觸樂夜話:對“老游戲”的敬意

懷舊不是因為矯情,有時真的是因為對現(xiàn)在的游戲有點煩。

編輯梅林粉杖2019年11月20日 16時59分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅也很難……

谷歌的云游戲首秀

谷歌的云游戲服務Stadia已經(jīng)于11月19日在部分國家和地區(qū)上線,支持12款游戲,年底之前支持的游戲數(shù)目會接近30款。比起游戲陣容,我們更關心的當然是游戲體驗。幾個月前,“數(shù)毛社”做過一次《刺客信條:奧德賽》的試玩評測,當時的情況看起來似乎比較樂觀,可是從歐美媒體這幾天的口風來看,形勢急轉(zhuǎn)直下。

福布斯將Stadia稱作是“技術和概念上的災難”,《紐約時報》的標題也簡單直白——《別用谷歌Stadia取代你的游戲主機》。游戲媒體大多也沒有給出好評,即使溫和一些的評價,也只是把Stadia稱作是一個不錯的概念,但是還存在太多的問題和未知數(shù)。

Eurogamer的技術評測顯示,Stadia如果想實現(xiàn)本地游玩的畫面效果,即4K高清、60幀以及HDR效果,對帶寬的要求十分嚴苛,即使是在200mbps速度下,也會有變慢的時候。即使帶寬足夠,能夠提供流暢和比較清晰的畫面效果,按鍵延遲也是個大問題——因為它可以被明顯地感知到。

延遲的數(shù)據(jù),也許你覺得也沒延遲多少

但是看看這張流傳甚廣的圖……

從Eurogamer的評測中看,Stadia的應用還處于比較原始的階段,從云端傳來的畫面比想象中要清晰,但目前的穩(wěn)定性并不理想,畢竟游戲無法像視頻那樣通過緩沖實現(xiàn)平滑播放……

所以,不管怎么看,比起本地游戲,Stadia帶來的一切目前還沒有體現(xiàn)出自身優(yōu)勢?!笆∠乱慌_游戲機的錢”或許是個優(yōu)勢,但它在玩家群體里也沒那么大吸引力。

如果據(jù)此就說Stadia是個災難,可能并不公平,因為它是個“服務”,只要是服務,理論上就是有可能改善的。The Verge的報道中提到,目前版本的Stadia雖然收費,但仍舊是一個測試版,要想得到更好的體驗需要等到明年以后。隨著服務器端的進一步優(yōu)化、用戶寬帶接入速度的提升,以及平臺生態(tài)的建立,更重要的是,有谷歌這個巨大后臺的不斷輸血,Stadia也許有撐到各方面條件都成熟的那一天,而不會像它的先驅(qū)OnLive那樣半路夭折。

Stadia的技術負責人Majd Bakar甚至提出了一個叫做“負延遲”的概念,即依托云平臺的超強運算能力預測玩家的按鍵行為,在玩家按下之前就做好準備,使游戲反饋超過本地主機的水平。他認為這項技術有望在未來一兩年內(nèi)得以實現(xiàn)。

姑且信了吧,可是在此之前,云游戲的概念仍舊不太美妙——誰想省下一臺游戲機的支出(可能只有區(qū)區(qū)幾百美元),給自己帶來一系列解決不了的麻煩呢。

PS5的新手柄

國外網(wǎng)站日前曝光了索尼新一代主機手柄的專利圖,與PS4相比變化不大。從側(cè)視圖來看,PS5手柄更厚實一些,扳機鍵增大,據(jù)說還有新的震動功能,且扳機可以調(diào)整壓力。

一些主要特征的對比

從玩家反應看,人們在意的其實是一些別的細節(jié),比如說新手柄上取消了PS4手柄的燈條,很多人覺得五顏六色挺好看的呀,干嘛取消?手柄的續(xù)航能力也是人們關心的,一場對戰(zhàn)打到一半,您沒電了讓我重新聯(lián)結,這真的很不好。還有些功能則引起了爭議,比如小喇叭,有人覺得沒用,有人覺得玩恐怖游戲必須用小喇叭!

其實我更關心的是手柄的做工和用料。本世代以來,我已經(jīng)陸續(xù)買了4個PS4手柄,最初的手柄不是蘑菇頭磨損嚴重,就是搖桿定位飄忽,要不就是觸摸板按下去起不來,另外還有人提到扳機鍵內(nèi)部因為磨損影響靈敏度的問題。在讓手柄變得更皮實一些這方面,索尼大概從來沒有多想過,畢竟你手柄都那么皮實的話,我還怎么當消耗品來賣啊。

對“老游戲”的敬意

昨天看到一張黑《魔獸世界》的玩家作品,雖然我不是完全贊同,但是我覺得它的確代表了很多人的心聲。

就是這張

我們且不說《魔獸世界》玩家由愛生恨,吐槽它的劇情神展開,在許多人眼里,一款延續(xù)了十幾年生命的網(wǎng)絡游戲,經(jīng)過多次迭代,顯然就像圖中這個梗一樣,它的形象是越來越模糊的。

在21世紀最初的幾年,一個網(wǎng)絡游戲的設計者肯定不會規(guī)劃出15年后它的發(fā)展軌跡,都是一步看一步的,于是,我們就那么看著,看到即使是上等如《魔獸世界》也層層疊疊累加了無數(shù)的新種族、新功能、新玩法。它跟市面上所有流行的網(wǎng)絡游戲、手機游戲都越來越像了。

回頭看看,即使是《FIFA 20》這樣的足球游戲,也每天需要“爆肝”才能保證自己的進度沒有落伍;即使是《三國殺》這樣簡單純粹的打牌網(wǎng)游,這些年里也加了許許多多奇怪的功能,加了賽季、每日任務,加了各種皮膚,這些模式都很流行,也都很賺錢,但是玩得多了,還是會感到有些淡淡的憂傷,有時候會想這是玩游戲還是被游戲玩。

如今的玩家和開發(fā)者們似乎都已經(jīng)習慣了這套東西,這些游戲背后的策劃們想出一個功能,優(yōu)先考慮的不再是玩家是否會覺得好玩,甚至完全不考慮是否好玩,而是從數(shù)值和玩家心理的角度去琢磨,怎么能控制玩家,怎么能挑逗這幫傻缺給我來送錢。

所以,我看到那些仍舊在把游戲當做一個“藝術”去完成的人,我會懷有一些敬意。不管出于什么原因,他們?nèi)耘f在考慮那些看似過時的“玩法”“體驗”,或是“藝術性”,考慮給玩家?guī)ヒ恍┎灰粯拥臇|西。

《莎木3》解鎖之后,我看到有人噴鈴木裕,我覺得當然還是可以說《莎木3》這游戲有什么不好的地方,這都是實情,但不應該擴大化。我很佩服鈴木裕時隔多年,給了玩家們一個圓夢的機會,而且如此原汁原味,他不管做了什么,還是應當?shù)玫狡鸫a的尊重。

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編輯 梅林粉杖

meilinfenzhang@chuapp.com

其實,我是一個美工

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