一個(gè)故事愛好者很開心。
今年的暴雪嘉年華,我親愛的室友,一個(gè)已經(jīng)被Switch收買、差一點(diǎn)兒就要變成任天堂粉絲的人,似乎終于回過(guò)味兒來(lái),意識(shí)到自己還是個(gè)暴雪玩家了。于是,我看著她一邊看《暗黑破壞神4》預(yù)告片一邊尖叫——她對(duì)“暗黑”系列的熱愛異乎常人,《魔獸世界》9.0 CG里希爾瓦娜斯女王手撕巫妖王頭盔的鏡頭也讓她十分滿意。
讓我們倆同時(shí)集中注意力的,則是《守望先鋒2》。
3年前,我們一起買了《守望先鋒》,還是典藏版,就為了76和死神的指揮官和暗影守望皮膚——現(xiàn)在看來(lái),就算不是情懷稅,至少也有點(diǎn)兒沖動(dòng),因?yàn)樽源蛸I了之后,我們其實(shí)從來(lái)沒有一起組隊(duì)玩過(guò)哪怕一局——由于《守望先鋒》沒有Mac版,我們只能用家里唯一一臺(tái)Win系統(tǒng)PC輪流上線,游戲體驗(yàn)實(shí)在稱不上好。
比起那些意識(shí)、技術(shù)和反應(yīng)能力都優(yōu)秀的核心FPS玩家,我們對(duì)這個(gè)游戲感興趣的原因,是特色鮮明的角色和看上去錯(cuò)綜復(fù)雜的劇情,在得知《守望先鋒》只是《泰坦》其中一部分之后,對(duì)它劇情方面的期待就更上一個(gè)高峰——有那么一個(gè)龐大的世界觀當(dāng)靠山,劇情豈有不好的道理?
后來(lái)發(fā)生的事情所有人都知道了……《守望先鋒》的劇情不能說(shuō)很差,但至少在我完全AFK之前,編劇們的處理就像擠牙膏一樣,內(nèi)容不光松散,更新還慢,等了好長(zhǎng)時(shí)間放出新小說(shuō)、新漫畫,還不一定是自己最喜歡的那個(gè)角色——在把B站上關(guān)注的幾個(gè)“守學(xué)家”作品都看完之后,我和室友就都忍痛放棄了這個(gè)游戲。
如今,等了3年,《守望先鋒》終于把正經(jīng)的故事模式和英雄任務(wù)(PvE)提上了日程。這讓我們這些手殘、且有自知之明的手殘玩家總算是有了點(diǎn)兒回歸的勇氣。人人都說(shuō)這個(gè)世界需要英雄,但英雄很多時(shí)候也扛不住失誤之后被其他英雄罵……雖然PvE模式不能杜絕暴躁老哥老姐們?cè)诰€鑒定別人親屬,但在我的認(rèn)知范圍里,合作模式下,戾氣總還是會(huì)少那么一點(diǎn)兒的。
從預(yù)告片看來(lái),《守望先鋒2》PvE模式難度不低,不過(guò)這應(yīng)該算不上太大問題。對(duì)于很多人來(lái)說(shuō),只要有機(jī)會(huì)把如今PvP模式里出場(chǎng)少、公認(rèn)“菜”、不平衡,甚至只是自己喜歡但不擅長(zhǎng)用的英雄拉出來(lái)自由使用,就已經(jīng)很大快人心了。實(shí)在不行,做攻略的大佬們那么多,抄作業(yè)也不是什么丟人的事兒。
還有許多朋友猜測(cè)“守望先鋒”會(huì)逐漸還原當(dāng)年被取消的《泰坦》。我倒是很想相信,雖然實(shí)際上不大可能……從之前《守望先鋒》的運(yùn)營(yíng)水平和實(shí)際狀況來(lái)說(shuō),我對(duì)劇情、PvE模式的贊美更多是基于它“能讓PvP苦手玩家可以更多地玩上游戲”,至于能不能把原本放出的背景框架補(bǔ)全,倒沒太大指望。說(shuō)白了就是,暴雪要把之前挖的坑填上都難,如果非要加上個(gè)《泰坦》,那就更不好辦了。
不論如何,《守望先鋒2》新增的故事模式和PvE模式會(huì)成為我——以及室友——回歸的契機(jī),雖然我們大多數(shù)時(shí)候還是只能輪流上線,F(xiàn)PS技術(shù)也不太能行,然而它至少給了我們一種熟悉的、友好的感覺,也是當(dāng)初喜歡上《守望先鋒》時(shí)的那種感覺。
