觸樂夜話:當“我”死在西部

本篇夜話內(nèi)含關(guān)于《荒野大鏢客:救贖2》的嚴重劇透。

編輯牛旭2019年12月03日 18時48分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

我和兄弟拼死逃出營地,只要翻過面前這座山,就能徹底遠離幫派,尋找新的人生。但它不屬于我,我早已經(jīng)染上肺結(jié)核,死神會比其他人更早來接我,于是我把背包交給我的兄弟,打算冒險跑回山洞,把那筆贓款帶走,當他開始新生活的時候,應該能用上這筆錢。

一位我從來沒有信任過的幫派成員也為這筆錢趕來。我們開始纏斗,我用刀劃瞎了他的眼睛,他用刀戳中了我的腰。幫派老大最后趕來時,像之前拋棄我的兄弟那樣把我丟下。于是我躺在著火的營地里,感受著血液一點點從傷口里滲透出來,回想著那些親情和背叛,擔憂著兄弟的未來?;秀遍g,我看到一頭正在飲水的雄鹿,我記得自己曾經(jīng)夢到過它很多次……再然后,“我”死了。

看到它我很開心,這證明我做了個好人

當然啦,我本人還在辦公室里敲稿子,這段“經(jīng)歷”只是《荒野大鏢客:救贖2》中的某個任務。在過去的這一個月里,我抓住大多數(shù)零碎時間前往R星塑造的西部世界,以亞瑟·摩根的視角去感受那些設計精細的任務,以及那片陌生土地上的風土人情,在熬了無數(shù)次夜,痛罵了200次操作問題之后,我在這款游戲中看到了目前為止最震撼的一段劇情——亞瑟·摩根之死。

其實這款“神作”值得抱怨的地方一點都不少。盡管演出和氛圍營造做得十分出色,但整個系統(tǒng)架構(gòu)跟“俠盜獵車手”系列那幾部幾乎沒什么區(qū)別,在播片部分需要操控角色移動的想法簡直蠢得冒煙,還有操作問題和Bug,前者我已經(jīng)在一篇夜話中抱怨過了,后者則是屢屢刷新我的下限,不知道是不是R星平臺自己的優(yōu)化有問題(貌似更新內(nèi)容沒有Epic游戲商店多),我已經(jīng)不止一次看到有物品浮空刷新,以及敵人因為模型問題卡在墻里或者被子彈打到原地彈射起飛……

在氛圍到達頂點時,跌跌撞撞地騎行......這實在太出戲了

《荒野大鏢客:救贖2》里還有太多可以“氣死玩家”的慢節(jié)奏動作和大量細節(jié),像是搜刮物資,使用物資、武器、馬匹……就算是“速通”大神也沒法躲開毫無目的地騎馬和對話,給出一個很尷尬的14個小時“速通”紀錄。

“油管”上這位老哥自稱擁有了“世界紀錄”,很難想象誰和他爭這玩意兒的紀錄

特別是到了游戲中后期,編劇似乎徹底失去了對龐大故事線的把控,那些對“家庭”的刻畫,相對有趣的支線故事和互動的比例降低到幾乎沒有。大量槍戰(zhàn)緊跟著槍戰(zhàn),穿插著毫無意義的槍戰(zhàn)開始成噸襲來。這密度就算是我這種拿AR槍族家譜當睡前讀物看的“死軍迷”也說不上有多享受(躲掩體、開死亡之眼就好了,時間長了很膩)。好就好在,亞瑟·摩根最終死了。

當這位主角染上那個時代幾乎無法治愈的頑疾后,他開始了自己的救贖之路,大量可以幫玩家贏得榮譽值的任務幾乎是堆到臉上一樣展開。玩家將有機會放棄追尋貸款,饒恕本應該死亡的人,甚至學著盡量不殺人來達成目的。更重要的是,他開始反思和質(zhì)疑自己的所作所為,他開始為了別人的利益而奮斗,為了希望和未來舍去錢財和尊嚴。

誰能想到,一款主打暴力犯罪的游戲,主旨其實是教玩家“做個好人”

當亞瑟·摩根死后,我開始從全新的視角審視這個他存在過的世界,那些繁瑣的小細節(jié),那些看似無趣的經(jīng)歷和記錄都逐漸浮現(xiàn)在我的腦海里。我會不習慣新角色的聲音,不習慣他打招呼的方式,看著他做一些和亞瑟·摩根一樣的事情時,感到有些恍惚。

《荒野大鏢客:救贖2》里有首很好聽的插曲,叫做《Unshaken》。在我網(wǎng)絡上尋找它的時候看到一條評論,大致意思是說,打通游戲后,感覺主角亞瑟·摩根的經(jīng)歷就像是自己的“前世”一樣真切。我真想從網(wǎng)線里鉆過去和他握個手,這也是我在經(jīng)歷這段結(jié)局后的最大感觸。

令人欣慰的是,這些犧牲都是值得的

生活其實充斥著繁瑣、無意義的過程,通過把這些細節(jié)在游戲中放大,R星真的讓我產(chǎn)生了一種“活在游戲中”的代入感。亞瑟·摩根就像是我在西部世界中的投影,早起要喝咖啡,和100個NPC打招呼,一天要3頓飯,晚上睡前還要洗澡,完成任務后,我還會想著給營地帶點獵物回去……其實這款游戲我早就能打通,但大部分時間我都在這里面“過日子”,而且就像是無數(shù)活在真實世界里的阿貓阿狗一樣,直到我死期將至,才開始珍惜這個世界。

我還記得美劇《瑞克和莫蒂》里講過一個瘋狂的設定,當玩家戴上設備就能體驗一個人完整的人生,在《荒野大鏢客:救贖2》中迎來“自己”的“死亡”后,我就像是得到了這樣的體驗。在人類精英可以穿越星際,游戲設備可以做到直接插入大腦模擬情景以前,R星就通過這種堆積工作量的方式給了我一個難以忘記的游戲回憶,這感覺真是美好。

這游戲設備的外形還是挺老土的

除此之外——誰說這種大量堆疊細節(jié)和模擬真實的內(nèi)容就一定無聊了?在結(jié)束西部生活后,我更加向往那款需要做個快遞員“重連美利堅”的游戲了。盡管短暫嘗試的過程中,我真的感覺自己就是在送快遞,但出色的播片和音樂,還有那個蒙著一層神秘色彩的世界觀設定,它應該會給我另一段全新的記憶吧?

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編輯 牛旭

冥王星不是一顆行星。

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