我們推薦了《The World is Your Weapon》《手掌模擬器》《超級馬力歐創(chuàng)作家2》《雄獅之歌》《Dota Underlords》這幾款優(yōu)秀的游戲!
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。
當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導。
關(guān)鍵詞:RPG Maker、收集、武器店經(jīng)營、獨立游戲
一句話點評:我的武器店生意蒸蒸日上,但鎮(zhèn)子里的人個個滿面愁容。
《The World is Your Weapon》是一款用RPG Maker制作的動作RPG游戲……但這游戲的重點就跟動作沒什么關(guān)系,最有趣的部分是它的“武器收集”系統(tǒng)——在玩家視野內(nèi)的任何東西都能被女主角收集起來,當做武器打擊敵人。
女主角“武子”是一位繼承父親“武器商人”遺志的少女,她希望找到傳說中的寶劍,并把父親留下來的武器店好好地經(jīng)營下去。父親在臨死之前告訴她,“什么東西都能當做武器戰(zhàn)斗”,于是,武子學會了把任何奇怪的東西拿來做武器的技能,她能使用的武器包括做壞的食物、蠕動的觸手、長在路邊的樹,甚至還有一口水井。
武器收集需要兩步:首先,主角“武子”要走到物品面前站定,使用“D”鍵將物品裝入背包,如果武器具有生命(是的,敵人也能被當做武器來收集),就得先打兩下,把血量壓低后才能收服;其次,武子要裝備上武器并進行一次攻擊,在這里,“攻擊”代替了“鑒定”。武器只要被拾取就會進入圖鑒列表,但只有被裝備并攻擊一次后,才會在圖鑒里顯示全部信息。
游戲中還包含經(jīng)營養(yǎng)成系統(tǒng),武子可以把不需要的武器放到店里賣,妹妹“器美”會在武子不在的時候代管店鋪,把武子收集來的千奇百怪的物品賣給需要他們的顧客。
這款游戲完全被我玩成了“看看這里還能舉起什么?”的熊孩子大冒險。遇見有人在吃飯,我就在他眼前把餐盤端走,路遇可愛的魔法少女呼救求援,我一邊正義凜然地聽她哭訴,一邊將她的魔法少女制服和水晶球順了干凈。
收集打怪什么的,哪兒有欺負NPC有意思。不說了,我這就去想辦法把鎮(zhèn)上居民的家產(chǎn)都賣光。
游戲已于6月28日在Steam上架,售價37元。有興趣的朋友可以考慮打折后入手。
關(guān)鍵詞:模擬、歡樂、驚悚、極度困難、在線多人
一句話點評:很適合好友之間互動的游戲,目前的價格也非常適合組團購買。
《手掌模擬器》(Hand Simulator)由俄羅斯開發(fā)團隊HFM Games開發(fā),2017年7月在Steam平臺發(fā)售,夏促期間,這款游戲的售價是3元人民幣。
“爛”的定義可能有許多種,《手掌模擬器》獨占不少。胡鬧一般的畫面建模、優(yōu)化差到讓你砸鍵盤的網(wǎng)絡(luò)節(jié)點,還有部分已經(jīng)“鬼服”的模式。按理說,把游戲做成這個熊樣,俄羅斯人早該被口水淹沒,但截至目前,游戲仍舊擁有“多半好評”的成績,這也從側(cè)面證明了它自有獨特魅力。
