從那以后,“最終幻想”在北美已不再只是一個(gè)小眾系列。
就像克勞德的記憶一樣,隨著時(shí)間推移,《最終幻想7》的意義變得模糊不清?!蹲罱K幻想7》究竟是否被高估了?這種爭(zhēng)論已經(jīng)持續(xù)二十多年,不過(guò)無(wú)論如何,其深遠(yuǎn)影響絕不局限于游戲本身。
在這款游戲發(fā)售之前,整個(gè)系列在美國(guó)尚屬小眾,RPG也不是一種暢銷的游戲類型。
在日本,主機(jī)RPG讓開(kāi)發(fā)商們賺得盆滿缽溢,許多經(jīng)典系列非常受玩家歡迎。例如《勇者斗惡龍4》(Dragon Quest IV)本土銷量就超過(guò)了300萬(wàn)份,據(jù)說(shuō)日本政府甚至立法禁止Enix在學(xué)生上學(xué)期間推出“勇者斗惡龍”新作。
《勇者斗惡龍》美版名稱為《龍之勇士》(Dragon Warrior),初代作品是《Nintendo Power》雜志向訂閱讀者免費(fèi)贈(zèng)送,累計(jì)銷量卻不足10萬(wàn)份。由于數(shù)據(jù)疲軟,Enix在《龍之勇士4》發(fā)售后一度放棄北美市場(chǎng),直到十幾年后才推出第5和第6代作品。
任天堂SNES在北美賣了2335萬(wàn)臺(tái),但只有一小部分玩家會(huì)玩RPG游戲?!蹲罱K幻想4》(美版名為《最終幻想2》)和《最終幻想5》(美版《最終幻想3》)在北美的總銷量剛剛超過(guò)100萬(wàn),而這已經(jīng)是天花板數(shù)據(jù)了……與“最終幻想”系列相比,發(fā)行商Square旗下其他RPG作品產(chǎn)生的收益更低。對(duì)Square來(lái)說(shuō),在北美發(fā)布日式RPG可謂相當(dāng)冒險(xiǎn)。
在當(dāng)時(shí),平臺(tái)過(guò)關(guān)和動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲最受美國(guó)玩家歡迎。他們習(xí)慣了操控馬力歐踩烏龜,或者像洛克人那樣射擊敵人,而不太適應(yīng)RPG的玩法,那需要玩家花更多時(shí)間學(xué)習(xí),并且新手教程往往不夠連貫。一旦你突破上手門檻,或許就能在游玩中體驗(yàn)精彩劇情,但并非所有的故事情節(jié)都足夠出色。
當(dāng)然也有日本公司試圖向北美玩家進(jìn)行科普,只不過(guò)效果平平?!禢intendo Power》每月都會(huì)通過(guò)“Epic Center”專欄介紹冒險(xiǎn)游戲和RPG,但也只能讓讀者了解某款游戲的部分內(nèi)容。由于登陸北美市場(chǎng)的日式RPG數(shù)量很少,該雜志有時(shí)還會(huì)介紹只在日本發(fā)售的作品。
RPG之所以很難引發(fā)北美玩家的興趣,與游戲包裝盒的設(shè)計(jì)也有關(guān)系。RPG的包裝盒上往往只有菜單畫(huà)面和兩個(gè)精靈小人對(duì)話的屏幕截圖,視覺(jué)沖擊力遠(yuǎn)不如《魂斗羅》等作品(會(huì)在包裝盒上展現(xiàn)火爆刺激的動(dòng)作場(chǎng)景)。雖然發(fā)行商知道故事是RPG的獨(dú)特之處,但與彩色的動(dòng)作和戰(zhàn)斗圖像相比,盒背面的大段文字顯然不夠吸引眼球。
不妨比較一下《最終幻想2》和動(dòng)作平臺(tái)游戲《蚯蚓戰(zhàn)士》(Earthworm Jim)包裝盒背面的美術(shù)設(shè)計(jì)。
