可曾記得夢?《風(fēng)之克羅諾亞》系列回顧(上)

在你的夢中,有沒有見過這個小家伙?

作者投稿鼠小弟Miles2019年10月03日 15時00分

前一陣子,萬代南夢宮注冊了一堆旗下游戲IP“Encore”版的商標(biāo),除了之前已經(jīng)在Switch上發(fā)售的《塊魂Encore》外,什么《鉆地先生》《腐尸之屋》《源平討魔傳》等游戲都注冊了Encore版的商標(biāo)?!帮L(fēng)之克羅諾亞”這個IP也在其中。

對于南夢宮游戲的資深愛好者來說,只要聽到那句“哇呼”,或許就能勾起一連串回憶——這個像貓像狗又像兔的角色,帶領(lǐng)玩家進入了一個天馬行空的童話世界,并體驗了一段扣人心弦的冒險……一切,仿佛像是經(jīng)歷了一場夢。

這個角色,就是南夢宮(現(xiàn)萬代南夢宮)旗下曾經(jīng)的游戲明星——克羅諾亞?!帮L(fēng)之克羅諾亞”這個系列IP的幾乎每部游戲都有不錯的質(zhì)量和口碑,玩過的人都說好,然而在市場上,它卻并不是一個成功的系列,甚至曾多次復(fù)出卻又被打入冷宮……

來自南夢宮的滋養(yǎng)

1997年,南夢宮在E3上公布了新作《風(fēng)之克羅諾亞:幻界之門》(風(fēng)のクロノア door to phantomile,以下簡稱為“風(fēng)之克羅諾亞”),游戲于當(dāng)年的12月11日在日本發(fā)售,次年在歐美地區(qū)發(fā)售海外版。

《風(fēng)之克羅諾亞》采用了3D繪圖技術(shù)來呈現(xiàn)關(guān)卡和畫面,并使用預(yù)渲染的“精靈圖”來呈現(xiàn)人物(可能是因為當(dāng)時PS的機能限制),但卻采用2D平臺跳躍游戲的玩法,屬于當(dāng)時并不多見的2.5D平臺跳躍游戲。

游戲封面,上為美版,下為日版

《風(fēng)之克羅諾亞》游戲畫面

這樣的設(shè)計類似于晶體動力(Crystal Dynamics)1996年出品的游戲《小丑奇兵》(Pandemonium!)——實際上,《風(fēng)之克羅諾亞》這個游戲本身就是借鑒了《小丑奇兵》的部分設(shè)計思路。

游戲的具體玩法很有意思:在游戲中,主角可以通過“風(fēng)之環(huán)”發(fā)射“風(fēng)彈”來抓取敵人,并將其投擲出去,玩家需要巧妙地通過這一游戲機制來通過關(guān)卡(例如戰(zhàn)斗、跳躍和解謎);Boss戰(zhàn)也是通過投擲小兵來作為攻擊手段。

《小丑奇兵》這個游戲目前還能在Steam上找到

在《風(fēng)之克羅諾亞》中不管干啥,投擲小兵就對了

Boss戰(zhàn)也不例外

《風(fēng)之克羅諾亞》中被抓取后的小兵會像氣球一樣鼓起來,這樣的設(shè)計源于南夢宮早年的街機游戲《打氣人》(Dig-Dug)

《風(fēng)之克羅諾亞》的主要玩法是2D平臺跳躍,但在關(guān)卡設(shè)計上又引入了“空間”的概念,并且存在著交錯的關(guān)卡路徑,不是完全的“一路向右”。這樣的設(shè)計,巧妙地結(jié)合了3D游戲的空間感和2D游戲的操作感,并在一定程度上回避了3D游戲中的視角問題,配合出色的運鏡設(shè)計,在當(dāng)年帶給了玩家不小的視覺沖擊。

游戲在整體上走的是童話風(fēng)格,再加上夢幻的配樂,游戲體驗也是如同進入夢境一般,美妙而又奇幻,豐富的關(guān)卡結(jié)構(gòu)和配色能讓玩家一直保持新鮮感。

與《小丑奇兵》不同的是,《風(fēng)之克羅諾亞》里有更為豐富而精彩的劇情,就像在觀看一部跌宕起伏的動畫電影。游戲中擁有大量對話和劇情演出,并且還是全語音——只不過玩家聽到的是某種不明語言,與電影《神偷奶爸》中小黃人的語言類似,至于這說的是什么,后文還會提到。

