究竟是誰助長了游戲圈的戾氣?

“網(wǎng)絡(luò)子彈不會(huì)造成任何痛苦!”

作者等等2020年04月10日 14時(shí)55分

“少許的垃圾話是多人競技游戲的組成部分之一,這未必是件壞事。但我們不允許用戶發(fā)表仇恨言論,如果垃圾話變成騷擾,那就不能接受了。”

2019年5月,微軟更新Xbox社區(qū)準(zhǔn)則,將玩家無礙大雅的嘴上較勁與惡毒言論之間劃清了界限。為了幫助你理解這些新準(zhǔn)則,微軟還舉了些例子。例如可以接受“你太差了,把技術(shù)練好點(diǎn)再來和我打吧!”這種話,但絕不能說“你太差了,滾出我的國家!”

但如果回到2002年,當(dāng)微軟發(fā)布Xbox Live在線服務(wù)打廣告時(shí),這家公司對(duì)待垃圾話的態(tài)度可大不一樣。在一則平面廣告中,一名臉上露出沮喪表情的年輕男子手握手柄,圖片旁邊的文字大意是一個(gè)Xbox Live對(duì)手想“親眼看看我失敗的樣子。”(wanted to meet me so he could see the face of failure.)

憤怒的微軟Xbox Live廣告(2002年12月)

2002年,Xbox Live的另一則廣告說:“掃別人的興,取別人的樂子如何?”(Does ruining someone's day make you do the dance of joy?)在一段宣傳視頻中,一名女玩家對(duì)著耳機(jī)吼道:“你們這些家伙真討厭,去死吧!”(You guys are so pathetic. You chafe my ass!)索尼也不甘落后,2002年他們制作了一段為PS2聯(lián)網(wǎng)服務(wù)造勢(shì)的電視廣告,鼓勵(lì)玩家“主動(dòng)嘲諷其他人”,沖對(duì)手說垃圾話。

這些廣告說明了一個(gè)令人不安的問題:在本世紀(jì)初,微軟和索尼等公司在推廣新的游戲平臺(tái)時(shí),經(jīng)常將允許玩家互噴作為重要賣點(diǎn)之一。從某種意義上講,它們或許助長了游戲社群的戾氣。

有趣的是在現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)之前,CompuServe或Prodigy等在線平臺(tái)的廣告更傾向于強(qiáng)調(diào)新技術(shù)有潛力讓大家聚在一起,而不會(huì)將它們視為陌生人匿名對(duì)噴的平臺(tái)。例如一個(gè)調(diào)制解調(diào)器就像一張與世界各地的人交朋友的門票,你們或許有著很多共同愛好,包括玩游戲。

1991年,雪樂山推出Sierra Network(后來更名為ImagiNation Network),在廣告中稱他們會(huì)讓用戶暢享“與朋友聊天和整夜玩游戲”的樂趣。在那個(gè)年代,TSN受雪樂山《花花公子拉瑞》系列啟發(fā)制作了色情游戲《LarryLand》,但就連它的廣告也相當(dāng)正派。

ImagiNation Network的一則廣告(1993年)

那么游戲公司究竟是從什么時(shí)候開始,將鼓勵(lì)玩家競爭作為廣告中的主要元素?

從很多方面來看,上世紀(jì)90年代末和本世紀(jì)初是現(xiàn)代游戲文化誕生的一個(gè)關(guān)鍵時(shí)期。在那個(gè)年代,由于FPS異常火爆,許多玩家崇尚競爭,而這種態(tài)度對(duì)游戲公司宣傳產(chǎn)品的方式產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。

1997年,《雷神之錘》的一則廣告展示了游戲里的釘子槍,配文寫道:“二號(hào)玩家感受到金屬將皮膚和肌肉組織分離的刺痛,聽到長釘輕松刺穿胸骨時(shí)發(fā)出的聲音。二號(hào)玩家向前倒下,內(nèi)臟爆裂,胸腔已經(jīng)被掏空,一號(hào)玩家笑了?!?/p>

