《堡壘》《晶體管》開(kāi)發(fā)商成功的秘訣是什么?

在幾十年里保持人員穩(wěn)定的游戲工作室,這是Supergiant Games的抱負(fù)。

作者等等2019年09月23日 15時(shí)00分

Supergiant Games成立至今已經(jīng)10年了。自從處子作《堡壘》(Bastion)發(fā)售以來(lái),他們又先后推出了《晶體管》(Transistor)和《Pyre》《Hades》等游戲,接連贏得了商業(yè)和口碑上的雙重成功。這支團(tuán)隊(duì)成功的最大秘密是什么?在2019年P(guān)AX West展會(huì)期間,兩位工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人聊了聊他們的看法。

不強(qiáng)制加班,但強(qiáng)制休假

工作室總監(jiān)Amir Rao、編劇兼設(shè)計(jì)師Greg Kasavin表示,同事們都對(duì)在Supergiant的工作感到高興,不過(guò)接二連三的成功仍然讓他們驚訝。如果玩家要問(wèn)下一款游戲是什么,他們也無(wú)法回答,因?yàn)樗麄兪冀K專(zhuān)注于正在制作的游戲。

“對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,我只能說(shuō)‘不知道’,這是真話(huà)。”Rao說(shuō),“因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在制作的游戲都來(lái)自對(duì)上一款游戲的反饋,我不知道團(tuán)隊(duì)的感受怎么樣。我們也不清楚《Hades》的市場(chǎng)表現(xiàn)如何,會(huì)從什么時(shí)候開(kāi)始構(gòu)思下一款游戲。所以在某些時(shí)候,我們和大家一樣感到驚訝?!?/p>

Kasavin補(bǔ)充說(shuō):“在游戲行業(yè),生存太艱難了。就像擲骰子,有時(shí)可能就擲出兩點(diǎn)?!?/p>

Supergiant被看作是小型工作室成功的典范

Supergiant目前擁有17名成員,迄今為止推出的幾款都收獲了成功,讓工作室能夠繼續(xù)獨(dú)立運(yùn)作。去年12月,Supergiant成為了與Epic游戲商店簽署獨(dú)占協(xié)議的首批開(kāi)發(fā)商之一,在財(cái)務(wù)上變得更穩(wěn)定,能投入更大成本制作處于搶先體驗(yàn)階段的Roguelite游戲《Hades》。Rao和Kasavin認(rèn)為他們很幸運(yùn),因?yàn)椤侗尽吩讵?dú)立游戲熱潮的帶動(dòng)下收獲巨大成功,而Supergiant后續(xù)推出的游戲也都吸引了足夠多的玩家。

“我們非常幸運(yùn),不必像很多其他獨(dú)立工作室那樣承受極端壓力。那些工作室之所以遭遇困境,也許是因?yàn)橛螒蛟谑袌?chǎng)上的表現(xiàn)沒(méi)有達(dá)到預(yù)期,研發(fā)時(shí)間拖得太長(zhǎng),或者市場(chǎng)環(huán)境變了。我們?nèi)匀皇且婚g獨(dú)立工作室,但團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的化學(xué)反應(yīng)幫助我們度過(guò)了難關(guān)。我們制作自己熱愛(ài)的游戲,并且能找到玩家能養(yǎng)活自己?!?/p>

Kasavin認(rèn)為,工作室連續(xù)成功的真正秘訣是有能力留住人才。許多游戲工作室的人員流動(dòng)率很高,但Supergiant的團(tuán)隊(duì)相當(dāng)穩(wěn)定。10年前,7個(gè)人參與制作了動(dòng)作RPG《堡壘》,如今他們?nèi)匀辉谶@家公司任職。Kasavin覺(jué)得這些開(kāi)發(fā)者之所以愿意長(zhǎng)期工作,是因?yàn)楣ぷ魇視?huì)有意識(shí)地關(guān)注員工的身心健康和個(gè)人成長(zhǎng)。

