許多“4399”游戲繼承的內(nèi)容,正是一代人最珍視的東西。
即便過了今年,F(xiàn)lash就正式宣告“死亡”,一些Flash時代留下的經(jīng)典小游戲卻并沒有跟玩家們徹底告別。你可能還記得精通十八門武藝、會用機槍的“火柴人”,或是一身橫肉、擅長“狂扁小朋友”的面具男孩,在原作者轉(zhuǎn)型成獨立制作人后,這些小游戲中的許多還有下文,它們大多被改編為獨立游戲繼續(xù)發(fā)揮著影響力。它們也許徹底脫離了Flash的框架,卻保留了經(jīng)典的玩法、角色形象,仍舊親切。
從Flash短片發(fā)展來的游戲系列“Madness Combat”將在今年發(fā)行新作??赡苣悴⒉皇煜ぁ癕adness Combat”這個名字,但假如改成“機械小兵”,或看一眼這位帶著紅色護目鏡的家伙,大概就能喚醒一些記憶了。
橢圓形腦袋、圓筒狀軀干、懸浮在空中的雙手以及碩大的皮鞋,“Madness Combat”系列經(jīng)典的Q版人物形象比火柴人要復雜多了,不同部位區(qū)分明顯,而且可以“模塊化”地換頭換身體,方便地組合換裝出多種人物形象。
或許正是基于這種簡單粗暴的畫風,在搬運外國Flash小游戲的網(wǎng)站上,它們被套上了“機械小兵”“瘋狂機械手”這種聽上去就很暴力的譯名,基于不同玩法,它們還會被稱為“機械小兵競技場”“機械小兵經(jīng)典版”,甚至是“怪獸獵殺者”……
就像是許多經(jīng)典Flash系列的遭遇那樣,小游戲網(wǎng)站的編輯們會無視游戲的正經(jīng)標題、給它們標上完全錯誤的數(shù)字順序,甚至把其他類似的系列合并過來……是的,在這些被一股腦稱為“機械小兵”的Flash小游戲里,不止有“Madness Combat”系列,還有另一款畫風和玩法相近的經(jīng)典Flash小游戲“Thing-Thing”系列。兩個系列風格都很獨特,內(nèi)容也足夠精彩。
“Thing-Thing”系列出自制作人肖恩·麥基(網(wǎng)名Weasel)之手,2005年開始上傳到各大Flash游戲網(wǎng)站。按當時標準來看,系列首作并不算精彩,畫面簡單灰暗、人物動作僵硬,劇情流程也不夠長,故事老套得不行:一位身世不明的囚犯突然殺死了面前的醫(yī)生,然后拿起他的手槍打破天窗,一路上逃亡并殺死攔路的守衛(wèi)……似乎是款沒什么意思的游戲,對吧?
至少在當時,為《Thing-Thing》提供贊助的免費小游戲網(wǎng)站Crazy Monkey Games看到了它的潛力。在推出首作后,Crazy Monkey Games又接連贊助麥基推出了《Thing-Thing 2》《Thing-Thing Arena》以及外傳性質(zhì)的《臭豆編年史》(The Chronicles of Stinky Bean),在這些后續(xù)作品里,“Thing-Thing”系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)愈發(fā)完善,人物也越來越多。到了系列的第5、6部作品,也就是《Thing-Thing 3》和《Thing-Thing Arena 2》以后,這一系列變得精彩起來。
“Thing-Thing”系列是橫版射擊游戲,亮點在于對血腥細節(jié)和不同槍支的表現(xiàn)。在后續(xù)作品里,圍繞這些細節(jié)的增強越來越多,游戲氛圍更加刺激過癮。
在游戲中,角色被命中后不止會飆血,血還都會濺在墻上;霰彈槍可以將腦袋打爆,頭骨的破碎清晰可見;毒氣彈可以將人溶毀成白骨,槍榴彈能把人炸成碎片,槍聲和角色射擊時的手部動作(后坐力反饋)都很逼真。
和許多射擊游戲不同,“Thing-Thing”系列中后期的作品中會在畫面里保留射擊后的彈殼、替換的彈匣、打在墻上的彈孔以及死去角色的尸體、血跡。出于性能考慮,絕大多數(shù)射擊游戲只會保留部分上述細節(jié),但保留這些細節(jié)對Flash小游戲來說不算什么困難。
當然,細節(jié)只是調(diào)味,出色的玩法才是它被國內(nèi)盜版小游戲網(wǎng)站鐘愛的重要原因?!癟hing-Thing”系列實際上分為兩種不同玩法,一類作品以線性流程為主,另一類專注于單人“無盡模式”,質(zhì)量都很好。