粗糙的字體、暴力的圖像和羞辱式用語似乎是同期游戲廣告的標(biāo)配——要知道,游戲史上最臭名昭著的廣告詞之一“約翰·羅梅羅會(huì)讓你成為他的母狗”(John Romero's about to make you his bitch)就誕生于1998年。

某些廣告甚至取消了中間角色,直接對(duì)潛在的消費(fèi)者噴垃圾話。1999年,一則世嘉Dreamcast游戲《NFL 2K》的印刷廣告笑道:“他知道你喜歡在第三節(jié)躲避沖抱,你就是個(gè)倔強(qiáng)的小傻瓜,難道不是嗎?”而《索尼克大冒險(xiǎn)》的一則廣告配了這些文字:“索尼克獲得了一種新的光速?zèng)_刺,可你的反應(yīng)還像過去那樣遲鈍,太糟糕了?!保⊿onic has a new light speed dash. Too bad your lame-ass reflexes are the same.)

與此同時(shí),隨著各大廠商越來越重視硬件規(guī)格,許多玩家逐漸癡迷于通過硬件上的優(yōu)勢(shì)來壓倒對(duì)手。90年代的主機(jī)大戰(zhàn)促使玩家們形成了強(qiáng)烈的品牌忠誠度,喜歡用字節(jié)、調(diào)色板、多邊形數(shù)量、每秒幀數(shù)等指標(biāo)來比較不同品牌的主機(jī)……如果想做一名硬核玩家,那么就得擁有最新最好的硬件,或者舍得花費(fèi)數(shù)千美元來升級(jí)電腦。畢竟在1999年,3dfx顯卡的一段廣告就提醒我們:“世界上有兩種類型的玩家,其中一種人還在用主機(jī)玩游戲,而另一部分人已經(jīng)看過了真正的奶子。”

顯卡廠商3dfx的一則廣告(1999年)

在世紀(jì)之交,游戲雜志、市場營銷活動(dòng)、展會(huì)和游戲本身似乎都在向人們灌輸一種觀念:硬核玩家都是男孩。那個(gè)年代的游戲廠商喜歡邀請(qǐng)身材火辣的女孩在展會(huì)上走秀,雜志廣告也會(huì)利用色情圖片或打擦邊球的廣告詞來宣傳游戲?!禤C Accelerator》和《PC Zone》等雜志還曾面向讀者舉辦比賽,優(yōu)勝者可以在游戲展會(huì)上與《古墓麗影》女主角勞拉的配音演員約會(huì)。

大約同一時(shí)期,世嘉在宣傳其在線PC游戲平臺(tái)Heat.net時(shí)制作了許多挑釁性廣告。1998年,一則廣告展示了一名虛構(gòu)的Heat.net玩家自白:“我曾經(jīng)拿出子彈,在上邊寫上巴士里每個(gè)人的名字。直到一位朋友告訴我,我可以在Heat.net的《Net Fighter》游戲里將內(nèi)心的暴力沖動(dòng)發(fā)泄在其他人身上……多虧了Heat,巴士乘客永遠(yuǎn)不會(huì)知道他們?cè)嗝唇咏劳觥!?/p>

世嘉還在Heat.net的另外幾則廣告中探索過這個(gè)主題,甚至發(fā)明了“網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)移理論”,聲稱“只要網(wǎng)絡(luò)能夠滿足我們的原始暴力沖動(dòng),我們就不必在現(xiàn)實(shí)生活中傷害其他人?!敝灰顷慔eat.net玩游戲,誰還需要去看心理醫(yī)生呢?1997年,另一則Heat.net的廣告就說過:“網(wǎng)絡(luò)子彈不會(huì)造成任何痛苦!”(CYBERBULLETS CAUSE NO PAIN!!)