不知《神偷奶爸》主創(chuàng)玩不玩《風(fēng)之克羅諾亞》

“忍龍”生父的新童話

《風(fēng)之克羅諾亞》是吉澤秀雄的作品——你沒有看錯,《風(fēng)之克羅諾亞》與《忍者龍劍傳》真的是出自同一個“生父”。

吉澤秀雄的名字或許今天并不為人熟知,但是當(dāng)年他在特庫摩制作的FC版《忍者龍劍傳》是許多人的童年回憶(或者童年陰影,取決于你的看法)。

《忍者龍劍傳》的一大成就,是在FC時代的動作游戲中加入了堪稱劃時代的“電影化敘事”,過場動畫在當(dāng)年帶給了玩家不小的震撼。據(jù)說,這是因為吉澤本人就是一個電影愛好者。

吉澤秀雄和他參與過的兩個IP——《鉆地先生》《風(fēng)之克羅諾亞》

《忍者龍劍傳》日版封面,那個時候的阿龍還沒去打拳

FC版《忍者龍劍傳》的名場面,在當(dāng)年是大片級別的震撼

自打從特庫摩跳槽到南夢宮后,吉澤秀雄一直在構(gòu)想自己的下一部“大作”。不過,1993年吉澤來到南夢宮后參與的第一個項目卻是SFC平臺上的《超級家庭網(wǎng)球》(スーパーファミリーテニス)——這個游戲是紅白機時代《家庭網(wǎng)球》(ファミリーテニス)的后續(xù)作品,并不是吉澤真正想要的大作,但與前作相比,《超級家庭網(wǎng)球》加入了劇情演出,算是加入了吉澤本人的想法在內(nèi)。

吉澤秀雄經(jīng)手的《超級家庭網(wǎng)球》中包含了被稱為“南夢宮劇場”的劇情演出——正如吉澤之前在特庫摩工作時的“特庫摩劇場”

直到1997年問世的《風(fēng)之克羅諾亞》,吉澤才得以如愿。吉澤想要做的大作,是一個更為電影化的游戲,一個有著跌宕起伏的故事,并且還會有扣人心弦的劇情轉(zhuǎn)折。

不過,《風(fēng)之克羅諾亞》在早期開發(fā)的時候,是一個科幻題材的作品,與童話什么的完全不沾邊。根據(jù)美術(shù)設(shè)計田明綱英樹的描述,吉澤早期的企劃案里面涉及到機器人、古代遺跡等相關(guān)內(nèi)容;至于一開始的主角,則是一個通過旋轉(zhuǎn)鐵球來攻擊敵人的機器人。按照吉澤的描述,這是一個被困在機器軀體內(nèi)的人類靈魂……

但是在最后,吉澤放棄了科幻的設(shè)定,轉(zhuǎn)為了我們現(xiàn)在所看到的樣子。吉澤說,他要傳達的是一個關(guān)于“夢境”的主題,因為他曾對于夢被遺忘之后的去向有著濃厚的興趣,并且還構(gòu)思了這樣的一個世界——玩家可以在這個世界收集并感受“夢”,并且能夠聯(lián)系到自己曾經(jīng)做過的夢與經(jīng)歷過的事。

主角的早期設(shè)定,乍一看有“洛克人”的既視感

克羅諾亞這一角色是由本作的美術(shù)總監(jiān)荒井佳彥設(shè)計的,這其實是他設(shè)計的第一個角色。最開始,他為游戲設(shè)計的主角類似于一個影子,名字也叫“Shady”,但因為缺乏色彩感,后來放棄了這個方案。

之后,荒井設(shè)計了一個角色,有貓的眼睛、類似于兔子的長耳朵,戴著狗的項圈以及一頂印有“吃豆人”圖案的藍色棒球帽,于是就有了我們熟悉的克羅諾亞的形象??肆_諾亞名字的發(fā)音源自日語的“くろ”和法語的“noir”,二者都有“黑色”的含義。

克羅諾亞的早期設(shè)計之一

《風(fēng)之克羅諾亞》的團隊里不乏強者。監(jiān)制衡山茂是南夢宮的一位元老級人物,《小蜜蜂》就是他操刀企劃的。游戲的配樂和音效由以井村繪里子領(lǐng)銜的多位作曲家負(fù)責(zé)。其中一位作曲家小澤純子是元老級的人物,她曾參與南夢宮早年多部作品的音樂音效制作,其中包括許多中國玩家熟悉的紅白機游戲《坦克大戰(zhàn)》(Battle City)。

