懷舊不是因?yàn)槌C情,有時(shí)真的是因?yàn)閷?duì)現(xiàn)在的游戲有點(diǎn)煩。
谷歌的云游戲服務(wù)Stadia已經(jīng)于11月19日在部分國(guó)家和地區(qū)上線,支持12款游戲,年底之前支持的游戲數(shù)目會(huì)接近30款。比起游戲陣容,我們更關(guān)心的當(dāng)然是游戲體驗(yàn)。幾個(gè)月前,“數(shù)毛社”做過(guò)一次《刺客信條:奧德賽》的試玩評(píng)測(cè),當(dāng)時(shí)的情況看起來(lái)似乎比較樂(lè)觀,可是從歐美媒體這幾天的口風(fēng)來(lái)看,形勢(shì)急轉(zhuǎn)直下。
福布斯將Stadia稱作是“技術(shù)和概念上的災(zāi)難”,《紐約時(shí)報(bào)》的標(biāo)題也簡(jiǎn)單直白——《別用谷歌Stadia取代你的游戲主機(jī)》。游戲媒體大多也沒(méi)有給出好評(píng),即使溫和一些的評(píng)價(jià),也只是把Stadia稱作是一個(gè)不錯(cuò)的概念,但是還存在太多的問(wèn)題和未知數(shù)。
Eurogamer的技術(shù)評(píng)測(cè)顯示,Stadia如果想實(shí)現(xiàn)本地游玩的畫(huà)面效果,即4K高清、60幀以及HDR效果,對(duì)帶寬的要求十分嚴(yán)苛,即使是在200mbps速度下,也會(huì)有變慢的時(shí)候。即使帶寬足夠,能夠提供流暢和比較清晰的畫(huà)面效果,按鍵延遲也是個(gè)大問(wèn)題——因?yàn)樗梢员幻黠@地感知到。
從Eurogamer的評(píng)測(cè)中看,Stadia的應(yīng)用還處于比較原始的階段,從云端傳來(lái)的畫(huà)面比想象中要清晰,但目前的穩(wěn)定性并不理想,畢竟游戲無(wú)法像視頻那樣通過(guò)緩沖實(shí)現(xiàn)平滑播放……
所以,不管怎么看,比起本地游戲,Stadia帶來(lái)的一切目前還沒(méi)有體現(xiàn)出自身優(yōu)勢(shì)?!笆∠乱慌_(tái)游戲機(jī)的錢(qián)”或許是個(gè)優(yōu)勢(shì),但它在玩家群體里也沒(méi)那么大吸引力。
如果據(jù)此就說(shuō)Stadia是個(gè)災(zāi)難,可能并不公平,因?yàn)樗莻€(gè)“服務(wù)”,只要是服務(wù),理論上就是有可能改善的。The Verge的報(bào)道中提到,目前版本的Stadia雖然收費(fèi),但仍舊是一個(gè)測(cè)試版,要想得到更好的體驗(yàn)需要等到明年以后。隨著服務(wù)器端的進(jìn)一步優(yōu)化、用戶寬帶接入速度的提升,以及平臺(tái)生態(tài)的建立,更重要的是,有谷歌這個(gè)巨大后臺(tái)的不斷輸血,Stadia也許有撐到各方面條件都成熟的那一天,而不會(huì)像它的先驅(qū)OnLive那樣半路夭折。
Stadia的技術(shù)負(fù)責(zé)人Majd Bakar甚至提出了一個(gè)叫做“負(fù)延遲”的概念,即依托云平臺(tái)的超強(qiáng)運(yùn)算能力預(yù)測(cè)玩家的按鍵行為,在玩家按下之前就做好準(zhǔn)備,使游戲反饋超過(guò)本地主機(jī)的水平。他認(rèn)為這項(xiàng)技術(shù)有望在未來(lái)一兩年內(nèi)得以實(shí)現(xiàn)。
姑且信了吧,可是在此之前,云游戲的概念仍舊不太美妙——誰(shuí)想省下一臺(tái)游戲機(jī)的支出(可能只有區(qū)區(qū)幾百美元),給自己帶來(lái)一系列解決不了的麻煩呢。
國(guó)外網(wǎng)站日前曝光了索尼新一代主機(jī)手柄的專利圖,與PS4相比變化不大。從側(cè)視圖來(lái)看,PS5手柄更厚實(shí)一些,扳機(jī)鍵增大,據(jù)說(shuō)還有新的震動(dòng)功能,且扳機(jī)可以調(diào)整壓力。
從玩家反應(yīng)看,人們?cè)谝獾钠鋵?shí)是一些別的細(xì)節(jié),比如說(shuō)新手柄上取消了PS4手柄的燈條,很多人覺(jué)得五顏六色挺好看的呀,干嘛取消?手柄的續(xù)航能力也是人們關(guān)心的,一場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)打到一半,您沒(méi)電了讓我重新聯(lián)結(jié),這真的很不好。還有些功能則引起了爭(zhēng)議,比如小喇叭,有人覺(jué)得沒(méi)用,有人覺(jué)得玩恐怖游戲必須用小喇叭!
