期望值不要太高。
“是的,我們?cè)凇遁椛?6》中加入了一個(gè)大逃殺模式?!痹诮衲?月進(jìn)行的E3展上,Bethesda聯(lián)合工作室總監(jiān)湯姆·穆斯坦寧(Tom Mustaine)自豪地宣布。
“Nuclear Winter是誕生于輻射宇宙的大逃殺模式,你會(huì)看到動(dòng)力裝甲、技能卡片、營(yíng)地建造和荒野生物等熟悉的元素,當(dāng)然還有我個(gè)人最喜歡的核武器?!彼呎f(shuō)邊用雙手比劃出一場(chǎng)核爆炸后的蘑菇云形狀。
如果時(shí)間回到1997年,你從《輻射》游戲的一名開(kāi)發(fā)者口中聽(tīng)到上述描述,很可能會(huì)感到非常困惑。大逃殺品類在當(dāng)時(shí)尚不存在,甚至沒(méi)有在書(shū)籍或電影里出現(xiàn)。與此同時(shí),《輻射》開(kāi)發(fā)者不太可能將核武器作為宣傳游戲的一個(gè)噱頭。
雖然Bethesda交代了《輻射76》大逃殺模式的劇情背景,也有玩家會(huì)覺(jué)得這種模式很有趣,但無(wú)可否認(rèn)的是《輻射》系列早已偏離了它的根源?!遁椛洹匪坪醪辉侔抵S政府、大規(guī)模殺傷性武器和消費(fèi)主義,而是緊隨商業(yè)趨勢(shì),將核武器用作一種有趣的營(yíng)銷工具。
在筆者看來(lái),上一款延續(xù)“輻射”系列精髓的游戲還是《輻射:新維加斯》。該作的開(kāi)發(fā)商黑曜石正在打造一個(gè)全新IP《天外世界》(The Outer Worlds)。它將背景設(shè)定在未來(lái)的外太空,玩家可以使用激光武器,遭遇奇怪的外星人,但它也擁有《輻射:新維加斯》的復(fù)雜性和幽默感。
“首先,這一切都可以追溯到《輻射》,當(dāng)時(shí)我和蒂姆都是初代《輻射》創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的成員,非常熟悉一款《輻射》游戲或《輻射:新維加斯》的感覺(jué)。另外《天外世界》也是一款第一人稱角色扮演游戲,兩者非常相像?!焙陉资ぷ魇衣?lián)合總監(jiān)萊昂納德·博亞爾斯基(Leonard Boyarsky)在一次采訪中告訴我。
“我認(rèn)為Bethesda很好地將一款等距視角游戲轉(zhuǎn)變成了第一人稱視角,我們也決定繼續(xù)沿著這條路走下去。黑曜石有很多開(kāi)發(fā)者參與過(guò)《輻射:新維加斯》項(xiàng)目,所以從某種意義上講,制作《天外世界》對(duì)我們來(lái)說(shuō)是一件順理成章的事情?!?/p>
通過(guò)觀看《天外世界》在E3的閉門演示畫(huà)面,我發(fā)現(xiàn)它在許多方面受到了《輻射:新維加斯》的影響。《天外世界》在玩法上與《輻射:新維加斯》有相似之處:玩家可以使用一個(gè)與VATS模式類似的名為“戰(zhàn)術(shù)時(shí)間膨脹(tactical time dilation)”的瞄準(zhǔn)系統(tǒng),并查看經(jīng)典的RPG數(shù)值。除此之外,玩家可以選擇采用一些復(fù)雜或滑稽的方法來(lái)完成任務(wù)。
在被Sublight Salvaging公司控制的小鎮(zhèn)Fallbrook,玩家可以接受NPC角色凱瑟琳的一項(xiàng)任務(wù):拆掉一個(gè)屠宰場(chǎng)。正如凱瑟琳所說(shuō),你既可以直接朝目標(biāo)開(kāi)槍射擊,也可以偽裝自己,或者探索下水道等其他路線。玩家在偽裝路線下也能做出各種選擇,例如嘗試說(shuō)服一臺(tái)機(jī)器人放行——否則就讓維修人員來(lái)“修理”它。(機(jī)器人會(huì)說(shuō)“不需要機(jī)械工程師介入”,然后就搖搖晃晃地走開(kāi)了)