當(dāng)世嘉在美國發(fā)布首款自帶調(diào)制解調(diào)器的家用主機(jī)Dreamcast時(shí),這家公司邀請(qǐng)了搖滾樂隊(duì)軟餅干(Limp Bizkit)推廣其聯(lián)網(wǎng)游戲服務(wù)——在2000年的一則印刷廣告中,卡通形象的前主唱弗雷德·達(dá)斯特告訴讀者:“如果你的屁股被踢了,那頭的人很可能就是我?!保↖f you get your ass kicked, it's probably me on the other end of the line.)

那是世嘉為益智游戲《咻咻火箭》(ChuChu Rocket!)制作的一則廣告,于2000年中期在雜志上刊登,一位名叫“隊(duì)長卡拉奇”的玩家這樣嘲諷對(duì)手:“我在你的火箭上塞了一只貓,它正在吃掉你的老鼠。你很可能也要吃老鼠,你這個(gè)喜歡卡車的怪物、笨蛋鄉(xiāng)巴佬。舉手投降吧,我贏了?!?/p>

如今,絕大多數(shù)知名的游戲平臺(tái)都會(huì)禁止玩家發(fā)表這類火藥味十足的言論,但在20年前,世嘉覺得為了向潛在玩家推銷首款Dreamcast聯(lián)網(wǎng)游戲,這種做法完全合理……與世嘉相比,微軟和索尼的底線似乎稍高一些,但他們?cè)谠缙趶V告中也采用過類似的手法。

Dreamcast游戲《咻咻火箭》廣告(2000年5月)

對(duì)大型游戲公司來說,廣告的目的并不僅僅是推銷一款產(chǎn)品或一項(xiàng)服務(wù),還包括教會(huì)潛在用戶怎樣使用產(chǎn)品,讓用戶知道它們會(huì)帶來哪些感受,以及怎樣融入日常生活。這些公司似乎就是想要告訴用戶,在他們提供的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)中,可以匿名用言語騷擾陌生人。

究竟是世嘉、微軟和索尼等公司發(fā)現(xiàn)了一群熱衷于競爭的憤怒玩家,然后專門面向那些玩家推廣他們的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)?亦或玩家受到了這些公司營銷方式的影響,所以紛紛模仿?

究其本質(zhì)而言,這是個(gè)先有雞還是先有蛋的問題。不過無論誰先誰后,在2005年左右,大型游戲公司逐漸開始遠(yuǎn)離這種激進(jìn)的營銷策略。當(dāng)Xbox 360發(fā)售時(shí),Xbox Live的廣告讓人想起了一個(gè)遙遠(yuǎn)年代:“距離讓朋友們分離,Xbox Live讓他們重聚?!盤layStation Network也在廣告中強(qiáng)調(diào)了類似的價(jià)值主張:讓玩家聚在一起,反對(duì)垃圾話和言論騷擾。

2007年的一則Xbox Live廣告,已經(jīng)找不到任何暴力元素了

近些年來,我們也能通過網(wǎng)絡(luò)社區(qū)標(biāo)準(zhǔn)的變化看到微軟、索尼等公司的這種轉(zhuǎn)變。例如PS Network敦促會(huì)員“耐心、體貼、善良。記住你也曾經(jīng)是新手,可以幫助其他玩家,讓他們的早期游戲體驗(yàn)和社群體驗(yàn)變得更好”。而Xbox Live也鼓勵(lì)玩家“做自己,但不以犧牲他人為代價(jià)”。(be yourself, but not at the expense of others.)

然而在現(xiàn)代游戲文化中,網(wǎng)絡(luò)騷擾仍然是一個(gè)非常嚴(yán)重的問題——尤其是對(duì)那些已經(jīng)被邊緣化的玩家。從某種意義上講,在本世紀(jì)初大推暴躁型廣告的游戲公司對(duì)此也有責(zé)任。2020年,我們也許會(huì)鄙視互噴,但在20年前,游戲公司曾經(jīng)將它作為一個(gè)有賣點(diǎn)的功能。

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本文編譯自:vice.com

原文標(biāo)題:《How Games Marketing Invented Toxic Gamer Culture》

原作者:Jess Morrissette

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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