“如果一款游戲能賣5萬份,那你就很富有了。”
這天傍晚,在位于東京的“游戲保存協(xié)會”(Game Preservation Society)總部狹窄的3樓房間,我第一次見到了《Jesus》。當(dāng)歐美玩家談?wù)撾娮佑螒蜷_發(fā)和發(fā)行商Enix公司時,很可能會提到《勇者斗惡龍》,不過Joseph Redon更愿意聊一聊Enix制作的另一款PC游戲《Jesus》——它差不多與《勇者斗惡龍》同時發(fā)售,但幾乎已經(jīng)不為人所知。
作為協(xié)會主席,Redon收藏了數(shù)千款游戲,其中大部分都是我從未聽說過的。Redon告訴我,協(xié)會的任務(wù)是收集、歸檔和保護上世紀(jì)八九十年代問世的日本PC游戲。無論我想了解哪款游戲,他都能如數(shù)家珍地向我講述開發(fā)商歷史以及它們的特別之處。
當(dāng)他開始談?wù)揈nix時,就像個天生的說書人那樣,將他聽說過的所有故事傾囊相告。歐美玩家很可能對日本PC游戲一無所知,而通過游戲保存協(xié)會,Redon希望確保這些作品不會被人們所遺忘。
“Enix是一家偉大發(fā)行商,但那段歷史并不是人人都知道?!碑?dāng)翻看上世紀(jì)80年代RPG和冒險游戲的封面時,Redon說。那些封面看上去非常精美,而在80年代,發(fā)行商不需要賣出太多份就能取得巨大成功。
“如果一款游戲能賣5萬份,那你就很富有了?!?/p>
上世紀(jì)80年代中期,在任天堂紅白機統(tǒng)治市場前,許多小團隊甚至個人開發(fā)者都會為那些渴望使用新電腦的用戶做游戲。如今日本的PC玩家數(shù)量不多,但80年代日本經(jīng)濟繁榮,科技水平也很高,個人電腦(尤其是1981年發(fā)售的NEC PC-8801)的銷量非常不錯。
“那個時期大部分日本家庭都很富裕。人們每年都會購買新東西,例如新電腦、新車、新電視機?!泵嫦騊C愛好者的雜志也很多,它們會對各種類型的軟件和游戲進行評測和推廣。
Enix最初是一家發(fā)行商,他們招攬人才的方式是為那些提交高質(zhì)量游戲的業(yè)余程序員提供5000美元獎金。在那個年代,崛井雄二和中村光一聯(lián)手為紅白機制作了一款RPG游戲——《勇者斗惡龍》。游戲獲得巨大成功,續(xù)作的銷量更達(dá)到了數(shù)百萬份——相比之下,在當(dāng)時的日本市場,成功的PC游戲銷量只有幾萬份。
“你認(rèn)為其他廠商還會投入時間和資金來制作只能賣1萬份的PC游戲嗎?”Redon問,“這些游戲的制作成本與《勇者斗惡龍》差不多,甚至可能更高,因為PC上沒有內(nèi)存限制,你只需要增加軟盤數(shù)量。還必須制作精美的游戲包裝、一本100頁的手冊,并且在很多雜志上投放廣告。為什么要這樣做?”
