這是馬丁·奧唐納與Bungie工作室的那些往事。
早期的游戲卡帶容量極小,芯片音頻播放能力較弱,在有限的條件下,游戲配樂靠旋律取勝。進(jìn)入光盤時代,充足的容量和強勁的芯片,為游戲中應(yīng)用更加復(fù)雜的音頻鋪平了道路,玩家得以欣賞到更加華麗的交響樂。
說到光盤時代游戲配樂的佼佼者,就不得不提馬丁·奧唐納(Martin O'Donnell)。馬丁在1996年至2014年擔(dān)任Bungie工作室的音頻導(dǎo)演,期間經(jīng)手的作品包括《神話》《光環(huán)》和《命運》。在作曲之外,身為音頻導(dǎo)演的馬丁還要指導(dǎo)配音工作,并設(shè)計整體的音頻混合系統(tǒng)。
馬丁用恢弘的配樂描繪著壯觀的宇宙和天體,給玩家打造出一個又一個華麗的舞臺。無論是拯救銀河的斯巴達(dá)戰(zhàn)士,還是保衛(wèi)太陽系的守護者,高亢而雄壯的圣歌都是激勵他們前進(jìn)的動力。
即使你不喜歡科幻FPS這一類型,也會被馬丁出色的音樂所震撼,他的作品已經(jīng)超越了游戲配樂的范疇,成為屬于全人類的文化瑰寶。
馬丁·奧唐納于1955年5月1日出生于美國賓夕法尼亞州,父親是一位電影導(dǎo)演,母親則是鋼琴教師。馬丁的職業(yè)生涯深受父母的影響,在母親的教導(dǎo)下,他4歲學(xué)會了彈鋼琴,作為電影導(dǎo)演的父親則向他傳授了很多音頻剪輯和演出方面的經(jīng)驗,為馬丁后來的職業(yè)生涯奠定了基礎(chǔ)。馬丁的父親還在多款Bungie游戲中客串了幾個小角色的配音,其中玩家最熟悉的角色莫過于“命運”系列里的NPC萬斯修士。
小學(xué)時代,馬丁熱愛鋼琴,中學(xué)時代又學(xué)會了長笛和吉他,并加入了合唱團。大學(xué)時代,馬丁就讀于美國伊利諾伊州的惠頓市音樂學(xué)院,學(xué)習(xí)鋼琴演奏。在大學(xué)樂隊活動時,樂隊的鼓手發(fā)現(xiàn)馬丁精通多種樂器,推薦他轉(zhuǎn)向作曲專業(yè),這一建議改變了馬丁未來的職業(yè)方向。
馬丁此后在南加州大學(xué)獲得了作曲專業(yè)的碩士學(xué)位,期間認(rèn)識了一位鋼琴專業(yè)的女校友,二人最終結(jié)婚,并在1981年生下長女。馬丁希望在芝加哥的美國音樂學(xué)院擔(dān)任講師,因此全家搬到芝加哥,但在應(yīng)聘時落選,最終選擇以作曲為生。
邁克爾·薩瓦托里(Michael Salvatori)是馬丁在大學(xué)時代的校友,邁克爾擁有一套完整的錄音設(shè)備,馬丁選擇二人合作,共同組建TotalAudio工作室,為電影和廣告制作配樂。
馬丁認(rèn)為自己屬于“理性派”,靠理論作曲,邁克爾則是“靈感派”,用熱情創(chuàng)作音樂,二人優(yōu)缺點互補。在雙方的合作中,馬丁為主,邁克爾為輔,馬丁先構(gòu)思大體的旋律,然后交給邁克爾修飾細(xì)節(jié)。兩位大師在作曲方面的合作,持續(xù)了30多年。
芝加哥不是電影行業(yè)的中心,TotalAudio作曲的電影,都是電視臺的紀(jì)錄片,或者企業(yè)用于對外宣傳展示的“工業(yè)電影”。那時候,TotalAudio更為成功的領(lǐng)域是廣告配樂,客戶包括麥當(dāng)勞和希爾斯等企業(yè)巨頭。
回顧往事,馬丁和邁克爾并不認(rèn)為給廣告配樂是二人的“黑歷史”,這段工作反而給他們留下了不少美好回憶,其中最成功的案例是1987年的邁爾斯制藥維生素咀嚼片廣告。為了推銷給兒童,邁爾斯選擇與著名動畫《摩登原始人》聯(lián)動,將維生素片做成動畫角色的模樣。