Supergiant團(tuán)隊(duì)成員

“我們經(jīng)常提到可持續(xù)性這個(gè)詞兒。作為一支團(tuán)隊(duì),這是Supergiant優(yōu)先考慮的事項(xiàng)之一。我們已經(jīng)共事10年,部分成員在這10年里結(jié)婚、生子……當(dāng)然,為了讓工作室能長(zhǎng)期生存,我們也需要改變一些運(yùn)作方式?!?/p>

隨著時(shí)間推移,Supergiant做了一些改變,目的是確保每個(gè)成員都能照顧好自己。例如在成立初期為員工提供無(wú)限休假時(shí)間,但這反而造成了一種“無(wú)形的壓力”,使得開(kāi)發(fā)人員不愿停止工作,因?yàn)樗麄兛傁胫陧?xiàng)目完工后再享受無(wú)限假期。如今工作室仍然提供無(wú)限休假時(shí)間,但會(huì)要求員工們每年至少休假20天。

“這讓我們的心態(tài)發(fā)生了變化?!盧ao解釋說(shuō),“大家會(huì)想:‘該怎樣利用最低限度的假期,把它花在哪兒?是安排夏季休假,還是在一段時(shí)間里選擇每周五休息?’”

Rao還舉了個(gè)例子:在這家工作室,周五下午5點(diǎn)后,員工們不能向同事發(fā)任何郵件,因?yàn)檫@有可能導(dǎo)致其他人不得不在周末工作。

“如果有人對(duì)某個(gè)新玩法或者想法感到興奮,完全可以自己做一些事情。但公司不會(huì)要求你周末加班,你也不應(yīng)該隨便把可能并不感興趣的人拉進(jìn)來(lái),參與其中?!?/p>

《晶體管》于2014年上市,媒體平均分達(dá)到9分以上

靈活地工作,盡量不由上而下提要求

Rao和Kasavin曾經(jīng)在EA洛杉磯工作室共事,從那時(shí)開(kāi)始,他倆就一直在思考怎樣才能實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展的游戲公司文化。2004年,他們?cè)诔裘阎摹癊A配偶”事件發(fā)生后不久加入EA——洛杉磯工作室某開(kāi)發(fā)者的妻子寫(xiě)了封公開(kāi)信,曝光了內(nèi)部糟糕的工作環(huán)境和嚴(yán)重的加班現(xiàn)象。據(jù)他倆透露,EA洛杉磯工作室的管理團(tuán)隊(duì)在那起事件發(fā)生經(jīng)歷了一次重大調(diào)整,變得非常注重員工健康。

“加入團(tuán)隊(duì)時(shí)我才22歲,不明白他們?yōu)楹文敲搓P(guān)心員工。后來(lái)我才意識(shí)到,‘噢,這支團(tuán)隊(duì)是有歷史的’,許多人才曾經(jīng)在這里度過(guò)了一段非常困難的時(shí)光……我覺(jué)得他們的某些特定價(jià)值觀很棒,例如要像在日常生活中與人交流那樣善待員工。那時(shí)候我還不知道,并不是所有游戲公司都這樣。”Rao回憶說(shuō)。

Supergiant是否也存在加班現(xiàn)象?對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,Kasavin承認(rèn)開(kāi)發(fā)人員有時(shí)會(huì)連續(xù)工作很長(zhǎng)時(shí)間,但他也指出,如果只是用“Crunch”(加班文化)一詞來(lái)描述員工們的做法,似乎太一刀切了。

游戲開(kāi)發(fā)往往是細(xì)節(jié)的積累,需要那些真正熱愛(ài)它的人額外付出

“我覺(jué)得這個(gè)詞兒本身就很片面,甚至我不太愿意使用它,因?yàn)槿藗儗?duì)它的理解并不完全相同。我們始終希望為團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造最好的工作環(huán)境?!?/p>