很多PC游戲開發(fā)商因此轉(zhuǎn)而為利潤更高的紅白機做游戲,但Enix不一樣。
“Enix是一家發(fā)行公司,但匯集了一群游戲創(chuàng)作者。他們并不對紅白機抱有夢想,他們的夢想是制作游戲,創(chuàng)作高水準(zhǔn)的圖像、數(shù)字音樂,做規(guī)模更大的游戲,講述史詩般的故事。這些開發(fā)者制作娛樂產(chǎn)品,而不僅僅是為了賺錢?!?/p>
“所以他們告訴Enix,我們想為PC做游戲,這是最適合的平臺。某些開發(fā)商或發(fā)行商很可能會拒絕這種請求,因為太花時間了,但Enix說:‘好的,放手去做吧,就算賺不到多少錢也沒關(guān)系?!疎nix始終尊重游戲創(chuàng)作者,希望幫助他們實現(xiàn)夢想?!?/p>
這種對歷史的描述可能有點太浪漫化了,但Enix確實沒有放棄PC游戲。
直到1993年,Enix一直在推出PC游戲,作品包括《Misty Blue》《Jesus 2》等。與那個年代的很多PC游戲一樣,《Jesus》是一款文本量巨大,包含大量靜態(tài)圖像和對話的冒險作品。
“你要知道PC-88的很多功能并不是為了游戲而設(shè)計的。”Redon說?!袄邕@款電腦沒有能夠支持精靈圖或屏幕卷動的硬件,但開發(fā)者在制作游戲時仍然充分利用了PC的優(yōu)勢,高分辨率的顯示器、存儲空間以及能夠合成調(diào)頻音樂的雅馬哈聲音芯片——它是世嘉Genesis所用芯片的前身,讓音樂家們能夠創(chuàng)作動聽的聲音。”
《Misty Blue》就是個完美的例子。在這款懸疑游戲中,一位年輕的音樂家試圖洗清自己在一次謀殺案里的作案嫌疑。你在大部分游玩時間里需要與其他角色交談,而不同的對話選項會讓一個計量器逐漸被填滿或者變空。
“在當(dāng)時,它是你能找到的畫面效果最棒的游戲,遠(yuǎn)比紅白機或世嘉Mark III上的游戲出色?!?/p>
從某種意義上講,《Misty Blue》就像一部數(shù)字漫畫,靜態(tài)圖像比動畫更多,但其像素藝術(shù)水準(zhǔn)幾乎接近電視動畫片,音樂也十分出色。在《怒之鐵拳》(Streets of Rage)問世一年前,作曲家古代佑三就將80年代的歐洲流行音樂元素融入了《Misty Blue》這款游戲中。
上世紀(jì)80年代,Enix推出了許多PC游戲,只不過其中大部分并不為西方或現(xiàn)代的玩家所知。Enix發(fā)行了根據(jù)漫畫《北斗神拳》改編創(chuàng)作的第一款電子游戲、玩法簡單但畫風(fēng)可愛的動作RPG《Gandhara》,以及《46億年物語》(E.V.O.: Search For Eden)。
“我個人覺得,這就像PC游戲歷史上的一個小泡沫,我們不是為了賺錢?!盧edon說。
在Enix不斷推出RPG和冒險游戲的同時,一家名叫Game Arts的小開發(fā)商正在面向PC平臺制作射擊游戲?!八麄冎涝鯓永糜布黄茦O限?!盙ame Arts的處子作平臺過關(guān)游戲《Thexder》于1985年發(fā)售,玩家操控的是一臺能夠變成噴氣式飛機和發(fā)射激光光束的機器人。
Redon喜歡談?wù)撋鋼粲螒颍蛭以敿?xì)描述了游戲里具有創(chuàng)新性的護盾機制。當(dāng)敵人朝你開火時,你可以按下護盾按鈕來保護自己幾秒鐘,但找準(zhǔn)時機很關(guān)鍵;如果被擊中次數(shù)太多,護盾就會崩潰。與許多類似游戲相比,你更需要思考什么時候與敵人交火,什么時候逃跑。其續(xù)作《Slipheed》甚至更出色,但難度極大,Redon至今沒有通關(guān)。
“《Slipheed》只用了兩張磁盤,這簡直是個奇跡,它是PC-88平臺上最佳的射擊游戲。但Mega CD版本并不難,如果你水平不錯,可能在購買游戲的當(dāng)天就能打通。”
在當(dāng)時,大部分開發(fā)商每隔幾個月就會推出一款新游戲,但《Slipheed》的開發(fā)周期相當(dāng)漫長?!按蠹乙詾樗肋h(yuǎn)不會出現(xiàn),Game Arts也完了。你需要經(jīng)營一家公司養(yǎng)活員工,不能將所有雞蛋放進一個籃子里,花一年多的時間制作游戲。好在《Slipheed》總算發(fā)售了,他們希望通過耐心磨礪讓游戲變得更完美……玩家們的等待是值得的。”
