金幣,用30枚金幣購買一個游戲內(nèi)道具,那么它究竟值多少錢呢?我們往往不會做這些數(shù)學(xué)題,所以久而久之,在游戲里的支出就有可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出預(yù)期?!?/p>
在《防彈少年團(tuán)世界》中,玩家可以花錢購買寶石,再將寶石用于各種不同目的,這就會導(dǎo)致?lián)Q算率變得更混亂。20顆寶石的價格為0.99美元,玩家可以使用它們抽一次卡,但如果你想用20顆寶石加速游戲進(jìn)程,那就只夠“買”20分鐘。另外你不能單獨(dú)購買寶石,因?yàn)橛螒驅(qū)⑺鼈兣c其他貨幣捆綁銷售,而這就會進(jìn)一步欺騙大腦,使玩家覺得這筆交易很劃算。
其他類似技巧也會利用玩家對運(yùn)氣的感知。Kotaku作者海瑟·亞歷珊德拉(Heather Alexandra)前不久在一篇文章中指出,她認(rèn)為抽卡游戲擁有某種內(nèi)置機(jī)制,會獎勵那些在流失一段時間后重返游戲的玩家。
“我的結(jié)論基于一些軼事,不過我相信,混跡于各個網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的朋友肯定對它們很熟悉。”亞歷珊德拉寫道,“在過去6年里,我玩過大約7款抽卡游戲。你并不幸運(yùn),那只是一種令人陶醉的騙人方式……抽卡結(jié)果會讓你嘗到成功的滋味,吸引你反復(fù)重玩,長期停留在游戲中。抽卡從表面上看是隨機(jī)的,所以玩家也許認(rèn)為自己很幸運(yùn),但這只不過是精心設(shè)計(jì)的結(jié)果。游戲會告訴你:‘嗨,快看!既然你這次很幸運(yùn),那么下次抽卡肯定也會走運(yùn)?!?/p>
馬迪根解釋說,玩家更容易相信游戲里的一些迷信觀念,因?yàn)椤霸谧匀唤?,真正的隨機(jī)性相當(dāng)罕見”,游戲卻經(jīng)常使用隨機(jī)性。當(dāng)然還有其他原因:游戲系統(tǒng)往往不透明,抽卡游戲會采用許多技巧來鼓勵玩家消費(fèi)。
有趣的是,在撰寫本文的過程中,我對《防彈少年團(tuán)世界》Reddit子論壇上一篇帖子里的說法半信半疑。作者寫道,如果你觀看所有華麗的動畫(而非點(diǎn)擊跳過),在抽卡時就能夠得到更好的效果。開發(fā)商之所以設(shè)計(jì)這些動畫,就是為了增強(qiáng)抽卡對玩家的心理吸引力,鼓勵玩家花更多錢。從這個角度來看,觀看動畫似乎確實(shí)應(yīng)當(dāng)能提升抽中稀有卡的概率。
某些玩家確實(shí)認(rèn)為抽卡有趣,但對另外一些玩家來說,這會對他們的思維方式產(chǎn)生巨大影響。在抽卡手游《Fate/Grand Order》的Reddit子論壇上,一位玩家發(fā)帖問,其他玩家都有哪些迷信?點(diǎn)贊數(shù)最高的答案來自一位網(wǎng)友Sdarkpaladin,他認(rèn)為“一連串的壞運(yùn)氣阻止了一連串的好運(yùn)”。那些反復(fù)抽卡卻一無所獲的玩家很可能陷入陷阱,認(rèn)為自己即將迎來好運(yùn)。
“這完全是賭徒謬論。”Sdarkpaladin說,“但我真的擺脫不了啊?!?/p>
1913年,在蒙特卡洛大賭場,“賭徒謬論”曾導(dǎo)致一群賭徒合計(jì)輸?shù)袅藬?shù)百萬美元,原因是在一次輪盤賭中,圓球連續(xù)26次指向黑色。賭徒們排著隊(duì)押紅色,因?yàn)樗麄兿嘈烹S著圓球指向黑色的連續(xù)次數(shù)越多,下一次指向紅色的概率就越大……某些抽卡游戲玩家也有類似的想法。在很多游戲中,玩家抽到頂級卡的概率極低。在《防彈少年團(tuán)世界》里,這一概率僅為1%,而玩家需要花費(fèi)大約200美元才能抽卡100次。
這不僅僅是個理論問題,事實(shí)上,某些人很容易受到抽卡或開箱游戲的困擾。在VICE網(wǎng)站作者艾倫·麥克格羅迪(Ellen McGrody)撰寫的一篇文章中,一位自稱對抽卡上癮的匿名受訪者承認(rèn),他總是覺得“當(dāng)一次嘗試失敗后,距離成功就更近了一步”。還有人說,由于在游戲里花了太多錢,他們遭遇了財(cái)務(wù)困境,甚至產(chǎn)生過自殘、自殺的念頭。
很難說這些儀式或迷信觀念是否會對一款游戲產(chǎn)生影響,但一個顯而易見的事實(shí)是,鼓勵這些迷信是抽卡游戲從玩家手里賺錢的另一種方式。只要抽卡機(jī)制能繼續(xù)賺錢,那些獲利的公司就不太能做出改變,還會繼續(xù)利用人類心理的弱點(diǎn)來刺激玩家消費(fèi)。你也許把抽卡視為游戲樂趣中的一部分,但要記住,這種機(jī)制也會導(dǎo)致許多其他人陷入困境。
本文編譯自:uppercutcrit.com
原文標(biāo)題:《Gatcha Game Superstitions》
原作者:JAY CASTELLO
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