Kasavin舉了個(gè)例子。在游戲《Prye》中,Supergiant之所以決定加入某些廣受玩家好評(píng)的玩法,是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)成員“真心希望”為此加班加點(diǎn)地工作。這間工作室會(huì)避免可能引發(fā)“連鎖反應(yīng)”的開(kāi)發(fā)沖刺——例如,假設(shè)Rao提出某個(gè)“古怪的設(shè)計(jì)理念”,也許就會(huì)導(dǎo)致編劇和美術(shù)團(tuán)隊(duì)做大量額外的苦差事。但如果員工個(gè)人想要實(shí)現(xiàn)某些想法,Supergiant允許他們那樣做。

“如果作曲家Darren Korb希望創(chuàng)作一首10分鐘長(zhǎng)的Boss戰(zhàn)主題曲,愿意投入更多時(shí)間,我們會(huì)告訴他,‘放手去做吧,但我們不會(huì)為你打卡’。我們之所以這樣做,原因是我們熱愛(ài)創(chuàng)作游戲?!?/p>

就算遇到這種情況,團(tuán)隊(duì)成員也會(huì)提醒彼此不要太拼?!叭绻?fù)擔(dān)過(guò)重,并不是每個(gè)人都會(huì)發(fā)牢騷。”Kasavin說(shuō),“我們互相關(guān)心,有時(shí)候會(huì)提醒其他同事,‘嘿,你手上的活兒是不是太多了?我們能幫你減輕一些負(fù)擔(dān)嗎?’當(dāng)有人工作量太大時(shí),同事們就會(huì)伸出援手?!?/p>

《Pyre》是一款注重組隊(duì)作戰(zhàn)的角色扮演游戲,于2017年上市

如今,Supergiant的員工可以隨時(shí)到公司上班,可以陪朋友或家人在公司附近游玩。這種制度也許不適用于一家擁有5000名員工的巨型公司,但它適合Supergiant。

“團(tuán)隊(duì)規(guī)模不大,只有十幾個(gè)人,大家經(jīng)常討論怎樣圍繞團(tuán)隊(duì)成員的特質(zhì)來(lái)制作游戲,例如Darren負(fù)責(zé)音樂(lè)、Logan Cunningham負(fù)責(zé)配音等等?!?/p>

“我們不會(huì)強(qiáng)迫每個(gè)人采用相同的工作模式,因?yàn)閯?chuàng)意工作者都有自己最習(xí)慣的做法,Darren和我的創(chuàng)作方法就不一樣。我們讓Darren做自己想做的事,因?yàn)樗谒瞄L(zhǎng)的領(lǐng)域就是天才。作為編劇,我更喜歡在深夜寫(xiě)東西……我也想在朝九晚五的上班時(shí)間里寫(xiě)出最佳劇本,遺憾的是我有時(shí)做不到?!?/p>

永遠(yuǎn)從上一款游戲里汲取養(yǎng)分

過(guò)去幾年里,Supergiant對(duì)工作室的獨(dú)特開(kāi)發(fā)流程進(jìn)行優(yōu)化,并在此基礎(chǔ)上創(chuàng)作出了游戲《Hades》?!禜ades》擁有兩個(gè)能夠引發(fā)玩家共鳴的主題——希臘神話(huà)和壞蛋父親。Kasavin和Rao告訴我,如果沒(méi)有前幾部作品的積累和一支成熟穩(wěn)定的團(tuán)隊(duì),他們根本不可能完成這樣一款游戲。

《Hades》是對(duì)《Pyre》的一次反饋,兩者的關(guān)系正如《Pyre》之于《晶體管》,或者《晶體管》之于《堡壘》。

“當(dāng)制作第二款游戲《晶體管》時(shí),我們的想法是:‘我們能否再次成功?能不能從頭開(kāi)始做一款很酷又有自身特色的游戲?’”Kasavin說(shuō),“而對(duì)于《Pyre》,我們決定任由想象力帶我們前行,最終決定表達(dá)一種特殊的感受,那就是你會(huì)結(jié)識(shí)一群好朋友,最終卻不得不與他們道別的感覺(jué)?!?/p>

