期望值不要太高。
“是的,我們在《輻射76》中加入了一個大逃殺模式?!痹诮衲?月進行的E3展上,Bethesda聯(lián)合工作室總監(jiān)湯姆·穆斯坦寧(Tom Mustaine)自豪地宣布。
“Nuclear Winter是誕生于輻射宇宙的大逃殺模式,你會看到動力裝甲、技能卡片、營地建造和荒野生物等熟悉的元素,當然還有我個人最喜歡的核武器?!彼呎f邊用雙手比劃出一場核爆炸后的蘑菇云形狀。
如果時間回到1997年,你從《輻射》游戲的一名開發(fā)者口中聽到上述描述,很可能會感到非常困惑。大逃殺品類在當時尚不存在,甚至沒有在書籍或電影里出現(xiàn)。與此同時,《輻射》開發(fā)者不太可能將核武器作為宣傳游戲的一個噱頭。
雖然Bethesda交代了《輻射76》大逃殺模式的劇情背景,也有玩家會覺得這種模式很有趣,但無可否認的是《輻射》系列早已偏離了它的根源?!遁椛洹匪坪醪辉侔抵S政府、大規(guī)模殺傷性武器和消費主義,而是緊隨商業(yè)趨勢,將核武器用作一種有趣的營銷工具。
在筆者看來,上一款延續(xù)“輻射”系列精髓的游戲還是《輻射:新維加斯》。該作的開發(fā)商黑曜石正在打造一個全新IP《天外世界》(The Outer Worlds)。它將背景設(shè)定在未來的外太空,玩家可以使用激光武器,遭遇奇怪的外星人,但它也擁有《輻射:新維加斯》的復(fù)雜性和幽默感。
“首先,這一切都可以追溯到《輻射》,當時我和蒂姆都是初代《輻射》創(chuàng)作團隊的成員,非常熟悉一款《輻射》游戲或《輻射:新維加斯》的感覺。另外《天外世界》也是一款第一人稱角色扮演游戲,兩者非常相像?!焙陉资ぷ魇衣?lián)合總監(jiān)萊昂納德·博亞爾斯基(Leonard Boyarsky)在一次采訪中告訴我。
“我認為Bethesda很好地將一款等距視角游戲轉(zhuǎn)變成了第一人稱視角,我們也決定繼續(xù)沿著這條路走下去。黑曜石有很多開發(fā)者參與過《輻射:新維加斯》項目,所以從某種意義上講,制作《天外世界》對我們來說是一件順理成章的事情?!?/p>
通過觀看《天外世界》在E3的閉門演示畫面,我發(fā)現(xiàn)它在許多方面受到了《輻射:新維加斯》的影響?!短焱馐澜纭吩谕娣ㄉ吓c《輻射:新維加斯》有相似之處:玩家可以使用一個與VATS模式類似的名為“戰(zhàn)術(shù)時間膨脹(tactical time dilation)”的瞄準系統(tǒng),并查看經(jīng)典的RPG數(shù)值。除此之外,玩家可以選擇采用一些復(fù)雜或滑稽的方法來完成任務(wù)。
在被Sublight Salvaging公司控制的小鎮(zhèn)Fallbrook,玩家可以接受NPC角色凱瑟琳的一項任務(wù):拆掉一個屠宰場。正如凱瑟琳所說,你既可以直接朝目標開槍射擊,也可以偽裝自己,或者探索下水道等其他路線。玩家在偽裝路線下也能做出各種選擇,例如嘗試說服一臺機器人放行——否則就讓維修人員來“修理”它。(機器人會說“不需要機械工程師介入”,然后就搖搖晃晃地走開了)
與此同時,黑色幽默貫穿于游戲的整個故事和玩家選項中。凱瑟琳的聲音聽上去就像一個每天抽五包煙的煙鬼;工廠飼養(yǎng)著一種叫crystipigs的動物,它們背部會長腫瘤,腫瘤脫落后就成了“可持續(xù)肉類”?!短焱馐澜纭钒抵S企業(yè)的方式也會讓你覺得十分熟悉。
“我和凱恩都很喜歡研究黑暗的東西和社會評論,所以這款游戲的基調(diào)就像是對黑暗和愚蠢的融合?!辈﹣啝査够f,“起初凱恩和團隊討論了許多不同的品牌,他覺得它們的標識和口號既幽默又愚蠢。我又和大家聊了聊20世紀初的公司城鎮(zhèn)和礦業(yè)城鎮(zhèn),在那個年代,你從搖籃到墳?zāi)苟紝儆诠?。我們開始反復(fù)討論這些想法?!?/p>
“總的來講,游戲并非批判純粹的資本主義,而是講述了公司對個人的控制。你在游戲里會進入一座公司城鎮(zhèn),那里的狀態(tài)非常糟糕,但當?shù)厝藭嬖V你他們的城鎮(zhèn)多么美妙,公司的最高統(tǒng)治者多么友好。”
“《輻射》也描述了政府是怎樣操縱人民的,即權(quán)力家對待那些沒有權(quán)力的人的方式。”
當然,《天外世界》不僅僅是一款采用外太空背景的《輻射》游戲,它還添加了很多新玩法。玩家可以使用偽裝(就像全息護罩),采用一種不同的潛行方法。另外游戲里還有一個“缺陷系統(tǒng)”,如果角色在某些地方被削弱,將獲得額外獎勵,但也會受到某種永遠的減益效果。舉個例子,如果機器人對角色的傷害達到一定數(shù)值,那么你就會獲得“機器人恐懼癥”(Robophobia),在未來更有可能被機器人攻擊。
有趣的是在《天外世界》中,你的同伴能夠完成最后一擊,但如果他們不認同你的某些做法,也有可能離開隊伍。你可以創(chuàng)建一個領(lǐng)導(dǎo)型角色,讓他擁有自己的技能樹,并為你的同伴加技能——即便以犧牲個人技能為代價。
我問博亞爾斯基,黑曜石在制作《天外世界》時是否故意遠離《輻射:新維加斯》的孤獨,轉(zhuǎn)而營造更濃厚的團隊氛圍?