與此同時(shí),黑色幽默貫穿于游戲的整個(gè)故事和玩家選項(xiàng)中。凱瑟琳的聲音聽(tīng)上去就像一個(gè)每天抽五包煙的煙鬼;工廠飼養(yǎng)著一種叫crystipigs的動(dòng)物,它們背部會(huì)長(zhǎng)腫瘤,腫瘤脫落后就成了“可持續(xù)肉類”。《天外世界》暗諷企業(yè)的方式也會(huì)讓你覺(jué)得十分熟悉。
“我和凱恩都很喜歡研究黑暗的東西和社會(huì)評(píng)論,所以這款游戲的基調(diào)就像是對(duì)黑暗和愚蠢的融合?!辈﹣啝査够f(shuō),“起初凱恩和團(tuán)隊(duì)討論了許多不同的品牌,他覺(jué)得它們的標(biāo)識(shí)和口號(hào)既幽默又愚蠢。我又和大家聊了聊20世紀(jì)初的公司城鎮(zhèn)和礦業(yè)城鎮(zhèn),在那個(gè)年代,你從搖籃到墳?zāi)苟紝儆诠尽N覀冮_(kāi)始反復(fù)討論這些想法。”
“總的來(lái)講,游戲并非批判純粹的資本主義,而是講述了公司對(duì)個(gè)人的控制。你在游戲里會(huì)進(jìn)入一座公司城鎮(zhèn),那里的狀態(tài)非常糟糕,但當(dāng)?shù)厝藭?huì)告訴你他們的城鎮(zhèn)多么美妙,公司的最高統(tǒng)治者多么友好?!?/p>
“《輻射》也描述了政府是怎樣操縱人民的,即權(quán)力家對(duì)待那些沒(méi)有權(quán)力的人的方式?!?/p>
當(dāng)然,《天外世界》不僅僅是一款采用外太空背景的《輻射》游戲,它還添加了很多新玩法。玩家可以使用偽裝(就像全息護(hù)罩),采用一種不同的潛行方法。另外游戲里還有一個(gè)“缺陷系統(tǒng)”,如果角色在某些地方被削弱,將獲得額外獎(jiǎng)勵(lì),但也會(huì)受到某種永遠(yuǎn)的減益效果。舉個(gè)例子,如果機(jī)器人對(duì)角色的傷害達(dá)到一定數(shù)值,那么你就會(huì)獲得“機(jī)器人恐懼癥”(Robophobia),在未來(lái)更有可能被機(jī)器人攻擊。
有趣的是在《天外世界》中,你的同伴能夠完成最后一擊,但如果他們不認(rèn)同你的某些做法,也有可能離開(kāi)隊(duì)伍。你可以創(chuàng)建一個(gè)領(lǐng)導(dǎo)型角色,讓他擁有自己的技能樹(shù),并為你的同伴加技能——即便以犧牲個(gè)人技能為代價(jià)。
我問(wèn)博亞爾斯基,黑曜石在制作《天外世界》時(shí)是否故意遠(yuǎn)離《輻射:新維加斯》的孤獨(dú),轉(zhuǎn)而營(yíng)造更濃厚的團(tuán)隊(duì)氛圍?
“的確如此。我們真的喜歡在電影《螢火蟲(chóng)》(Firefly)里,主角擁有一隊(duì)船員的感覺(jué),也希望游戲能帶給玩家這種感覺(jué)。但如果你愿意,也可以做一個(gè)獨(dú)行俠。我們只是覺(jué)得讓更多個(gè)性獨(dú)特的角色參與劇情會(huì)更有趣。他們會(huì)對(duì)正在發(fā)生的事情做出反應(yīng),有自己的任務(wù),性格也會(huì)隨著游戲的進(jìn)展而發(fā)生改變。”
然而,黑曜石也需要為設(shè)計(jì)豐富的玩法和選擇付出代價(jià)。很長(zhǎng)時(shí)間以來(lái),玩家們普遍認(rèn)為這間工作室制作的游戲雖然出色,卻缺乏打磨。設(shè)計(jì)總監(jiān)Josh Sawyer前不久解釋說(shuō),這在很大程度上是因?yàn)榘l(fā)行商為游戲制定了嚴(yán)格的發(fā)售日期,項(xiàng)目周期太緊張。在觀看《天外世界》的預(yù)告片和演示Demo后,有玩家指出這款游戲的槍戰(zhàn)場(chǎng)面似乎不夠緊湊,角色的面部動(dòng)畫(huà)也有點(diǎn)不太對(duì)勁。
博亞爾斯基怎樣回應(yīng)玩家們的這些擔(dān)憂?