馬丁和邁克爾認(rèn)為,既然這種維生素片的目標(biāo)用戶是兒童,廣告就應(yīng)該找一群健康的孩子,合唱自己茁壯成長的歌詞。合唱者包括馬丁和邁克爾各自的女兒,這并非近水樓臺先得月,在試音過程中,二人各自的女兒從1.7萬名候選者里脫穎而出。馬丁感嘆:“天賦、毅力和運氣是成功的三大基礎(chǔ),感謝我的家族具備音樂方面的遺傳天賦?!?/p>
單純以“賺快錢”的角度來講,為廣告配樂是個輕松的工作,馬丁在這一行干了十幾年后終于心生厭倦,轉(zhuǎn)向了游戲配樂工作。
馬丁的玩家生涯可以追溯到20世紀(jì)70年代,從古老的雅達(dá)利2600主機開始。到了80年代,他以討好女兒的名義買了臺任天堂的NES主機(即美版FC),結(jié)果他自己玩NES的時間比女兒還要長。
站在玩家角度,馬丁喜歡《塞爾達(dá)傳說》和《最終幻想》等經(jīng)典8位機游戲。站在音樂家的角度,他也佩服日本早期的游戲作曲,比如任天堂的近藤浩治或史克威爾的植松伸夫,但他本人從沒想過給8位機作曲,他無法適應(yīng)這種簡單的硬件。
馬丁也不認(rèn)為這些日本音樂家影響了自己的作曲生涯——他的年齡比近藤浩治或植松伸夫更大。馬丁推崇的音樂人,包括貝多芬和勃拉姆斯等德意志浪漫主義作曲家,以及英國創(chuàng)世紀(jì)樂團等前衛(wèi)搖滾樂隊?!扒靶l(wèi)搖滾”這一流派經(jīng)常融合古典和爵士樂的元素,這個特色在馬丁后來的游戲配樂中依稀可見。
卡帶有限的容量讓馬丁無法接受,他認(rèn)為自己如果開發(fā)游戲,必須選擇CD光盤為載體。Cyan工作室的經(jīng)典冒險游戲《神秘島》是CD游戲早期的里程碑,馬丁的一位朋友當(dāng)時正在Cyan擔(dān)任美術(shù),并且在1993年送給他一份開發(fā)中的測試版《神秘島》,大量的插圖和配樂讓馬丁直觀感受到新時代的降臨,他決心進(jìn)入游戲行業(yè)。
1996年,馬丁與邁克爾參與了首部游戲制作,他們?yōu)椤渡衩貚u2:星空斷層》負(fù)責(zé)音效部分。邁克爾最初對游戲行業(yè)并不感興趣,但馬丁勸他接手了這份工作。馬丁甚至希望同時負(fù)責(zé)游戲配樂,Cyan工作室認(rèn)為他們?nèi)狈?jīng)驗,回絕了這一請求。
Cyan的內(nèi)部有很多蘋果Mac電腦,閑暇時他們喜歡玩科幻FPS《馬拉松》作為消遣,這是當(dāng)時Mac上最流行的游戲之一。馬丁本人也被《馬拉松》所吸引,他順藤摸瓜找到了制作組Bungie的地址,發(fā)現(xiàn)Bungie和TotalAudio兩家公司都在芝加哥,雙方的距離只有幾條街。他向Bungie發(fā)出了希望合作的電子郵件,很快收到了回復(fù)。
當(dāng)時Bungie正在開發(fā)即時戰(zhàn)術(shù)游戲(RTT)《神話:墮落之神》,相比傳統(tǒng)的即時戰(zhàn)略游戲(RTS),本作省略了資源采集和建造過程,把精力放在有限兵力的戰(zhàn)術(shù)指揮上。Bungie最初只打算讓TotalAudio負(fù)責(zé)音效,因為游戲不打算加入配樂,但馬丁認(rèn)為“音樂對于烘托游戲氣氛不可或缺”,說服Bungie把配樂工作也交給了他們。
《神話》是馬丁的第一部游戲配樂作品,并且初見功力,奠定了以提琴、鋼琴與合唱為基礎(chǔ)的風(fēng)格,經(jīng)典曲目《Siege of Madrigal》后來被收錄到初代《光環(huán)》的原聲CD中。
限于成本,《神話》的樂器與合唱基本上都采用電子合成,而非實際錄音,震撼程度相比《光環(huán)》略遜一籌。為了配合游戲凝重的基調(diào),合唱部分選擇了悲愴的挽歌,而非《光環(huán)》中高亢的格里高利圣歌。