……總之先把源氏那個(gè)外套安排上再說(shuō)。
3天前我寫了篇滿是黑框的游戲評(píng)測(cè),有些讀者喜歡,有些讀者不喜歡,有些讀者聯(lián)想到了些別的東西,還有些讀者覺得我們是在見風(fēng)使舵——假如我是個(gè)讀者,我會(huì)認(rèn)為這幾種說(shuō)法都有道理,不過(guò)作為作者,我想說(shuō),這真是個(gè)吃力不討好的活兒。
原因有二:首先,黑框部分的確都有真實(shí)內(nèi)容,我是全部寫完之后才遵守保密協(xié)議改成黑框的;其次,觸樂主頁(yè)后臺(tái)竟不能識(shí)別“■”這個(gè)字符!為了手動(dòng)換行,我只能在黑框中添加大量標(biāo)點(diǎn)符號(hào),以至于完全忘記原本是如何斷句的……
但以上一切都不影響我認(rèn)為《死亡擱淺》是個(gè)優(yōu)秀的游戲,我給它8分,并且覺得8分到8.5分都算是比較客觀的評(píng)價(jià),區(qū)別只在于評(píng)測(cè)者是不是認(rèn)可游戲相對(duì)新穎的多人合作玩法,以及在一部分較單調(diào)的主線任務(wù)上扣多少分而已。除此之外,畫面、音樂都無(wú)懈可擊,劇情也足夠吸引人。
它當(dāng)然不是那種真正的滿分作品,卻也不至于低到“跌落神壇”。雖然“跌落神壇”現(xiàn)在已經(jīng)成了一個(gè)梗,使用者未必就是這個(gè)意思,但我還是不太喜歡這種說(shuō)法,因?yàn)榫科涓?,我也反?duì)把人推上神壇。宮崎英高也好,小島秀夫也罷,即使一個(gè)(或者幾個(gè))制作人能一直做出好作品,也不能指望他每次都能完全符合玩家的期望。如果說(shuō)小島秀夫是因?yàn)樾麄髌舻锰粕届F罩、讓人下意識(shí)地朝“高大上”方向聯(lián)想的話,游戲本體也不算貨不對(duì)版,只不過(guò)這會(huì)導(dǎo)致一部分玩家夸大它的缺點(diǎn),消解它的優(yōu)點(diǎn),令評(píng)價(jià)進(jìn)一步兩極分化罷了。
《死亡擱淺》評(píng)論公開之后,世界各地的游戲媒體紛紛打出了分?jǐn)?shù)。有些同行給分很高,有些同行給分很低,有些甚至放棄了打分。某種程度上,這也是“跌落神壇”的原因之一。身為游戲媒體編輯,我當(dāng)然想讓讀者更信任我們,但眾所周知,游戲媒體也不好做……
總而言之,玩家們?cè)?jīng)總結(jié)過(guò)“高分信自己,低分看媒體”(或者反過(guò)來(lái))原則,那么媒體也只能“對(duì)讀者負(fù)責(zé),而不是為讀者負(fù)責(zé)”。打分只是一方面,更重要的是讓各個(gè)類型的玩家都能從評(píng)測(cè)中讀到有效信息,進(jìn)而判斷它是不是適合自己——說(shuō)起來(lái),這應(yīng)該是“游戲評(píng)測(cè)”的初衷,它可能沒有分?jǐn)?shù)那么直觀,所以漸漸被忽略了。
《死亡擱淺》評(píng)測(cè)發(fā)布之前,拖泥錢老師讓我也給個(gè)分。在觸樂的五級(jí)評(píng)價(jià)體系里,最高等級(jí)是“不玩會(huì)死”,次一級(jí)的是“反正我玩”,我考慮了幾秒鐘,還是從“不玩會(huì)死”改成了“反正我玩”。評(píng)測(cè)發(fā)布后,饒是滿屏黑框,我還是看到了這樣的評(píng)論:
“文中所說(shuō)的優(yōu)點(diǎn)都在我的興趣列表上,缺點(diǎn)算得了什么!”
很開心。