《堡壘》《晶體管》開發(fā)商成功的秘訣是什么?

在幾十年里保持人員穩(wěn)定的游戲工作室,這是Supergiant Games的抱負。

作者等等2019年09月23日 15時00分

Supergiant Games成立至今已經(jīng)10年了。自從處子作《堡壘》(Bastion)發(fā)售以來,他們又先后推出了《晶體管》(Transistor)和《Pyre》《Hades》等游戲,接連贏得了商業(yè)和口碑上的雙重成功。這支團隊成功的最大秘密是什么?在2019年P(guān)AX West展會期間,兩位工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人聊了聊他們的看法。

不強制加班,但強制休假

工作室總監(jiān)Amir Rao、編劇兼設(shè)計師Greg Kasavin表示,同事們都對在Supergiant的工作感到高興,不過接二連三的成功仍然讓他們驚訝。如果玩家要問下一款游戲是什么,他們也無法回答,因為他們始終專注于正在制作的游戲。

“對于這個問題,我只能說‘不知道’,這是真話?!盧ao說,“因為我們現(xiàn)在制作的游戲都來自對上一款游戲的反饋,我不知道團隊的感受怎么樣。我們也不清楚《Hades》的市場表現(xiàn)如何,會從什么時候開始構(gòu)思下一款游戲。所以在某些時候,我們和大家一樣感到驚訝?!?/p>

Kasavin補充說:“在游戲行業(yè),生存太艱難了。就像擲骰子,有時可能就擲出兩點?!?/p>

Supergiant被看作是小型工作室成功的典范

Supergiant目前擁有17名成員,迄今為止推出的幾款都收獲了成功,讓工作室能夠繼續(xù)獨立運作。去年12月,Supergiant成為了與Epic游戲商店簽署獨占協(xié)議的首批開發(fā)商之一,在財務(wù)上變得更穩(wěn)定,能投入更大成本制作處于搶先體驗階段的Roguelite游戲《Hades》。Rao和Kasavin認為他們很幸運,因為《堡壘》在獨立游戲熱潮的帶動下收獲巨大成功,而Supergiant后續(xù)推出的游戲也都吸引了足夠多的玩家。

“我們非常幸運,不必像很多其他獨立工作室那樣承受極端壓力。那些工作室之所以遭遇困境,也許是因為游戲在市場上的表現(xiàn)沒有達到預(yù)期,研發(fā)時間拖得太長,或者市場環(huán)境變了。我們?nèi)匀皇且婚g獨立工作室,但團隊內(nèi)部的化學反應(yīng)幫助我們度過了難關(guān)。我們制作自己熱愛的游戲,并且能找到玩家能養(yǎng)活自己?!?/p>

Kasavin認為,工作室連續(xù)成功的真正秘訣是有能力留住人才。許多游戲工作室的人員流動率很高,但Supergiant的團隊相當穩(wěn)定。10年前,7個人參與制作了動作RPG《堡壘》,如今他們?nèi)匀辉谶@家公司任職。Kasavin覺得這些開發(fā)者之所以愿意長期工作,是因為工作室會有意識地關(guān)注員工的身心健康和個人成長。

Supergiant團隊成員

“我們經(jīng)常提到可持續(xù)性這個詞兒。作為一支團隊,這是Supergiant優(yōu)先考慮的事項之一。我們已經(jīng)共事10年,部分成員在這10年里結(jié)婚、生子……當然,為了讓工作室能長期生存,我們也需要改變一些運作方式。”

隨著時間推移,Supergiant做了一些改變,目的是確保每個成員都能照顧好自己。例如在成立初期為員工提供無限休假時間,但這反而造成了一種“無形的壓力”,使得開發(fā)人員不愿停止工作,因為他們總想著在項目完工后再享受無限假期。如今工作室仍然提供無限休假時間,但會要求員工們每年至少休假20天。

“這讓我們的心態(tài)發(fā)生了變化?!盧ao解釋說,“大家會想:‘該怎樣利用最低限度的假期,把它花在哪兒?是安排夏季休假,還是在一段時間里選擇每周五休息?’”