《神話》于1997年發(fā)售,為Bungie贏得一片贊譽,TotalAudio同時發(fā)行了游戲的原聲CD,馬丁與邁克爾聯(lián)手制作的音樂同樣獲得好評。Bungie趁熱打鐵,于1998年推出續(xù)作《神話2:勾魂使者》,游戲的畫面更為細(xì)膩,地形更加豐富,配樂長度翻倍,再創(chuàng)佳績。
杰森·瓊斯是Bungie的聯(lián)合創(chuàng)始人,也是工作室的主管,他為這兩部《神話》游戲貢獻(xiàn)了大量劇情文本、關(guān)卡地圖和程序代碼。在音樂、音效和配音這3方面,杰森將馬丁選為音頻導(dǎo)演,給予后者絕對的信任,這份信任為游戲的成功增添了不少籌碼。
馬丁認(rèn)為,游戲界的“音頻導(dǎo)演”這個詞是他本人發(fā)明的,這一崗位需要管理所有聲音的最終效果,確保音樂、音效和配音三者有機互補。當(dāng)然,馬丁并不打算把所有功勞都攬在自己一個人身上,他承認(rèn)游戲開發(fā)的關(guān)鍵在于合作,“音頻導(dǎo)演”更接近于一個“背鍋位”。
Bungie游戲的音樂和音效由多人共同完成,并非馬丁一個人的成果。如果你喜歡游戲的音樂,這份功勞要給邁克爾一份;如果你喜歡游戲的音效,那么Bungie其他的幾位音效家同樣值得贊揚。但如果你不喜歡游戲聲音的整體效果,這個“鍋”就是給音頻導(dǎo)演馬丁去“背”的。
為了讓玩家滿意,每一次馬丁擔(dān)任音頻導(dǎo)演一職,都必須全力以赴。馬丁在游戲開發(fā)初期就和編劇頻繁交流,理解故事的需求,制作風(fēng)格相稱的音樂。因此,馬丁渴望和優(yōu)秀的編劇合作,這一夙愿很快得償所愿。
約瑟夫·斯塔頓(Joseph Staten)曾在大學(xué)讀過戲劇專業(yè),腦子里充滿了古靈精怪的念頭。1998年,約瑟夫成為了Bungie的新員工,擔(dān)任《神話2》資料片《奇美拉》的制作人。馬丁和約瑟夫這對黃金組合,將成為Bungie下一個10年的主軸。
對于馬丁而言,1999年注定是一個難忘的年份。TotalAudio工作室在年初遭遇火災(zāi),馬丁和邁克爾一邊在現(xiàn)場搶救殘留的音頻資料,一邊購置新設(shè)備,最終在舊址附近重建了工作室,還發(fā)行了《神話2》的原聲CD。為了幫助TotalAudio挺過難關(guān),Bungie放棄了《神話2》原聲CD的利潤分成,把這部分資金留給了馬丁和邁克爾。
馬丁需要新的游戲重振旗鼓,這款新作就是《光環(huán)》。1999年,Mac游戲市場早已衰退,作為少數(shù)依舊支持Mac的電腦游戲工作室,Bungie獲得了蘋果用戶的喜愛。Bungie給時任蘋果CEO的史蒂夫·喬布斯打了一通電話,希望在7月21日的紐約Macworld展會上公開演示《光環(huán)》。
杰森·瓊斯和約瑟夫·斯塔頓在7月16日制作完游戲的演示程序,此時他們還面臨一個問題:《光環(huán)》的開發(fā)以PC為主,Mac版的音效程序尚未完成,演示全程處于靜音狀態(tài)。約瑟夫希望馬丁制作一段音樂掩蓋這個問題,至于音樂的主題,約瑟夫給出了“古老、史詩和神秘”這3個關(guān)鍵詞。
在之前和約瑟夫的交流中,馬丁已經(jīng)了解到劇情的大致氛圍:古老的巨型環(huán)帶位于銀河系一個未知星域,被外星帝國“星盟”奉為至寶,人類則在環(huán)帶與星盟展開戰(zhàn)斗。圍繞“古老、史詩和神秘”的關(guān)鍵詞,馬丁很快想到了教堂里的格里高利圣歌,他要求Bungie專門撥款,立刻聘請專業(yè)的交響樂與合唱團隊錄制音樂。紐約Macworld展會擁有電影院級別的大屏幕和立體音響,只有媲美電影的宏大配樂才能吸引觀眾。
