或許制作組并沒有搞明白真正的“魂味”是什么。
我曾經(jīng)慫恿我的友人阿Z去玩《黑暗之魂3》。他在和艾爾德里奇纏斗了3天之后,給我發(fā)送了一條飽含絕望的Steam消息:“我要是有把槍會這樣?”隨后他補充:“我看過《血源》,不是那種槍,是可以突突突突突突突突的那種?!?/p>
可惜他不久后就出國讀研去了,不然他就會知道,不管有沒有可以突突突的槍,在“受苦”游戲里,結(jié)局都一樣。那么上個月發(fā)售的第三人稱動作射擊游戲《遺跡:灰燼重生》(Remnant: From the Ashes)是否帶來了一些不一樣的感受呢?
在《遺跡》的游玩過程中,你能感受到很多游戲的影子:毫無疑問,它是“魂”類游戲,甚至你還能從中看到“黑魂”系列標志性的霧門;它有點像《求生之路》,末世災(zāi)難背景下,多人聯(lián)機互幫互助,一路上擊退潮水般的小怪和精英怪,然后打守關(guān)Boss;它和《全境封鎖》一樣是“刷子”游戲,還有類似《無主之地》的等級成長和天賦系統(tǒng);時下大火的Roguelike元素它也有,就像《以撒的燔祭》那樣,每個玩家遇到的地圖、支線劇情和Boss都是排列組合的結(jié)果;甚至你還能從它身上發(fā)現(xiàn)一些《怪物獵人》的既視感:通過破壞Boss的身體部位或者達成特殊方式擊殺來獲得不同的材料……
哇,是縫合怪!
這款游戲“取各家所長”來向一個之前幾乎無人探索過的領(lǐng)域——TPS版的“黑暗之魂”——進發(fā),它確實提供了一些還不錯的游戲體驗。它在最突出的三大元素:“魂”、Roguelike和Diablo Like(刷刷刷)上,也都有值得一提的表現(xiàn)。
《遺跡》有“魂”的既視感——這不僅僅是指玩家會在Boss處死上十?dāng)?shù)次,也不僅僅是每張地圖首次進入時都會根據(jù)你的強化等級對怪物進行動態(tài)等級調(diào)整,更不僅僅是指那些充滿了“魂味”的元素:翻滾無敵幀、霧門、紅水晶(篝火)、龍心(原素瓶)等等,它在大前期對整個游戲氣氛的塑造是十分成功的:玩家第一次走上地面,見到和“地鐵”系列一樣具有張力的末世地表,端著槍小心前行,不知道哪里會突然冒出怪來……我和不少朋友都聯(lián)機開荒過,他們中的大部分人都表示,單人情況下不太想打開這個游戲,有點“過于壓抑了”。
它也嘗試著像“魂”系列一樣,用含糊的語句構(gòu)筑起龐大的世界觀。守護生物保護著每一個世界不受藤蔓侵襲,但總有意外發(fā)生:于地球來說,是實驗區(qū)為了發(fā)掘紅水晶的力量,將特定人類“夢游者”的精神直接聯(lián)結(jié)到了藤蔓里;于洛姆來說,則是守護生物已經(jīng)戰(zhàn)死,他們的絕對統(tǒng)治者不滅之王選擇了“核平”整個世界,短暫地擊退了藤蔓……而這些,都是通過游戲進程中能找到的日志、NPC口中的只言片語、擊敗Boss后獲得的特殊物品介紹逐漸串聯(lián)起來的。
《遺跡》還嘗試將Roguelike元素與刷刷刷聯(lián)動起來。很早之前,我嘗試安利這款游戲,說它是“TPS‘魂’系刷刷刷游戲”,然后朋友直接發(fā)出了大哉問:“‘魂’系刷刷刷,那到底是玩家暴斃還是怪物暴斃?”