Rao還舉了個例子:在這家工作室,周五下午5點后,員工們不能向同事發(fā)任何郵件,因為這有可能導(dǎo)致其他人不得不在周末工作。

“如果有人對某個新玩法或者想法感到興奮,完全可以自己做一些事情。但公司不會要求你周末加班,你也不應(yīng)該隨便把可能并不感興趣的人拉進來,參與其中。”

《晶體管》于2014年上市,媒體平均分達到9分以上

靈活地工作,盡量不由上而下提要求

Rao和Kasavin曾經(jīng)在EA洛杉磯工作室共事,從那時開始,他倆就一直在思考怎樣才能實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展的游戲公司文化。2004年,他們在臭名昭著的“EA配偶”事件發(fā)生后不久加入EA——洛杉磯工作室某開發(fā)者的妻子寫了封公開信,曝光了內(nèi)部糟糕的工作環(huán)境和嚴重的加班現(xiàn)象。據(jù)他倆透露,EA洛杉磯工作室的管理團隊在那起事件發(fā)生經(jīng)歷了一次重大調(diào)整,變得非常注重員工健康。

“加入團隊時我才22歲,不明白他們?yōu)楹文敲搓P(guān)心員工。后來我才意識到,‘噢,這支團隊是有歷史的’,許多人才曾經(jīng)在這里度過了一段非常困難的時光……我覺得他們的某些特定價值觀很棒,例如要像在日常生活中與人交流那樣善待員工。那時候我還不知道,并不是所有游戲公司都這樣。”Rao回憶說。

Supergiant是否也存在加班現(xiàn)象?對于這個問題,Kasavin承認開發(fā)人員有時會連續(xù)工作很長時間,但他也指出,如果只是用“Crunch”(加班文化)一詞來描述員工們的做法,似乎太一刀切了。

游戲開發(fā)往往是細節(jié)的積累,需要那些真正熱愛它的人額外付出

“我覺得這個詞兒本身就很片面,甚至我不太愿意使用它,因為人們對它的理解并不完全相同。我們始終希望為團隊創(chuàng)造最好的工作環(huán)境?!?/p>

Kasavin舉了個例子。在游戲《Prye》中,Supergiant之所以決定加入某些廣受玩家好評的玩法,是因為團隊成員“真心希望”為此加班加點地工作。這間工作室會避免可能引發(fā)“連鎖反應(yīng)”的開發(fā)沖刺——例如,假設(shè)Rao提出某個“古怪的設(shè)計理念”,也許就會導(dǎo)致編劇和美術(shù)團隊做大量額外的苦差事。但如果員工個人想要實現(xiàn)某些想法,Supergiant允許他們那樣做。

“如果作曲家Darren Korb希望創(chuàng)作一首10分鐘長的Boss戰(zhàn)主題曲,愿意投入更多時間,我們會告訴他,‘放手去做吧,但我們不會為你打卡’。我們之所以這樣做,原因是我們熱愛創(chuàng)作游戲?!?/p>

就算遇到這種情況,團隊成員也會提醒彼此不要太拼?!叭绻摀^重,并不是每個人都會發(fā)牢騷。”Kasavin說,“我們互相關(guān)心,有時候會提醒其他同事,‘嘿,你手上的活兒是不是太多了?我們能幫你減輕一些負擔嗎?’當有人工作量太大時,同事們就會伸出援手。”

《Pyre》是一款注重組隊作戰(zhàn)的角色扮演游戲,于2017年上市

如今,Supergiant的員工可以隨時到公司上班,可以陪朋友或家人在公司附近游玩。這種制度也許不適用于一家擁有5000名員工的巨型公司,但它適合Supergiant。

“團隊規(guī)模不大,只有十幾個人,大家經(jīng)常討論怎樣圍繞團隊成員的特質(zhì)來制作游戲,例如Darren負責音樂、Logan Cunningham負責配音等等?!?/p>

“我們不會強迫每個人采用相同的工作模式,因為創(chuàng)意工作者都有自己最習慣的做法,Darren和我的創(chuàng)作方法就不一樣。我們讓Darren做自己想做的事,因為他在他所擅長的領(lǐng)域就是天才。作為編劇,我更喜歡在深夜寫東西……我也想在朝九晚五的上班時間里寫出最佳劇本,遺憾的是我有時做不到。”