馬丁和邁克爾于7月19日凌晨完成作曲,當(dāng)天早晨結(jié)束錄制工作,下午燒錄成CD并送到Bungie工作室,這樣杰森和約瑟夫才能趕上去紐約的飛機。馬丁覺得萬事俱備,兩天沒合眼的他選擇回家睡覺,沒想到一通電話叫醒了他,CD在紐約那邊不小心損壞了,無法讀取,馬丁只得再燒一張CD,飛到紐約送過去。
盡管時間緊迫又充滿意外,馬丁和邁克爾還是在短短4天內(nèi)完成了《光環(huán)》標(biāo)志性的主旋律,在Macworld展會上,伴著激昂的配樂,斯巴達(dá)戰(zhàn)士駕駛疣豬號吉普在環(huán)帶上縱橫馳騁的畫面成了永恒的經(jīng)典。
此后,《光環(huán)》的開發(fā)繼續(xù)推進(jìn),畫質(zhì)相較1999年初公布的版本有所提升,期間還引起了微軟的注意。后來的故事已經(jīng)沒有懸念了,Bungie于2000年被微軟收購,《光環(huán)》也成了Xbox主機的首發(fā)游戲。在Bungie被微軟收購的10天前,馬丁成為Bungie的全職員工,TotalAudio的經(jīng)營工作交給了邁克爾,不過二人依然在作曲層面維持著合作關(guān)系。
從1999年初公布就已經(jīng)敲定的初代《光環(huán)》主題曲,結(jié)尾的鋼琴部分源自《神話》的《Siege of Madrigal》
隨著游戲硬件的不斷發(fā)展,主機的音頻芯片越來越強大,但很多游戲的配樂還在沿用8位機的思路:一首音樂在一個關(guān)卡里反復(fù)循環(huán)。馬丁認(rèn)為這種傳統(tǒng)思路早就過時了,游戲配樂應(yīng)該向電影看齊,每一關(guān)插入多首配樂,而且僅在需要的時候插入,利用動態(tài)配樂系統(tǒng)營造氣氛。
回顧初代《光環(huán)》,馬丁最得意的配樂演出在第五關(guān)《激戰(zhàn)控制室》,當(dāng)士官長坐上妖姬號戰(zhàn)斗機,迎著風(fēng)雪起飛時,配樂《On a Pale Horse》隨之響起,這首在熱血中帶著幾絲寒氣的曲目成了點睛之筆。
《On A Pale Horse》
約瑟夫·斯塔頓負(fù)責(zé)撰寫游戲劇本,并剪輯過場動畫,錄制配音時,他需要和馬丁·奧唐納合作,對配音演員做出指導(dǎo)。約瑟夫腦子轉(zhuǎn)得很快,卻不擅長溝通,經(jīng)常在配音現(xiàn)場對著演員滔滔不絕講述劇情細(xì)節(jié),他認(rèn)為這樣演員就可以理解他的需求,但演員需要的是具體的指導(dǎo)意見,此時馬丁負(fù)責(zé)把約瑟夫的想法“翻譯”成具體要求,比如“快一點”或“慢一點”。
所有的配音演員中,最有趣的一位莫過于給約翰遜中士配音的大衛(wèi)·斯庫里。在原定的計劃中,約翰遜中士的劇情并不多,然而大衛(wèi)即興創(chuàng)作了大量搞笑臺詞,約瑟夫和馬丁都非常喜歡,在配音過程中給約翰遜中士不斷加戲。
至于各類外星人、精英的配音也是大衛(wèi),那句經(jīng)典的吼叫聲“Wort Wort Wort”其實是把約翰遜中士的“Go Go Go”倒過來慢放的結(jié)果。馬丁給豺狼、獵人及蟲族配音,同樣經(jīng)過了電腦后期處理。約瑟夫給野豬獸配音,錄制了大量搞笑臺詞。
Bungie的策劃吉米·格里斯莫負(fù)責(zé)把這些配音融入到戰(zhàn)斗過程中。在游戲中,人類的陸戰(zhàn)隊和星盟的外星人都具備較高的AI,但玩家需要知道這些角色的心理活動,戰(zhàn)斗才能變得公平而有趣。