但實際情況是這樣的:這款游戲設(shè)計了足夠多的支線任務(wù),甚至在每個主線必經(jīng)的Boss位置上都設(shè)置了兩個不同的Boss,在你建立角色的同時也建立了一個種子,它決定了你在這場游戲中會遇到哪些支線、每個位置又都是遇到什么Boss……
簡單來說,以第一章為例,你可能遇到的是A、B支線,“大刀哥”Boss,那么另一個玩家則完全可能遇到A、C、D支線,“弓箭手”Boss——然后制作組再讓每個支線的獎勵不同、每個Boss的掉落不同,從而促使玩家要么通過線上聯(lián)機去其他人的世界、要么重置自己世界來刷刷刷(重置會保存你的人物屬性和裝備,然后重新產(chǎn)生一張世界地圖,劇情從頭開始)。
可成也蕭何,敗也蕭何。同樣也是在這些元素上,《遺跡》陷入了困境。
在制作組的眼中,“難”就代表了“魂味”。
于是他們開啟了動態(tài)等級,他們甚至喪心病狂地讓這個動態(tài)等級漲幅和聯(lián)機里最強的玩家保持一致,這代表著如果有一個大佬加入了萌新的游戲,那么萌新的下一張地圖將會適配大佬的等級,小怪打了一梭子都不帶掉血的。
更可怕的是,每張地圖的等級只會在第一次進場的時候決定,即是說,如果大佬離開了游戲,那就只剩萌新一個人去面對一張數(shù)值完全不符的地圖……或者萌新可以選擇重置這個世界,然后從零開始再推一遍主線。后來在大量玩家的抗議下,制作組Gunfire Games不得不修改了這個動態(tài)等級規(guī)則。
他們大量堆怪,在過場地圖中堆怪,在Boss戰(zhàn)中也堆。在“黑魂”里,每個小怪都有精心準備的攻擊模組,讓玩家哪怕是1v1也可能翻船;而在《遺跡》里,無論小怪長什么樣都只會平A,所以為了維持難度,經(jīng)常會有10個以上的小怪同屏一起攻擊玩家。
“黑魂”更注重Boss自身的設(shè)計,神經(jīng)刀、延遲斬這些套路配合上Boss的機制,讓玩家能完成“初見死、逐漸摸索出這個Boss的出招、開始完美規(guī)避之前一直躲不掉的招數(shù)、獲得勝利”這一充滿成就感的攻克難敵循環(huán);而《遺跡》里80%的Boss就像是一個進度條,它們不停地召喚滿屏小怪,玩家清理完一撥小怪,對著Boss開槍,打掉它的血,進度條上漲一點,如此循環(huán)往復(fù),直到Boss的血量歸0,進度條完成,恭喜通關(guān)。
雖然《遺跡》也有著沼澤雙飛蟲這樣充滿了創(chuàng)意、就像打《魔獸世界》團本一樣精心設(shè)計的Boss,但制作組的創(chuàng)意顯然不足以讓所有Boss都這么特別,他們只能為難而難,讓玩家為死而死。
Roguelike與刷刷刷的聯(lián)動是個好點子,但是實際執(zhí)行起來也能明顯感受到制作組的考慮不周。
最顯而易見的一點是,如果你在第四章(也就是快要接近尾聲的章節(jié))沒有遇到想要的支線——這是個“魂”Like線性敘事游戲,你不能像《全境封鎖》一樣重復(fù)刷任務(wù),也不能像“暗黑”系列一樣反復(fù)刷第四章——你能怎么辦?重置世界,然后從第一章慢慢再打回來?可就算你一個支線都不碰、對話全跳過、全程飛快跑圖、只打主線Boss,打回第四章可能都需要七八個小時的功夫。勉強可以接受?那萬一重置了一次之后又沒遇上呢……加入公開游戲去蹭別人的支線是一個選擇,但是制作組可以說對線上聯(lián)機這塊毫無打磨。
首先,你并不能按需加入一場公開游戲。它的匹配是完全隨機的,不管你自己是不是已經(jīng)神裝加身,你都可以匹配進1級萌新的房間,你只能不停地退出、再加入,再退出、再加入……