與此同時(shí),RPG在市場(chǎng)營(yíng)銷方面還會(huì)遇到一些其他問(wèn)題。RPG發(fā)行商很少有機(jī)會(huì)在放學(xué)后或黃金時(shí)段投放電視廣告,通常會(huì)把大部分營(yíng)銷預(yù)算用在漫畫(huà)書(shū)或游戲雜志上。就算你偶爾在電視上看到RPG游戲的廣告,也很難理解它們的玩法。例如Square曾經(jīng)為《圣劍傳說(shuō)2:瑪娜的秘密》制作了一段在深夜播放的廣告,但它既沒(méi)有顯示游戲里的任何畫(huà)面,也幾乎沒(méi)有傳達(dá)這款游戲的任何實(shí)質(zhì)內(nèi)容。
上世紀(jì)90年代,發(fā)行商還會(huì)在為RPG制作本地化版本時(shí)試圖節(jié)省成本。除了《塞爾達(dá)傳說(shuō)》等文本量較大的作品之外,大部分進(jìn)入北美的游戲其本地化工作都由一個(gè)人完成,包括對(duì)游戲簡(jiǎn)介、菜單屏幕和操作指南等內(nèi)容的文字翻譯。由于RPG很難打開(kāi)北美市場(chǎng),發(fā)行商不愿加大投資,本地化過(guò)程中難免會(huì)出現(xiàn)偷工減料的情況。
Square最初打算將《最終幻想7》打造成任天堂64平臺(tái)的一款獨(dú)占作品,但后來(lái)因?yàn)榇鎯?chǔ)方面的原因轉(zhuǎn)而讓它登陸索尼PlayStation。Square為該項(xiàng)目投入了大量資金——作為有史以來(lái)最燒錢的游戲之一,其制作成本高達(dá)4500萬(wàn)美元,甚至可以與科幻動(dòng)作電影《未來(lái)水世界》相提并論(編者按:《未來(lái)水世界》的制作成本約為1.75億美元)。除了研發(fā)費(fèi)用之外,Square還為《最終幻想7》準(zhǔn)備了巨額營(yíng)銷預(yù)算,有傳聞稱達(dá)到了1億美元——不過(guò)據(jù)時(shí)任Square總裁兼首席執(zhí)行官的武市智行透露,其真實(shí)營(yíng)銷預(yù)算在4000萬(wàn)美元左右。
如果你相信《最終幻想7》的營(yíng)銷預(yù)算達(dá)到1億美元,那么它的整體成本約為1.45億美元,接近同年上映電影《泰坦尼克號(hào)》制作成本的四分之三。在當(dāng)時(shí),《泰坦尼克號(hào)》是有史以來(lái)制作成本最高的電影,也成為了史上第一部北美票房突破10億美元的電影。
從某種意義上講,作為一部投資巨大的游戲作品,《最終幻想7》在發(fā)售后只有兩個(gè)結(jié)果:要么像《未來(lái)水世界》那樣遭遇市場(chǎng)滑鐵盧,要么就成為游戲行業(yè)的《泰坦尼克號(hào)》。
Square把錢用在了刀刃上。首先這家公司簡(jiǎn)化了游戲玩法,戰(zhàn)場(chǎng)上同時(shí)出現(xiàn)的角色數(shù)量從4個(gè)減少為3個(gè),玩家可以升級(jí)的裝備數(shù)量減少,難度也有所降低。在整體氛圍方面,《最終幻想7》放棄了歐洲奇幻世界觀,游戲里不再出現(xiàn)黑法師、圣騎士或邪惡帝國(guó),而是將一座由某家貪婪公司控制的大都市作為故事發(fā)生的背景。
更讓人覺(jué)得奇怪的是,雖然托爾金式的奇幻世界消失了,但《最終幻想7》仍然保留了許多有奇幻色彩、歐洲中世紀(jì)風(fēng)格的武器。游戲主角是個(gè)雇傭兵,帶著一把比他身體還大的劍;另一名角色是個(gè)夢(mèng)想著飛向宇宙的飛行員,卻也會(huì)揮舞長(zhǎng)矛作戰(zhàn)。
至少?gòu)睦碚撋现v,Square放棄了精靈圖,轉(zhuǎn)而采用3D模型的做法更符合邏輯,反映了游戲行業(yè)的最新趨勢(shì)。《最終幻想7》使用的角色模型中規(guī)中矩,不過(guò)真正的視覺(jué)化升級(jí)是全動(dòng)態(tài)視頻(FMV)。雖然此前已有游戲用FMV圖像講述關(guān)鍵的故事情節(jié),但它在《最終幻想7》中不僅僅是一個(gè)講故事的工具,還讓玩家能夠更直觀地了解玩法、角色和世界觀。