吉米認(rèn)為,他需要把角色的心理活動體現(xiàn)為夸張的語言和動作,讓玩家直觀理解陸戰(zhàn)隊和星盟的戰(zhàn)術(shù)意圖。人類的翻譯軟件可以自動把野豬獸的語言翻譯成英語,其他外星人的語言雖然不會翻譯成英語,但玩家依然可以通過動作和語調(diào)判斷對方的反應(yīng)。
馬丁最終為初代《光環(huán)》錄制了5147條配音,其中大部分是戰(zhàn)斗中的即興對話,這個數(shù)字還將在未來不斷增加:《光環(huán)2》錄制了21000條配音;《光環(huán)3》更是高達(dá)34000條。
與陸戰(zhàn)隊員并肩作戰(zhàn)的配樂
在AI之外,作為策劃的吉米還參與設(shè)計了初代《光環(huán)》的武器和地圖,當(dāng)游戲的首發(fā)平臺從PC和Mac變?yōu)閄box時,吉米又花了很多精力優(yōu)化手柄操作,最終奠定了FPS這一游戲類型在主機上的新時代。
回憶20世紀(jì)90年代的歲月,馬丁·奧唐納覺得那時的Bungie比起游戲工作室,更像是一間亂哄哄的男生宿舍,滿地都是披薩盒與可樂罐。那時Bungie的主管杰森·瓊斯事必躬親,完成了《神話》的很多游戲內(nèi)容。
后來,Bungie的規(guī)模逐漸擴大,開發(fā)初代《光環(huán)》時,杰森·瓊斯把很多細(xì)節(jié)交給策劃吉米·格里斯莫敲定,自己把更多精力放在了團隊管理上。馬丁認(rèn)為,杰森是一名優(yōu)秀的游戲開發(fā)者,但算不上優(yōu)秀的團隊管理者。
初代《光環(huán)》大獲成功,開發(fā)過程卻險象環(huán)生,為了按時發(fā)售,戰(zhàn)役流程的后半段充滿了趕工的痕跡,杰森卻忽視了這些隱患,變得越發(fā)自負(fù)。在外人看來,Bungie未來應(yīng)該專心開發(fā)《光環(huán)2》,這才是工作室的立足之本,然而杰森卻選擇同時開發(fā)多個項目,引發(fā)了一系列蝴蝶效應(yīng),嚴(yán)重影響了Bungie未來的規(guī)劃。
馬丁回憶,在2002年春至2003年夏這段時間里,Bungie開發(fā)了至少4款游戲,除了《光環(huán)2》之外,還有代號為“怪物獵人”“鳳凰”與“石膏”的3款原創(chuàng)新作,這3款新作最終都被取消了。
“怪物獵人”早在2002年初就已經(jīng)立項,玩法和CAPCOM的同名作品沒有關(guān)系,具體細(xì)節(jié)從未對外披露。“怪物獵人”經(jīng)歷了短暫的開發(fā)過程后被取消,團隊加入《光環(huán)2》開發(fā)組。
“鳳凰”則是一款多人對戰(zhàn)游戲,以場景搭建和破壞元素為賣點,玩家可以親手搭建屬于自己的城堡,也可以在對戰(zhàn)中拆除敵人的城堡?!傍P凰”最終于2003年拿出了一個試玩版本,但質(zhì)量沒有達(dá)標(biāo),項目被取消。
杰森沒有立刻讓“鳳凰”團隊回歸《光環(huán)2》開發(fā)組,轉(zhuǎn)而讓他們開發(fā)另一款新作“石膏”,游戲使用了初代《光環(huán)》的引擎,但背景變?yōu)槠婊蔑L(fēng)格,采用第三人稱視角和開放世界地圖,主角是個手持巨斧的牛頭人。
杰森本人親自管理的項目是“鳳凰”,他為此調(diào)走了一批老將,《光環(huán)2》的團隊吸收了很多新員工,嚴(yán)重影響了開發(fā)效率。馬丁向杰森反映了這個情況,希望Bungie集中精力開發(fā)《光環(huán)2》,杰森依舊我行我素,為《光環(huán)2》的延期和趕工埋下了伏筆。
(未完待續(xù))
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