《坦克大戰(zhàn)》的外包裝是這樣的……

配音方面,南夢宮為這個游戲請到了渡邊久美子、瀧本富士子等人(開發(fā)組的幾位工作人員也前來客串)。前面提到,游戲中的語音聽起來像是某種虛構(gòu)的“火星語”,聽起來像日語卻又不是日語。這個如同天書的語言,南夢宮官方將其稱為“幻境語”(アファントマイル語)。和“模擬人生”系列中的“模擬語”不同,《風(fēng)之克羅諾亞》中的虛構(gòu)語言有一套完整的基于日語語法的語法體系。到后來發(fā)售二代時,開發(fā)組還創(chuàng)作了一首用幻境語演唱的歌曲……

可以聽懂這首歌嗎?

克羅諾亞的聲優(yōu)渡邊久美子,代表作有《犬夜叉》《軍曹Keroro》等

關(guān)于這個虛構(gòu)語言的來歷,一種說法是,南夢宮原本想要讓克羅諾亞等人說正常的人類語言,但因為在配音過程中出現(xiàn)技術(shù)失誤,才將錯就錯,想不到竟然成了系列特色。根據(jù)音效組的中西哲一的描述,“幻境語”是在游戲?qū)⒔旯r加到游戲中的,但似乎與上述失誤無關(guān)。

差點“肝報廢”的工作人員

電影迷的新故事

吉澤秀雄是一個電影迷,他在《忍者龍劍傳》中秉持的電影化理念是劃時代的。到了《風(fēng)之克羅諾亞》中,電影化發(fā)揮到了一個新的高度。由于是在性能更強大且采用光盤作為介質(zhì)的PS主機上開發(fā),項目總監(jiān)的吉澤秀雄可以讓團隊在游戲中加入更高質(zhì)量的配樂、全程的劇情語音,以及全動態(tài)的CG動畫作為部分劇情過場,還用上了動作捕捉這一先進的技術(shù)來制作人物動畫。

吉澤秀雄還親自參與了游戲劇本的創(chuàng)作(另一位編劇是克羅諾亞的設(shè)計者荒井佳彥),為的就是貫徹電影化的理念。

游戲開場,克羅諾亞與精靈的經(jīng)典場面

《風(fēng)之克羅諾亞》是一個童話風(fēng)格的合家歡作品。但是在童話外表的劇情下,卻包含了一些較為“成人化”的故事元素——例如犧牲、背叛和死亡。吉澤想要做的,是講述一個有趣而又意味深長的故事,并且還是一個“只能在游戲中講述的故事”。

游戲的大致劇情是:主角克羅諾亞在一個機緣巧合之下?lián)斓搅恕帮L(fēng)之環(huán)”,同時遇到了住在里面的精靈,從而開始了拯救“幻界”的旅途。聽上去是很俗套的“拯救世界”的故事,但游戲中的劇情跌宕起伏,期間主角還痛失親人,所以,這個童話主題的游戲在劇情上并不那么光明。

游戲最后的結(jié)局是傷感的,讓無數(shù)玩家落淚。至于為什么結(jié)局設(shè)計得不那么合家歡,吉澤秀雄的解釋是,他不希望這個故事僅僅是個童話,而是希望它能帶來一些更成年人的思考,并且這樣的結(jié)局就像是一種隱喻,當(dāng)玩家通關(guān)一部佳作之后,那種意猶未盡又有些許失落的感受或許正是如此。

游戲結(jié)尾的離別場景

1997年E3,《風(fēng)之克羅諾亞》初次公布,隨后游戲在東京電玩展上亮相并提供了現(xiàn)場演示。12月11日,《風(fēng)之克羅諾亞》在日本發(fā)售并取得了不錯的銷量,海外版則在次年登陸歐美地區(qū),也收獲了不錯的評價與口碑。

游戲的成功,讓南夢宮開始將這個游戲系列化,希望進一步發(fā)展下去,還要把它塑造成南夢宮的專屬吉祥物……

《風(fēng)之克羅諾亞》在E3(左圖)上的展出和TGS(右圖)上的展出

(未完待續(xù))

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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