說起來,作為一款發(fā)售快兩年,經(jīng)歷無數(shù)大小更新的游戲,《手掌模擬器》仍舊這么“爛”,也算是個奇跡。
《手掌模擬器》的玩法不算復雜,玩家需要操控一位建模丑到爆炸的人物,利用自己的雙手操控從手槍到火炮的武器互相廝殺、拆解定時炸彈,或是在小船上釣魚,絕大部分關(guān)卡只需要玩家原地待著,操縱雙手解決難題。
既然題為“模擬手掌”,開發(fā)團隊“作妖”的地方自然也專注在手部,在這款游戲中,手部的操控方式細化到了每一只手指,從彎曲伸直、抬起放下都需要利用不同操作方式才能達成,只不過根據(jù)個人熟練度不同,有時玩家的雙手會扭作一團,難以像個正常人一樣操作自如。
想要熟練掌握這款游戲中的操作要領(lǐng),需要玩家有非常出色的協(xié)調(diào)能力、驚人的反應(yīng)速度,還有一顆耐得住火氣的強大心臟。游戲中不管是進行抓取動作,還是進行機關(guān)互動,故意設(shè)置的別扭操作如影隨形。除此之外,游戲中的操作提示也并不用心,不通過按鍵互動就無法得到提示,就算有提示了,關(guān)鍵時刻去盯著屏幕上幾行白色文字看說明,實在說不上方便快捷。
不僅如此,《手掌模擬器》當中的各式道具也在增添難度的方向上“瘋狂加速”。游戲里大多數(shù)道具都有著奇怪的共性——動作小了可能操作不到位,動作大了容易把道具甩到地上。打個比方,傳統(tǒng)武器左輪手槍需要玩家費盡周折打開彈倉,然后一發(fā)發(fā)把子彈塞進去,子彈個頭小、身子輕,很容易從玩家手指間的縫隙里滑落,更別提調(diào)整位置、放進和子彈直徑相同的彈倉里了。
既“爛”,又讓玩家“痛苦”,之所以能拿到不少好評,多虧《手掌模擬器》有著適合損友互動的“沙雕”屬性。
在多人模式中,玩家可以和世界各地(選擇不同服務(wù)器)的玩家進行對戰(zhàn)。比如最經(jīng)典的模式就是坐在封閉房間中每人一把手槍,只有搶先裝好子彈,擊斃其他玩家才能獲得勝利。便捷的語音頻道讓玩家可以隨時和陌生對手“互噴口水”,更或者,你可以招呼上三五好友,在游戲進行時嘲笑他們擺弄雙手時露出的洋相。
游戲本身有張“爛皮”,不過俄羅斯人在做游戲上還是很認真的。經(jīng)過長時間的持續(xù)更新,《手掌模擬器》的內(nèi)容已經(jīng)遠遠不只是互相開槍這么簡單。
在“維京”模式中,玩家可以使用海盜們專用的古老冷兵器,用詭異到扭曲的姿勢相互傷害;“沙漠”模式可以讓玩家駕駛一輛酷似拖拉機的坦克互相拼殺;“地鐵”模式則給玩家提供了射速更快的沖鋒槍對戰(zhàn)。這些還不算什么,加農(nóng)炮對轟、十字弩對射、塔樓上的“生死狙擊”,甚至還有擠牛奶……總而言之,假如你有一幫笑點較低,喜歡在游戲里胡鬧的“最佳損友”,那么這款游戲就會帶給你們一段能持續(xù)很久的歡樂。
《手掌模擬器》不支持中文,好在游戲內(nèi)的英文單詞不算復雜,大概可以看懂。多人游戲時,如果不想在好友局中被打擾,就別忘記建立房間時選擇“隱私”選項。另外,游戲中的單人模式默認第一張地圖是“恐怖模式”,不想被嚇到就要謹慎打開它?!妒终颇M器》還附贈VR版本,按現(xiàn)在的售價來說,也許是最便宜的一款VR游戲了......
