30年前,初代《勇者斗惡龍》為什么在北美遭遇敗局?

與《龍之勇士》相比,北美玩家很可能會(huì)對(duì)《龍之勇士3》更感興趣。

作者等等2019年09月05日 18時(shí)21分

《勇者斗惡龍》(Dragon Quest)33歲了。在過去的歲月中,就像游戲里那些神奇生物一樣,這個(gè)RPG系列變得越來越龐大,也越來越聰明了。起初它只講述了一位英雄與怪物打斗的簡單冒險(xiǎn)故事,如今卻已發(fā)展成為一個(gè)史詩般的世界,玩家可以暢玩數(shù)十個(gè)小時(shí)。

這一路走來并不容易?!队抡叨窅糊垺吩谌毡酒鸩骄徛?,不過隨著發(fā)行商Enix在流行雜志《周刊少年Jump》上對(duì)游戲進(jìn)行推廣,它獲得了巨大的增長動(dòng)力。1989年8月,當(dāng)任天堂北美分公司準(zhǔn)備推出《勇者斗惡龍》的本地化版本時(shí),他們也進(jìn)行了大規(guī)模的宣傳活動(dòng),希望能夠讓北美玩家像日本玩家那樣愛上RPG。

雖然任天堂付出了努力,《勇者斗惡龍》卻幾乎沒有在北美市場(chǎng)激起任何浪花——由于《龍與地下城》發(fā)行商TSR持有“Dragon Quest”這個(gè)名字的權(quán)利,它在北美發(fā)售時(shí)被更名為《龍之勇士》(Dragon Warrior)。它確實(shí)吸引了一些孩子,但對(duì)大多數(shù)北美NES用戶來說,其影響力遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如《超級(jí)馬力歐兄弟》《洛克人》和《惡魔城》等游戲。

美版初代的封面

長話短說,任天堂盡了最大努力讓北美玩家愛上《龍之勇士》,但失敗了。

現(xiàn)在回頭來看,北美玩家不喜歡《龍之勇士》的原因也不難理解。一方面,文化差異導(dǎo)致許多北美玩家對(duì)它不感興趣。另一方面,任天堂面向北美市場(chǎng)發(fā)售《龍之勇士》的時(shí)機(jī)似乎也不太好。當(dāng)《龍之勇士》登陸北美時(shí),日本玩家已經(jīng)在玩《勇者斗惡龍3》,而與《超級(jí)馬力歐兄弟3》等畫面華麗的游戲相比,這款顯得過時(shí)的游戲很難讓人興奮起來。

任天堂力推,但收效甚微

為了推動(dòng)《龍之勇士》在北美獲得成功,任天堂計(jì)劃三管齊下:在本地化過程中升級(jí)了游戲的視覺效果,通過《Nintendo Power》雜志大力宣傳,并且還向玩家免費(fèi)贈(zèng)送游戲。當(dāng)任天堂開始在北美宣傳《龍之勇士》時(shí),“勇者斗惡龍”已經(jīng)在日本本土發(fā)展成了一個(gè)廣受歡迎的系列,《勇者斗惡龍4》也已進(jìn)入研發(fā)階段。考慮到這種背景,任天堂很可能希望利用免費(fèi)的《龍之勇士》吸引北美玩家,鼓勵(lì)他們購買系列續(xù)作。

但有個(gè)問題是:如果《龍之勇士》在北美市場(chǎng)變得火爆,任天堂需要多久才能完成《龍之勇士2》和《龍之勇士3》的本地化工作?在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代到來前,就連《超級(jí)馬力歐兄弟》的本地化都要花費(fèi)很長時(shí)間,更不用說這類擁有海量文字的游戲了。

孤身一人是非常危險(xiǎn)的,但你真的沒有選擇

任天堂之所以決定對(duì)《龍之勇士》的視覺效果進(jìn)行升級(jí),原因是游戲畫面看上去太古老——玩家角色甚至無法面朝他正在移動(dòng)的方向。任天堂在《龍之勇士》中加入全新的精靈圖,但其視覺效果仍然很難吸引玩家。《龍珠Z》漫畫家鳥山明設(shè)計(jì)的怪物很有魅力,不過除了與敵人的遭遇戰(zhàn)之外,玩家在大部分時(shí)間里只能盯著缺乏亮點(diǎn)的角色和世界地圖。

“初代《勇者斗惡龍》是一款誕生于1986年的NES游戲,雖然畫面經(jīng)過了改進(jìn),菜單也做了精簡,但你仍然能察覺到它的年代感。”游戲播客節(jié)目Retronauts的主持人Jeremy Parish在一篇博客文章中寫道,“它采用基于圖塊的圖形,非常原始、菜單窗口太多,角色移動(dòng)遲緩……這些缺點(diǎn)在游戲最初發(fā)售的那一年也許不會(huì)顯得扎眼,然而在1989年,我們已經(jīng)能玩到《洛克人2》等華麗的動(dòng)作游戲了。”

任天堂很難讓北美玩家愛上《龍之勇士》,但他們至少將游戲交到了玩家手中。任天堂向《Nintendo Power》雜志的訂閱讀者發(fā)了一封含有精美插圖的郵件,承諾會(huì)向玩家免費(fèi)贈(zèng)送一份《龍之勇士》。

這是一項(xiàng)大工程:發(fā)送宣傳郵件相當(dāng)耗費(fèi)人力物力,以至于在《Nintendo Power》配送倉庫工作的員工們甚至制作了專門的T恤,上面印著“我在發(fā)完《龍之勇士》的郵件后還活著”。1990年11月,任天堂在一份公司內(nèi)部簡報(bào)中寫道:“從這項(xiàng)任務(wù)開始以來,員工們?cè)谶B續(xù)7天半時(shí)間里每天工作19個(gè)小時(shí)?!?/p>