主打線性流程的《Thing-Thing 4》擁有系列中最好的劇情和最長的流程,在橫版射擊之外,還加入了少許探索、載具追逐元素以及Boss戰(zhàn),整個玩下來,質(zhì)量不亞于一款制作精良的獨立游戲?!癟hing-Thing Arena”系列的無限刷怪模式聽起來單調(diào),但在大量過癮的細節(jié)加持下令人愛不釋手。
“Thing-Thing”系列質(zhì)量不斷提升,玩家越來越多,但自2009年的《Thing-Thing Arena 3》之后,麥基就再也沒有發(fā)布新的“Thing-Thing”游戲,像許多Flash游戲制作者一樣,他轉(zhuǎn)型開發(fā)獨立游戲去了,沒有讓這一系列重新復活的計劃。失望的粉絲們只能自己為續(xù)作書寫劇情,讓它活在自己的暢想中。
相比“Thing-Thing”的戛然而止,“Madness Combat”系列則生命力頑強。前者加起來只有9部游戲作品,一條故事線,后者則擁有近乎無限的作品和故事線。這倒不是因為系列創(chuàng)作者馬修·大衛(wèi)·喬麗(網(wǎng)名Krinkels,有些國內(nèi)網(wǎng)友管他叫老K)有多敬業(yè),而是因為他在免費Flash小游戲網(wǎng)站Newgrounds上發(fā)布“Madness Combat”系列后,許多網(wǎng)友根據(jù)他的作品玩起了同人創(chuàng)作。起先,老K認為這是抄襲,但沒過多久就默許了這些創(chuàng)作,甚至覺得做得人越多越好。
心寬可能并非老K允許同人創(chuàng)作的唯一原因,主要原因可能是,在成品質(zhì)量上還沒人能超過他。自2002年開始制作這個系列,老K基本上每年都能更新“Madness Combat”主題的短片,憑借過癮的打斗、射擊場面以及溢出屏幕的暴力描繪,“Madness Combat”吸引了大量粉絲。2009年前后,它被Flash小游戲“閃客快打”系列的官網(wǎng)搬運到國內(nèi),并取了“暴力迪吧”這么一個頗具時代感,乍聽上去還讓人摸不到頭腦的名字。
“Madness Combat”起初就是一系列“疾速追殺”式的短片,近距離槍戰(zhàn)、一打多外加花招,滿足了觀感的過癮,但核心跟當時流行的“火柴人”Flash短片相差不大。短片的成本也不算高,簡筆畫風格的背景和人物始終維持著簡單明了的樣子,一些音效取自“反恐精英”系列游戲,難免給人出戲的感覺。
在劇情上,“Madness Combat”倒是有不少可探索空間?!癕adness Combat”最具代表性的角色是漢克·J·溫布爾頓,系列首部短片的故事圍繞著這位戴著黑頭巾和紅色墨鏡的蒙面男人展開:人們知道他是一位賞金獵人,樂于殺人,并且和一個推行“聯(lián)合計劃”的巨大組織為敵。在后續(xù)的短片中,漢克和他的敵人還有死而復生和巨大化的能力。
伴隨著故事推進,漢克身邊出現(xiàn)了兩位隊友,各自有自己的個性、標志性動作和武器。到目前為止,“Madness Combat”短片系列中共有4個不同角色的正傳和9個不同事件,后期還引入了神秘物質(zhì)、異常能力,甚至多元宇宙、平行時間線的內(nèi)容,如果愿意琢磨,也能從中串聯(lián)起更多隱藏的故事線索。
截至目前,“Madness Combat”系列的短片已經(jīng)更新了11集,一些熱門的單集能拿到數(shù)百萬的點擊量?!氨┝Φ习伞蓖瑯觽涫車鴥?nèi)玩家喜愛,有人專門為之寫分析貼,講劇情細節(jié),也有人不斷搬運、制作相關(guān)同人。也許是習慣,也許是情懷,沒人再去糾正這個看著十分離譜的譯名,在貼吧里,粉絲們分享著同人創(chuàng)作,收獲著小圈子里的獨特快樂。
前面說過了,“Madness Combat”之所以會被拿來跟“Thing-Thing”放在一起,是因為它們本身就有許多相似之處。
“Madness Combat”系列只有兩部官方游戲,分別是2012年發(fā)布的《Madness: Project Nexus》以及今年即將在Steam上發(fā)售的新作,一般被稱作《Madness: Project Nexus 2》。“Madness Combat”短片系列的主角漢克順理成章地成為這兩部作品的男主角。