在市場(chǎng)營(yíng)銷方面,Square只將大約1000萬(wàn)美元的預(yù)算花在了日本本土市場(chǎng),而剩余的經(jīng)費(fèi)都用于在美國(guó)和歐洲推廣這款游戲。Square為《最終幻想7》購(gòu)買了黃金時(shí)段的電視廣告位,歐美觀眾在收看《辛普森一家》《周六夜現(xiàn)場(chǎng)》等高收視率節(jié)目時(shí)都會(huì)看到。1997年,索尼負(fù)責(zé)在西方發(fā)行《最終幻想7》,并將它視為那一年P(guān)S平臺(tái)最重要的作品。
《最終幻想7》的廣告很少展示游戲菜單或回合制玩法,有些甚至也不會(huì)介紹任何玩法,而是展示了一些FMV過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),還會(huì)出現(xiàn)“永遠(yuǎn)無(wú)法實(shí)現(xiàn)的愛(ài)”(播放克勞德和艾瑞斯的鏡頭時(shí))、“永遠(yuǎn)不會(huì)消失的仇恨”(反派角色薩菲羅斯站在火焰前)等字眼……這些廣告詞并不完整,甚至有誤導(dǎo)性,但它們確實(shí)能夠激發(fā)人們的興趣。
Square在為《最終幻想7》設(shè)計(jì)包裝盒時(shí)采用了同樣的原則:提煉亮點(diǎn)、做減法。這家發(fā)行商不再堅(jiān)持介紹故事的情節(jié)概要,只在包裝盒背面寫(xiě)了援引自GameFan評(píng)測(cè)的7個(gè)單詞:“很可能是有史以來(lái)最偉大的游戲”(…quite possibly the greatest game ever made),以及來(lái)自其他媒體的幾句簡(jiǎn)評(píng)。這讓《最終幻想7》的包裝盒顯得比該系列的早期作品更有吸引力。
高成本的市場(chǎng)宣傳為Square帶來(lái)了回報(bào),讓《最終幻想7》成為了在北美銷量達(dá)到數(shù)百萬(wàn)份的首款“最終幻想”游戲。但究其本質(zhì)而言,如果暫時(shí)不討論全動(dòng)態(tài)視頻、本地化、技術(shù)創(chuàng)新以及Square投入的巨額營(yíng)銷預(yù)算,你會(huì)發(fā)現(xiàn)《最終幻想7》的游玩體驗(yàn)與前幾代作品并沒(méi)有多大不同。它們就像一款游戲的不同版本,只不過(guò)若是回到超級(jí)任天堂時(shí)期,其在北美的銷量很難突破100萬(wàn)份。
在初代PS平臺(tái),《最終幻想7》的累計(jì)銷量達(dá)到了約1000萬(wàn)份,其中309萬(wàn)份來(lái)自北美,幾乎與日本本土市場(chǎng)銷量(325萬(wàn)份)持平。毫不夸張地說(shuō),從那以后,“最終幻想”在北美已經(jīng)不再只是一個(gè)小眾系列。
《最終幻想7》推動(dòng)日式RPG得到更多歐美玩家的喜愛(ài),讓RPG逐漸發(fā)展成為一個(gè)暢銷游戲類型——玩家們終于知道了這類游戲的妙處,愿意給它們一次機(jī)會(huì)。
《最終幻想7》如今仍是史上制作成本最高的電子游戲之一,但更重要的是它為《GTA》《命運(yùn)》等高預(yù)算游戲鋪平道路,讓發(fā)行商相信巨額投資能夠產(chǎn)生巨大的經(jīng)濟(jì)回報(bào),并為玩家創(chuàng)造出讓人難忘的游戲體驗(yàn)。