“的確如此。我們真的喜歡在電影《螢火蟲》(Firefly)里,主角擁有一隊船員的感覺,也希望游戲能帶給玩家這種感覺。但如果你愿意,也可以做一個獨行俠。我們只是覺得讓更多個性獨特的角色參與劇情會更有趣。他們會對正在發(fā)生的事情做出反應(yīng),有自己的任務(wù),性格也會隨著游戲的進展而發(fā)生改變?!?/p>
然而,黑曜石也需要為設(shè)計豐富的玩法和選擇付出代價。很長時間以來,玩家們普遍認為這間工作室制作的游戲雖然出色,卻缺乏打磨。設(shè)計總監(jiān)Josh Sawyer前不久解釋說,這在很大程度上是因為發(fā)行商為游戲制定了嚴格的發(fā)售日期,項目周期太緊張。在觀看《天外世界》的預(yù)告片和演示Demo后,有玩家指出這款游戲的槍戰(zhàn)場面似乎不夠緊湊,角色的面部動畫也有點不太對勁。
博亞爾斯基怎樣回應(yīng)玩家們的這些擔憂?
“我們希望《天外世界》帶給玩家不錯的感覺,如果將它的槍戰(zhàn)場面與一些主打槍戰(zhàn)玩法的游戲做比較……那些游戲會花很多時間對槍戰(zhàn)玩法進行打磨?!短焱馐澜纭返那闆r不同,我們還要花很多時間設(shè)計角色對話和不同的游玩路線。我們不會設(shè)計非常腳本化的遭遇戰(zhàn),而是希望讓玩家能夠去任何地方,隨心所欲地做任何事情?!?/p>
“游戲提供了類型豐富的玩法風(fēng)格,而不單單是某種具體的風(fēng)格。我們不會告訴你:‘你在游戲里可以使用五種槍,我們要花兩年時間來打磨這些槍。’你隨時可以切換槍械,還可以使用雙手或單手近戰(zhàn)武器。我們認為對于一款RPG來說,為玩家提供豐富選項最重要?!?/p>
“這很有趣,因為從制作《Arcanum》《輻射》到現(xiàn)在,我們總是說希望專注于將戰(zhàn)斗打磨得更好,但由于它是一款角色扮演類游戲,我們無法像制作一款純粹的射擊游戲那樣花太多時間設(shè)計射擊玩法?!辈﹣啝査够f,“盡管如此,玩過這款游戲的人真的很喜歡它。很多在網(wǎng)上評論《天外世界》的射擊玩法的玩家都只看了視頻,如果他們坐下來試玩,感覺會完全不同?!?/p>
至于玩家提到的另一個問題,博亞爾斯基認為之所以有人覺得《天外世界》里角色的面部表情不夠自然,是因為他們已經(jīng)習(xí)慣了玩高預(yù)算的3A大作,心理期望值太高。
“我們正在利用這段時間來制作動畫。我們從一開始就決定不做面部表情捕捉,原因是預(yù)算和時間有限……玩家已經(jīng)習(xí)慣了看到完整的動作捕捉畫面,不知道他們會如何評價《天外世界》,但這也是我們的一個選擇,為打造內(nèi)容投入了更多資源。當然我們擁有一群偉大的動畫師,所以希望玩家們能喜歡這款游戲?!?/p>
我又問博亞爾斯基,他是否認為“糙”是黑曜石游戲作品魅力中的一部分,《天外世界》能否避免因為發(fā)售日期逼近,開發(fā)周期太緊張而帶來的問題?
“我不知道它是不是游戲魅力的一部分,但這難以避免?!辈﹣啝査够忉尩溃拔艺J為無論你觀察哪款游戲,都會發(fā)現(xiàn)它們或多或少存在一些問題。正如剛才所說,你不可能測試所有內(nèi)容,玩家可以選擇的玩法和路線太多了?!?/p>
“無論我們邀請多少人參與測試,在游戲發(fā)售當天,玩家人數(shù)都會達到測試者的10~20倍,并且肯定會發(fā)現(xiàn)一些疏漏……《天外世界》的開發(fā)預(yù)算顯然比某些同類游戲更少,制作周期更緊張,但我們始終留意著把控項目量級,希望能按時完成并對它進行打磨。這很困難?!?/p>
博亞爾斯基舉例說,為了謹慎地控制項目量級,避免游戲中出現(xiàn)更多Bug,開發(fā)團隊決定取消《天外世界》中的和平主義路線?!拔覀冊O(shè)計了能夠?qū)橙舜驎灥奈淦鳎@導(dǎo)致游戲在任務(wù)進展方面遇到了很多問題,并且我們也不知道該怎樣處理被打暈的角色。我們始終密切關(guān)注著項目的量級,所以雖然移除和平主義路線令人痛苦,但我們不得不這么做?!?/p>
“我們正在盡最大努力打磨那些粗糙的邊緣,所以我希望就算游戲發(fā)售時還有槽點,玩家們也會覺得它很迷人!”
本文編譯自:eurogamer.net
原文標題:《As Fallout strays further from its roots, The Outer Worlds looks to fill the void》
原作者:Emma Kent
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