《Madness: Project Nexus》經(jīng)典版采用了和“Thing-Thing”類似的橫版射擊玩法,區(qū)別是玩家可以在一定范圍內(nèi)上下移動躲避敵人,而不是像“Thing-Thing”那樣只能上下跳躍?!禡adness: Project Nexus》同樣采用線性流程,也擁有一個類似“Thing-Thing”系列的武器庫,這些武器屬性不同、造型也都基于現(xiàn)實,其中很多都是射擊游戲中較少出現(xiàn)的冷門產(chǎn)品。
“Thing-Thing”的創(chuàng)作者麥基家住美國德州,“Madness Combat”的制作者老K在“油管”發(fā)布的第一個視頻就是槍擊自己壞了的Xbox 360,這兩位是槍械愛好的可能性非常大,把游戲做成現(xiàn)在這樣也就可以理解了。
至于戰(zhàn)斗部分,兩者稍微有區(qū)別,但不是很明顯?!禡adness: Project Nexus》提供的近戰(zhàn)武器有耐久度,角色無法拾取彈藥,還可以赤手肉搏;有連擊加分和子彈時間機制,算不上新鮮,但也增添了一定可玩性。和“Thing-Thing”完全相同的是,游戲中敵人死去的尸體、地上掉落的彈殼以及彈匣、血跡、彈孔都會一直保留。不過,因為畫風仍舊相對簡單粗糙,《Madness: Project Nexus》的血腥程度沒有“Thing-Thing”直接,畫面也不算優(yōu)秀。實際上,不少粉絲都默認老K從做Flash到轉(zhuǎn)型做游戲是迫于生計,畢竟做Flash短片已經(jīng)落后于時代了。
不僅是玩法和戰(zhàn)斗上的細節(jié),兩個系列的背景故事也非常相似?!禡adness: Project Nexus》的劇情緊貼著“Madness Combat”短片的主線:在美國內(nèi)華達州,一個神秘組織正在批量生產(chǎn)生化士兵,這個項目并不安全,因為所謂的“批量”生產(chǎn)其實指的是復活死人。因為某些缺陷,試驗最終失敗,并導致喪尸掙脫束縛,開始襲擊人類。在這危急關(guān)頭,漢克和兩位隊友組成小隊,開始摧毀整個項目設施……
“Thing-Thing”系列的故事同樣始于一個生物武器實驗,主角是一位沒有固定形象(由玩家自己決定)的試驗品,整個故事就是在講述他如何逃離并對抗追擊者,這和兩部“Madness: Project Nexus”作品的核心劇情風格類似。這些雷同是兩位創(chuàng)作者的默契還是借鑒,目前沒有個準確的說法。
“Madness”和“Thing-Thing”系列也許沒有“火柴人”或者“閃客快打”那樣紅火,但它們?nèi)允荈lash游戲最火熱年代留下的寶貴財富。在這些游戲中,我們不光能看到制作者們對細節(jié)的追求、對風格的堅持,也能看到許多大型游戲經(jīng)典玩法被變著花樣用幾百KB的容量實現(xiàn)出來。
現(xiàn)在來看,這些游戲可能過于簡單粗糙,也沒有什么必須體驗的必要,但在許多條件有限、只有Flash娛樂的玩家眼中,它們帶來的快樂是難以替代的,散發(fā)著自己的光芒,每個新增機制和效果帶給玩家的驚喜不亞于一部3A大作質(zhì)感和畫質(zhì)上的提升,況且……它們的確好玩。
現(xiàn)在,即便Flash不死,我們也可能再也看不到Flash游戲恢復到黃金年代的樣子了。玩家的消費習慣、游戲的開發(fā)方式都在不斷變換,人們對Flash游戲的需求也已經(jīng)轉(zhuǎn)移到移動設備、更小更便利的游戲機上,一些經(jīng)典Flash游戲也最終改模換樣,擠到了更小的屏幕里。
好消息是,F(xiàn)lash小游戲的精神內(nèi)核并不會消失。隨著越來越多開發(fā)商和平臺對獨立游戲加大支持,許多像“Madness”和“Ting Ting”系列的游戲都轉(zhuǎn)型獨立游戲,它們?nèi)耘f占不了多少內(nèi)存和空間,只要你的設備不是太老,它們就能運行,而且它們不再需要網(wǎng)站贊助才能發(fā)布,更方便的眾籌渠道會給開發(fā)者提供支持。
所以,我們?yōu)槭裁匆床粦T那些在游戲平臺上“賤賣”的游戲,用“4399”來嘲諷它們呢?它們繼承的內(nèi)容,正是一代人最珍視的東西啊。