永遠從上一款游戲里汲取養(yǎng)分

過去幾年里,Supergiant對工作室的獨特開發(fā)流程進行優(yōu)化,并在此基礎(chǔ)上創(chuàng)作出了游戲《Hades》。《Hades》擁有兩個能夠引發(fā)玩家共鳴的主題——希臘神話和壞蛋父親。Kasavin和Rao告訴我,如果沒有前幾部作品的積累和一支成熟穩(wěn)定的團隊,他們根本不可能完成這樣一款游戲。

《Hades》是對《Pyre》的一次反饋,兩者的關(guān)系正如《Pyre》之于《晶體管》,或者《晶體管》之于《堡壘》。

“當制作第二款游戲《晶體管》時,我們的想法是:‘我們能否再次成功?能不能從頭開始做一款很酷又有自身特色的游戲?’”Kasavin說,“而對于《Pyre》,我們決定任由想象力帶我們前行,最終決定表達一種特殊的感受,那就是你會結(jié)識一群好朋友,最終卻不得不與他們道別的感覺?!?/p>

《Hades》于去年年底上線

雖然《Pyre》的部分創(chuàng)作靈感來源于Supergiant前兩款游戲,但在EA洛杉磯工作室共事期間,Rao和Kasavin就經(jīng)常興奮地談?wù)撨@類故事。在《Hades》中他們也延續(xù)了這一理念:你扮演試圖逃離地獄的冥界王子,一旦死亡,就會被送回地獄。

“就算你在游戲里死了,故事也會繼續(xù)發(fā)展下去,因為所有角色都知道發(fā)生了什么。我們一直沉迷于這種敘事理念,覺得在電子游戲里,角色失敗后的設(shè)計很有趣……在《堡壘》中死亡后重新開始,你會發(fā)現(xiàn)故事里的某些細節(jié)變得跟之前不太一樣了。在《晶體管》中,我們會迫使你離開舒適區(qū),因為死亡后會改掉你的一些能力。”

Kasavin告訴我,與過去相比,Supergiant開發(fā)《Hades》時的工作流程也有變化。這間工作室計劃根據(jù)玩家反饋,以平均幾個月一次的較快節(jié)奏推出新內(nèi)容,而不再是隔幾年發(fā)布一款全新游戲。

“我們對產(chǎn)品制作流程進行了優(yōu)化,因為如果每個里程碑版本都需要團隊超時加班才能完成,整個流程就亂套了。開發(fā)游戲不是短跑沖刺,而更像馬拉松,我們的整個旅程有點像一次超級馬拉松。我們對于成功的標準很簡單,只要一款游戲能讓我們繼續(xù)生存下去并制作下一款游戲,那么就是成功的?!?/p>

作為一款Epic商店限時獨占游戲,《Hades》預(yù)計將于12月結(jié)束搶先體驗階段登陸Steam。Kasavin和Rao說,到目前為止,玩家的反饋讓他們感到高興。在未來10年里,他們希望Supergiant能夠繼續(xù)以自己的獨特方式做游戲。

“某些樂隊的成員搭檔幾十年,真是不可思議?!盞asavin說,“你見過像這樣的游戲工作室嗎?這是我們的抱負,我們希望走得更遠,在未來繼續(xù)并肩作戰(zhàn)。這種想法讓我興奮,因為就個人而言,我不可能再從事任何其他類型的工作,這輩子的理想就是為游戲?qū)懝适拢瑒?chuàng)作夠酷的游戲。”

“我從8歲那年就想制作游戲了,所以這就是我夢寐以求的事業(yè)。無論遭遇多少困難,經(jīng)歷多少起伏,我仍然熱愛這份事業(yè)。我認為很多開發(fā)者都有類似的感受?!?/p>

 

本文編譯自:kotaku.co.uk

原文標題:《The Secret To The Success Of Bastion, Pyre And Hades: No Forced Crunch, Yes Forced Vacations》

原作者:Nathan Grayson

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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