在《最終幻想7》贏得空前成功后,Square成為了一家巨頭發(fā)行商,日式RPG也吸引了更多歐美玩家。近些年來(lái),角色扮演機(jī)制幾乎會(huì)在任何類型的游戲中出現(xiàn)。雖然我們不能將RPG影響力的擴(kuò)大完全歸功于《最終幻想7》,但如果不是它在歐美市場(chǎng)取得重大突破,很難相信RPG機(jī)制會(huì)變得如此流行。
《最終幻想7》的故事備受玩家熱愛(ài),甚至掀起了游戲界的一次互動(dòng)敘事革命,推動(dòng)市場(chǎng)上出現(xiàn)了更多劇情豐富的游戲。時(shí)至今日,許多玩家熱衷于討論游戲里的故事情節(jié),而在一些高端游戲中,故事甚至與玩法同樣重要。
1998年,Square與EA成立了一家合資公司,將雙方的老產(chǎn)品帶到新市場(chǎng)。《異度裝甲》(Xenogears)等16位機(jī)時(shí)代的日本游戲推出了歐美本地化版本,而另一方面,他們還開(kāi)始在日本推廣美國(guó)市場(chǎng)最暢銷的游戲《Madden NFL》。
2001年,Enix旗下RPG“勇者斗惡龍”系列重返北美市場(chǎng),《女神側(cè)身像》《格蘭蒂亞》等相對(duì)小眾的RPG也來(lái)到了美國(guó)。從某種意義上講,正是由于擁有大量RPG游戲,索尼PlayStation在與任天堂64的競(jìng)爭(zhēng)中建立優(yōu)勢(shì),并最終贏得了那個(gè)世代的主機(jī)大戰(zhàn)。
另一方面,《最終幻想7》的主題和美術(shù)風(fēng)格還推動(dòng)了RPG拓寬邊界,《影之心》(Shadow Hearts)和許多其他游戲開(kāi)始遠(yuǎn)離簡(jiǎn)單的幻想路線,讓RPG朝著新的方向發(fā)展。
作為一款游戲,《最終幻想7》是否被高估了?也許是的。在我看來(lái),游戲歷史上出現(xiàn)過(guò)很多比它更出色的日式RPG。《最終幻想7》的大部分內(nèi)容與超級(jí)任天堂時(shí)代的系列前作類似,只不過(guò)玩法更易上手,體驗(yàn)更流暢,科幻氛圍和優(yōu)美的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)也吸引了許多玩家。
但若回到1997年,如果索尼大力宣傳另一款其他類型的游戲,例如體育模擬或平臺(tái)過(guò)關(guān)游戲,我很難想象接下來(lái)會(huì)發(fā)生些什么。在日本,RPG游戲的開(kāi)發(fā)商們很可能無(wú)法找到一個(gè)成功范例,會(huì)認(rèn)為面向全球市場(chǎng)開(kāi)發(fā)和推廣RPG的風(fēng)險(xiǎn)太大,不敢進(jìn)行巨額投資……整個(gè)游戲行業(yè)都受到了《最終幻想7》的影響,這不僅僅是因?yàn)樗尭嗍鼙姼私饬艘环N全新的游戲玩法和互動(dòng)敘事方式,還因?yàn)樗某晒Ρ砻?,游戲開(kāi)發(fā)者能夠創(chuàng)作真正意義上的轟動(dòng)體驗(yàn)。
《最終幻想7》本身也許被高估了,但如果你留心觀察游戲行業(yè)在《最終幻想7》發(fā)售前后的變化,就會(huì)發(fā)現(xiàn)它確實(shí)是一部現(xiàn)象級(jí)作品。23年后的今天,隨著Square Enix在《最終幻想7》的傳說(shuō)中開(kāi)啟一個(gè)全新篇章,米德加(Midgar)的陰影仍然清晰可見(jiàn)。
本文編譯自:egmnow.com
原文標(biāo)題:《In Midgar’s Shadow》
原作者:PATRICK HOLLOWAY
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