“我們希望《天外世界》帶給玩家不錯(cuò)的感覺(jué),如果將它的槍戰(zhàn)場(chǎng)面與一些主打槍戰(zhàn)玩法的游戲做比較……那些游戲會(huì)花很多時(shí)間對(duì)槍戰(zhàn)玩法進(jìn)行打磨?!短焱馐澜纭返那闆r不同,我們還要花很多時(shí)間設(shè)計(jì)角色對(duì)話和不同的游玩路線。我們不會(huì)設(shè)計(jì)非常腳本化的遭遇戰(zhàn),而是希望讓玩家能夠去任何地方,隨心所欲地做任何事情?!?/p>
“游戲提供了類型豐富的玩法風(fēng)格,而不單單是某種具體的風(fēng)格。我們不會(huì)告訴你:‘你在游戲里可以使用五種槍,我們要花兩年時(shí)間來(lái)打磨這些槍。’你隨時(shí)可以切換槍械,還可以使用雙手或單手近戰(zhàn)武器。我們認(rèn)為對(duì)于一款RPG來(lái)說(shuō),為玩家提供豐富選項(xiàng)最重要?!?/p>
“這很有趣,因?yàn)閺闹谱鳌禔rcanum》《輻射》到現(xiàn)在,我們總是說(shuō)希望專注于將戰(zhàn)斗打磨得更好,但由于它是一款角色扮演類游戲,我們無(wú)法像制作一款純粹的射擊游戲那樣花太多時(shí)間設(shè)計(jì)射擊玩法。”博亞爾斯基說(shuō),“盡管如此,玩過(guò)這款游戲的人真的很喜歡它。很多在網(wǎng)上評(píng)論《天外世界》的射擊玩法的玩家都只看了視頻,如果他們坐下來(lái)試玩,感覺(jué)會(huì)完全不同。”
至于玩家提到的另一個(gè)問(wèn)題,博亞爾斯基認(rèn)為之所以有人覺(jué)得《天外世界》里角色的面部表情不夠自然,是因?yàn)樗麄円呀?jīng)習(xí)慣了玩高預(yù)算的3A大作,心理期望值太高。
“我們正在利用這段時(shí)間來(lái)制作動(dòng)畫(huà)。我們從一開(kāi)始就決定不做面部表情捕捉,原因是預(yù)算和時(shí)間有限……玩家已經(jīng)習(xí)慣了看到完整的動(dòng)作捕捉畫(huà)面,不知道他們會(huì)如何評(píng)價(jià)《天外世界》,但這也是我們的一個(gè)選擇,為打造內(nèi)容投入了更多資源。當(dāng)然我們擁有一群偉大的動(dòng)畫(huà)師,所以希望玩家們能喜歡這款游戲?!?/p>
我又問(wèn)博亞爾斯基,他是否認(rèn)為“糙”是黑曜石游戲作品魅力中的一部分,《天外世界》能否避免因?yàn)榘l(fā)售日期逼近,開(kāi)發(fā)周期太緊張而帶來(lái)的問(wèn)題?
“我不知道它是不是游戲魅力的一部分,但這難以避免?!辈﹣啝査够忉尩?,“我認(rèn)為無(wú)論你觀察哪款游戲,都會(huì)發(fā)現(xiàn)它們或多或少存在一些問(wèn)題。正如剛才所說(shuō),你不可能測(cè)試所有內(nèi)容,玩家可以選擇的玩法和路線太多了?!?/p>
“無(wú)論我們邀請(qǐng)多少人參與測(cè)試,在游戲發(fā)售當(dāng)天,玩家人數(shù)都會(huì)達(dá)到測(cè)試者的10~20倍,并且肯定會(huì)發(fā)現(xiàn)一些疏漏……《天外世界》的開(kāi)發(fā)預(yù)算顯然比某些同類游戲更少,制作周期更緊張,但我們始終留意著把控項(xiàng)目量級(jí),希望能按時(shí)完成并對(duì)它進(jìn)行打磨。這很困難?!?/p>
博亞爾斯基舉例說(shuō),為了謹(jǐn)慎地控制項(xiàng)目量級(jí),避免游戲中出現(xiàn)更多Bug,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)決定取消《天外世界》中的和平主義路線。“我們?cè)O(shè)計(jì)了能夠?qū)橙舜驎灥奈淦?,但這導(dǎo)致游戲在任務(wù)進(jìn)展方面遇到了很多問(wèn)題,并且我們也不知道該怎樣處理被打暈的角色。我們始終密切關(guān)注著項(xiàng)目的量級(jí),所以雖然移除和平主義路線令人痛苦,但我們不得不這么做?!?/p>
“我們正在盡最大努力打磨那些粗糙的邊緣,所以我希望就算游戲發(fā)售時(shí)還有槽點(diǎn),玩家們也會(huì)覺(jué)得它很迷人!”
本文編譯自:eurogamer.net
原文標(biāo)題:《As Fallout strays further from its roots, The Outer Worlds looks to fill the void》
原作者:Emma Kent
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