其次,制作組根本沒有考慮過房間主人的感受:任何一個中途加入的玩家都能代表房間主人向NPC做出決定。游戲中有不少二選一的抉擇,也有一些可以規(guī)避的戰(zhàn)斗,但只要一個搗亂者加入,他就能毀滅掉房間主人所設(shè)想的一切,而房間主人能怎么反擊呢?只能踢掉他,忍氣吞聲繼續(xù)游戲……或者重置世界,從零開始。
再者,制作組對外掛和修改器完全不設(shè)防。當(dāng)然,單人游戲的時候隨便怎么修改都不為過,可是玩家群體的素質(zhì)并不總是高水準的,而匹配又是隨機的,如果你匹配進了開掛的房間,那很遺憾,你的存檔就毀了:可能是回血的龍心被修改成了99個,可能是天賦點瞬間點滿了,可能是血量變成了天文數(shù)字——你甚至都不能通過重置游戲來解決這個問題,只能重新開檔。
與這些缺點相比,早期版本線上聯(lián)機時既不能打字,也不能語音,完全沒有任何交流都已經(jīng)說不上是不足了。
Roguelike與刷刷刷聯(lián)動導(dǎo)致的刷裝成本上漲還直接影響到了游戲壽命。
Roguelike游戲的壽命主要由每次游戲的完全隨機性和死亡不可逆性提供,它可以讓玩家多次重玩——《遺跡》做不到這點,它不能完全隨機,因為流程太長(總不能讓玩家再上線的時候發(fā)現(xiàn)做了一半的支線被刷成了另一個支線吧),更無法死亡不可逆。
而刷刷刷游戲的壽命主要由裝備的不確定性提供。你可以刷出一個畢業(yè)裝備,但攻擊力或者其他加成詞條是隨機Roll點決定的,詞條的數(shù)值可能偏低,詞條的搭配可能讓整件裝備報廢——《遺跡》同樣也做不到這點。制作組固定了游戲里可獲得裝備的面板,或許他們有其他的考慮,但就光是我提到的“長流程+隨機支線或Boss+重置必須從頭開始推劇情”這個設(shè)定就足以讓想刷隨機詞條的后期畢業(yè)武器玩家望而卻步了。
那么,《遺跡》的隨機性足夠支持長時間的游戲嗎?正常來講,如果設(shè)計合理,多個支線與多個Boss的搭配足以讓全收集玩家在游戲里耗費50個小時的時間。但制作組似乎不夠滿意,他們接下來還有一些試圖增加游戲時長的“騷操作”,而結(jié)果也完全稱得上是“咎由自取”。
他們在游戲發(fā)售不到10天的時間里相繼放出了3版補丁,每次補丁的更新內(nèi)容里,至少七成全是在砍裝備、砍天賦、砍配件,將玩家發(fā)掘出的一個個強勢流派全部砍死。
以“暴擊流”為例,他們在第一版更新里削弱了“吞噬循環(huán)”這一關(guān)鍵裝備,又在第二版更新里削弱了“催化劑”這一關(guān)鍵天賦,后來發(fā)現(xiàn)似乎減少數(shù)值并不能達成目的,直接在第三版更新里取消了這兩者之間的聯(lián)動。同時,為了“保證游戲的難度”,他們還宣布直接將最終Boss的血量翻倍。
在一個沒有PvP、只有PvE內(nèi)容的游戲里,制作組沒有將矛頭對準大量的Bug,卻反而像個任性的小孩一樣,“我就不許你們這樣玩”。而玩家的反應(yīng)也很簡單,大量差評爆發(fā),歸結(jié)為一句話:“我不需要你們教我怎么玩游戲?!?/p>
這就是《遺跡:灰燼重生》,一款找準了好的方向,同時也汲取了一眾佳作長處的平庸之作——因為制作組只是單純地復(fù)現(xiàn)了這些佳作“受歡迎的模式”,并沒有深入地去思考“為什么這些模式受歡迎”。
更糟的是,制作組把大部分精力都投入了與玩家的“對抗”之中。它本可以成為“先驅(qū)”,卻最終成為了“先烈”。
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