其實(shí)我更關(guān)心的是手柄的做工和用料。本世代以來(lái),我已經(jīng)陸續(xù)買(mǎi)了4個(gè)PS4手柄,最初的手柄不是蘑菇頭磨損嚴(yán)重,就是搖桿定位飄忽,要不就是觸摸板按下去起不來(lái),另外還有人提到扳機(jī)鍵內(nèi)部因?yàn)槟p影響靈敏度的問(wèn)題。在讓手柄變得更皮實(shí)一些這方面,索尼大概從來(lái)沒(méi)有多想過(guò),畢竟你手柄都那么皮實(shí)的話,我還怎么當(dāng)消耗品來(lái)賣啊。
昨天看到一張黑《魔獸世界》的玩家作品,雖然我不是完全贊同,但是我覺(jué)得它的確代表了很多人的心聲。
我們且不說(shuō)《魔獸世界》玩家由愛(ài)生恨,吐槽它的劇情神展開(kāi),在許多人眼里,一款延續(xù)了十幾年生命的網(wǎng)絡(luò)游戲,經(jīng)過(guò)多次迭代,顯然就像圖中這個(gè)梗一樣,它的形象是越來(lái)越模糊的。
在21世紀(jì)最初的幾年,一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)者肯定不會(huì)規(guī)劃出15年后它的發(fā)展軌跡,都是一步看一步的,于是,我們就那么看著,看到即使是上等如《魔獸世界》也層層疊疊累加了無(wú)數(shù)的新種族、新功能、新玩法。它跟市面上所有流行的網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲都越來(lái)越像了。
回頭看看,即使是《FIFA 20》這樣的足球游戲,也每天需要“爆肝”才能保證自己的進(jìn)度沒(méi)有落伍;即使是《三國(guó)殺》這樣簡(jiǎn)單純粹的打牌網(wǎng)游,這些年里也加了許許多多奇怪的功能,加了賽季、每日任務(wù),加了各種皮膚,這些模式都很流行,也都很賺錢(qián),但是玩得多了,還是會(huì)感到有些淡淡的憂傷,有時(shí)候會(huì)想這是玩游戲還是被游戲玩。
如今的玩家和開(kāi)發(fā)者們似乎都已經(jīng)習(xí)慣了這套東西,這些游戲背后的策劃們想出一個(gè)功能,優(yōu)先考慮的不再是玩家是否會(huì)覺(jué)得好玩,甚至完全不考慮是否好玩,而是從數(shù)值和玩家心理的角度去琢磨,怎么能控制玩家,怎么能挑逗這幫傻缺給我來(lái)送錢(qián)。
所以,我看到那些仍舊在把游戲當(dāng)做一個(gè)“藝術(shù)”去完成的人,我會(huì)懷有一些敬意。不管出于什么原因,他們?nèi)耘f在考慮那些看似過(guò)時(shí)的“玩法”“體驗(yàn)”,或是“藝術(shù)性”,考慮給玩家?guī)ヒ恍┎灰粯拥臇|西。
《莎木3》解鎖之后,我看到有人噴鈴木裕,我覺(jué)得當(dāng)然還是可以說(shuō)《莎木3》這游戲有什么不好的地方,這都是實(shí)情,但不應(yīng)該擴(kuò)大化。我很佩服鈴木裕時(shí)隔多年,給了玩家們一個(gè)圓夢(mèng)的機(jī)會(huì),而且如此原汁原味,他不管做了什么,還是應(yīng)當(dāng)?shù)玫狡鸫a的尊重。