《Hades》于去年年底上線(xiàn)

雖然《Pyre》的部分創(chuàng)作靈感來(lái)源于Supergiant前兩款游戲,但在EA洛杉磯工作室共事期間,Rao和Kasavin就經(jīng)常興奮地談?wù)撨@類(lèi)故事。在《Hades》中他們也延續(xù)了這一理念:你扮演試圖逃離地獄的冥界王子,一旦死亡,就會(huì)被送回地獄。

“就算你在游戲里死了,故事也會(huì)繼續(xù)發(fā)展下去,因?yàn)樗薪巧贾腊l(fā)生了什么。我們一直沉迷于這種敘事理念,覺(jué)得在電子游戲里,角色失敗后的設(shè)計(jì)很有趣……在《堡壘》中死亡后重新開(kāi)始,你會(huì)發(fā)現(xiàn)故事里的某些細(xì)節(jié)變得跟之前不太一樣了。在《晶體管》中,我們會(huì)迫使你離開(kāi)舒適區(qū),因?yàn)樗劳龊髸?huì)改掉你的一些能力?!?/p>

Kasavin告訴我,與過(guò)去相比,Supergiant開(kāi)發(fā)《Hades》時(shí)的工作流程也有變化。這間工作室計(jì)劃根據(jù)玩家反饋,以平均幾個(gè)月一次的較快節(jié)奏推出新內(nèi)容,而不再是隔幾年發(fā)布一款全新游戲。

“我們對(duì)產(chǎn)品制作流程進(jìn)行了優(yōu)化,因?yàn)槿绻總€(gè)里程碑版本都需要團(tuán)隊(duì)超時(shí)加班才能完成,整個(gè)流程就亂套了。開(kāi)發(fā)游戲不是短跑沖刺,而更像馬拉松,我們的整個(gè)旅程有點(diǎn)像一次超級(jí)馬拉松。我們對(duì)于成功的標(biāo)準(zhǔn)很簡(jiǎn)單,只要一款游戲能讓我們繼續(xù)生存下去并制作下一款游戲,那么就是成功的。”

作為一款Epic商店限時(shí)獨(dú)占游戲,《Hades》預(yù)計(jì)將于12月結(jié)束搶先體驗(yàn)階段登陸Steam。Kasavin和Rao說(shuō),到目前為止,玩家的反饋?zhàn)屗麄兏械礁吲d。在未來(lái)10年里,他們希望Supergiant能夠繼續(xù)以自己的獨(dú)特方式做游戲。

“某些樂(lè)隊(duì)的成員搭檔幾十年,真是不可思議?!盞asavin說(shuō),“你見(jiàn)過(guò)像這樣的游戲工作室嗎?這是我們的抱負(fù),我們希望走得更遠(yuǎn),在未來(lái)繼續(xù)并肩作戰(zhàn)。這種想法讓我興奮,因?yàn)榫蛡€(gè)人而言,我不可能再?gòu)氖氯魏纹渌?lèi)型的工作,這輩子的理想就是為游戲?qū)懝适拢瑒?chuàng)作夠酷的游戲?!?/p>

“我從8歲那年就想制作游戲了,所以這就是我夢(mèng)寐以求的事業(yè)。無(wú)論遭遇多少困難,經(jīng)歷多少起伏,我仍然熱愛(ài)這份事業(yè)。我認(rèn)為很多開(kāi)發(fā)者都有類(lèi)似的感受。”

 

本文編譯自:kotaku.co.uk

原文標(biāo)題:《The Secret To The Success Of Bastion, Pyre And Hades: No Forced Crunch, Yes Forced Vacations》

原作者:Nathan Grayson

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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