既然《龍之勇士》是一款免費(fèi)游戲,很多玩家愿意嘗試一下,但他們?cè)谕媪藥讉€(gè)小時(shí)后就將它扔到了一邊。

任天堂當(dāng)時(shí)的內(nèi)部簡報(bào)

一款過時(shí)的游戲

當(dāng)任天堂為初代《勇者斗惡龍》制作北美本地化版本時(shí),它已經(jīng)3歲了。這或許是《龍之勇士》在北美遭遇失敗的另一個(gè)原因:在日本本土市場(chǎng),玩家們剛開始也不太喜歡初代《勇者斗惡龍》,只不過任天堂面向核心受眾的大規(guī)模宣傳拯救了它。

“《勇者斗惡龍》于1986年5月發(fā)售,由于游戲銷量慘淡,Enix團(tuán)隊(duì)感到恐慌。他們開始在《周刊少年Jump》上打廣告,那是一本男生雜志,每周發(fā)行量達(dá)到450萬份?!?999年,David Sheff在《游戲結(jié)束:按開始繼續(xù)——馬力歐的成熟》一書中寫道,“雜志編輯同意發(fā)表一篇文章,講述游戲里的故事神話傳說。這引發(fā)了《勇者斗惡龍》的銷售熱潮,形成了轟動(dòng)效應(yīng)。”

初代《勇者斗惡龍》推動(dòng)了RPG在家用主機(jī)平臺(tái)的革命,但說實(shí)話,它不太好玩兒。

初代《勇者斗惡龍》戰(zhàn)斗畫面(NES)

相比之下,《勇者斗惡龍3》(在《龍之勇士》登陸北美接近一年前)更有意思,游戲里充滿了有趣的支線劇情、謎題,甚至還有城鎮(zhèn)建造元素。玩家可以組建自己的陣營,然后與普通怪物或殘暴的Boss進(jìn)行快節(jié)奏戰(zhàn)斗。《勇者斗惡龍3》的配樂也很棒,雖然它在畫面效果方面算不上NES平臺(tái)最佳游戲,但與初代作品相比有巨大提升,并且提供了一些有趣的新環(huán)境。

從任何角度來看,《勇者斗惡龍3》都比初代《勇者斗惡龍》出色得多。例如,你在探索洞穴時(shí)不再需要使用火把;按下“A”鍵就能與市民聊天,而不用每次都打開菜單,然后再選擇“對(duì)話”。

事后看來,任天堂或許更應(yīng)該在北美大力宣傳《勇者斗惡龍3》,而不是將所有資源都投入到《龍之勇士》上……《勇者斗惡龍3》直到1992年才進(jìn)入西方市場(chǎng),但到了那個(gè)時(shí)候,NES早就已經(jīng)被超級(jí)任天堂取代了。

《勇者斗惡龍3》(SNES)

文化差異的影響

就算任天堂投入時(shí)間、資金和精力為《勇者斗惡龍3》制作本地化版本并免費(fèi)送給玩家,由于日本和北美玩家的文化差異,它在北美的銷量或許也很難達(dá)到在本土市場(chǎng)的同一水平。

北美當(dāng)然也有RPG玩家——系列創(chuàng)作者堀井雄二就曾透露,他對(duì)《巫術(shù)》(Wizardry)等西方RPG很感興趣,在制作游戲時(shí)也從中吸取了靈感,但絕大多數(shù)北美RPG玩家使用電腦玩游戲。在NES平臺(tái),大部分暢銷作品都是平臺(tái)過關(guān)和動(dòng)作游戲,例如《超級(jí)馬力歐兄弟》《洛克人》或《魂斗羅》及其系列。

換句話說,北美NES玩家偏愛動(dòng)作游戲,《龍之勇士》這類節(jié)奏緩慢的游戲不合他們的胃口。

另外,如果玩家在《龍之勇士》中死亡,就不得不接受殘酷的懲罰:你會(huì)被送回起點(diǎn),金幣也會(huì)減損一半。許多其他老式NES動(dòng)作游戲也很殘酷,不過它們往往會(huì)為玩家提供增益道具或額外生命,通過這種方式來減輕玩家的壓力。但你若想在《龍之勇士》里戰(zhàn)勝龍王(Dragon Lord),唯一的辦法就是慢慢增強(qiáng)實(shí)力:打小怪?jǐn)€金幣,購買更強(qiáng)大的武器,然后挑戰(zhàn)實(shí)力更強(qiáng)的敵人,獲得更多金幣……你可能需要花幾個(gè)小時(shí),才有足夠的實(shí)力擊敗龍王。

“對(duì)日本人來說,這是一件非常傳統(tǒng)的事情。你不得不嘗試、嘗試、再嘗試,到最后才能獲得獎(jiǎng)勵(lì)?!?011年,堀井雄二在接受Gamasutra的采訪時(shí)說,“這就像攀登一座陡峭的高山,你需要不斷向上攀爬、攀爬,直到登上山頂后才能看到美麗的景色?!?/p>

當(dāng)然,這并不意味著北美NES用戶憎恨RPG。任天堂發(fā)行的初代《最終幻想》在西方市場(chǎng)的銷量超過70萬份,不過它的畫面比《龍之勇士》更華麗,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也更復(fù)雜。從某種意義上講,初代《最終幻想》的成功或許也表明,與《龍之勇士》相比,北美玩家很可能會(huì)對(duì)《龍之勇士3》更感興趣。

 

本文編譯自:usgamer.net

原文標(biāo)題:《Why Dragon Quest Failed to Make it In America 30 Years Ago》

原作者:Nadia Oxford

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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