Game Arts后來還制作了平臺游戲《Zeliard》,以及一些擁有先進AI、匯集了許多80年代流行動漫角色的麻將游戲。沒過多久,他們又轉(zhuǎn)而開發(fā)主機RPG,推出了《Lunar》和《格蘭蒂亞》等經(jīng)典作品。但無論如何,在那短短幾年時間里,Game Arts在PC游戲史上留下了屬于自己的印記。
“Game Arts永遠(yuǎn)不會推出爛游戲,這支團隊從一開始就只想創(chuàng)作偉大的游戲。所以我認(rèn)為,他們提升了PC游戲的質(zhì)量。你要知道在那個年代,面向PC平臺做一款射擊游戲真的是個挑戰(zhàn)?!?/p>
既然飛行幾千公里來到這個收藏有幾千款古老日本游戲的地方,我們就不可能不聊一聊Square。作為一名“最終幻想”玩家,我很想了解這家開發(fā)商的早期作品——例如他們曾經(jīng)根據(jù)《湯姆·索亞歷險記》改編創(chuàng)作了一款紅白機RPG游戲。但與Enix和Game Arts一樣,Square在成立初期也曾面向PC平臺開發(fā)游戲。
1984年,Square推出處子作《死亡陷阱》(The Death Trap),一款沒有聲音、畫面效果一般的文字冒險游戲?!瓣P(guān)于《死亡陷阱》,有一件非常有趣的事情。在它發(fā)售前,日本市面上的所有冒險游戲都只能用英語輸入指令。《死亡陷阱》是第一款你既可以使用英語,也可以用日語輸入指令的游戲。”
可為什么日本游戲優(yōu)先支持英文輸入?“因為它們是在復(fù)制Apple II游戲。”Redon打趣道。
1986年,Square推出“限制級”冒險游戲《Alpha》和機甲模擬游戲《Cruise Chaser Blassty》,后者是《最終幻想》之父坂口博信設(shè)計的首批游戲之一,也是植松伸夫擔(dān)綱編曲的第一款游戲。
與制作了一批出色的PC游戲的Enix不同,Square在那個年代的成功作品不多,直到《最終幻想》才迎來了重大突破。有趣的是,很多人認(rèn)為Square之所以將游戲起名為《最終幻想》,是因為它象征著公司為了生存而孤注一擲的最后努力。這是真的嗎?
“你要明白,為了制作一款紅白機游戲,首先要花錢獲得授權(quán)。5億日元,一筆巨款。Square是一家知名度很高的公司,完全可以不做紅白機游戲,但他們顯然希望制作一款熱門產(chǎn)品?!?/p>
Redon是個從小就癡迷于日本游戲的法國人,如今他在日本生活,將對游戲的熱情變成了一項畢生使命。
“從保存的角度來說,這個島嶼是世界上最糟糕的地方。”除了地震和其他自然災(zāi)害之外,日本的版權(quán)法十分嚴(yán)厲,就連日本文化也對保護游戲構(gòu)成了阻力。許多年來,Redon漸漸贏得了許多日本游戲收藏家的信任,讓他們相信,游戲保存協(xié)會有能力保護日本游戲的歷史。
Redon指出,保存游戲和收藏游戲是有區(qū)別的。協(xié)會不僅僅將它們擺在架子上,而是仔細(xì)地將每個部件分開保存。例如軟盤、盒式磁帶和儲存游戲的其他磁性介質(zhì)很容易揮發(fā)和生霉,所以被單獨放在定制的無酸箱子中,而箱子會被放置于有溫控和氣體監(jiān)測設(shè)備的房間。游戲手冊則被放入了特別定制的無酸信封中......所有內(nèi)容都經(jīng)過精心分類,Redon可以通過數(shù)據(jù)庫查找一款游戲,然后找到它存放的位置。
作為一家非營利組織,游戲保存協(xié)會接受社會捐贈,還吸納了一批志同道合的成員。Redon告訴我,他會將捐款用于收集并保存更多游戲,以及雇志愿者做大量工作,例如對游戲雜志、游戲封面和所有相關(guān)材料進行數(shù)字化處理。Redon承認(rèn),他并不擅長宣傳,由于協(xié)會的大部分資料沒有放到網(wǎng)上,有時很難取得人們的信任。不過協(xié)會正在制作一個公共數(shù)據(jù)庫,今后,也許現(xiàn)狀會改變。
“我們要去做沒有任何人做過的事情,不只是保護PC游戲,而是會保護所有游戲,以及與游戲相關(guān)的一切。但當(dāng)務(wù)之急是保護那些正在快速腐爛,人們沒有興趣,并且很難保存的東西?!?/p>
本文編譯自:pcgamer.com
原文標(biāo)題:《The race to save Japan's incredible '80s PC gaming history before it's gone》
原作者:Wes Fenlon
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