關(guān)鍵詞:平臺跳躍、超級馬力歐、自制關(guān)卡
一句話點評:能夠玩一輩子的游戲。
談起“平臺跳躍”,就必定要談起“馬力歐”系列。近年來3D的《超級馬力歐:奧德賽》給人留下了深刻的印象,但許多人對系列游戲的最初印象仍然是2D版。
從玩法上說,2D和3D版游戲有各自的特點,相比于走向開放世界的3D版,2D“馬力歐”仍然更講究(單獨的)關(guān)卡設(shè)計。6月28日發(fā)售的《超級馬力歐創(chuàng)作家2》(Super Mario Maker 2)可以被粗略地歸納進2D“馬力歐”,但它毫無疑問是特別的。
不同于2D“馬力歐”在被設(shè)計好的關(guān)卡中通關(guān)、打里世界、收集道具的流程,“超級馬力歐創(chuàng)作家”系列把設(shè)計也交給了玩家,在這個系列中,玩家們可以設(shè)計自己的游戲關(guān)卡,也可以游玩其他人設(shè)計的關(guān)卡——這幾乎是無窮無盡的。
和前作一樣,《超級馬力歐創(chuàng)作家2》提供了故事模式,但故事本身并不太重要。在這一模式中,玩家可以游玩任天堂設(shè)計的系統(tǒng)關(guān)卡,它們有各自的主題,讓玩家能熟悉游戲的某一方面。相比某一款專門的2D“馬力歐”游戲來說,《超級馬力歐創(chuàng)作家2》的自帶關(guān)卡在分量上當然是不足的,但仍然經(jīng)過了精心的設(shè)計,非常值得游玩體驗。
自帶關(guān)卡數(shù)量的不足可以被理解——它們更像是一道開胃點心,而游戲的正餐沒人能吃得完。雖然相比任天堂設(shè)計的關(guān)卡,玩家自制關(guān)卡有些良莠不齊,但一方面,它們不會重復;另一方面,玩家也能通過一定的篩選快速找到優(yōu)質(zhì)的關(guān)卡。
相比任天堂設(shè)計的精巧,玩家自制關(guān)卡更為“花式”:有不需要按一個鍵的全自動通關(guān)“聽歌關(guān)卡”,有飚車的發(fā)車關(guān),有不側(cè)重動作而是強調(diào)解謎的智力關(guān)卡,還有難到根本打不過的自閉關(guān)卡……當然,也有一些不遜色于官方關(guān)卡的優(yōu)質(zhì)設(shè)計。
無論你是熱愛制作關(guān)卡的設(shè)計者,還是只是想玩玩2D平臺跳躍的玩家,《超級馬力歐創(chuàng)作家2》都是一款不容錯過的游戲。要知道,前作本身就已經(jīng)算是一款能玩一輩子的游戲,而本代又比前作增加了海量要素——這又得加上一輩子了。
關(guān)鍵詞:文字冒險、單色像素風、藝術(shù)、創(chuàng)作、浪漫主義
一句話點評:一款被分章節(jié)購買坑了的好游戲。
將獨立游戲《雄獅之歌》(The Lion's Song)放進本周推薦,有一個重要的原因:這個游戲是分章節(jié)出售的,第一章免費,后3章付費——雖然它的第一章目前在Steam上獲得93%的好評,但這種出售方式導致玩過后3章的玩家人數(shù)與第一章相比呈斷崖式下跌。因為第一章的故事相對完整,似乎沒有給玩家留下太多懸念,也就缺少了繼續(xù)追下去的動機。但事實上,我身邊玩過的人都普遍認為,后面的故事比第一章講得更好。所以趁著Steam的夏促,我決定推薦這顆有些倒霉的“滄海遺珠”。
這是一部文字冒險游戲,故事背景是一次大戰(zhàn)前的維也納,故事的3個主人公——小提琴家薇爾瑪、畫家弗蘭茨、數(shù)學家艾瑪——他們分別面臨著自己職業(yè)生涯上的重大挑戰(zhàn)。3個故事共享同一個主題,那便是創(chuàng)作與求索的艱辛。游戲進行到后期,玩家又會慢慢發(fā)現(xiàn),看似毫無交集的3個故事,其實暗中早有伏線相連,在一個故事里做出的選擇,也會影響下一個故事的發(fā)展。
《雄獅之歌》的游戲性不強,可供選擇的分支并不多,大多數(shù)時候就是不斷地點擊物品或人物,以此來推進游戲的進程,但游戲文學性上非常出色,并且將這一點借由游戲機制設(shè)計表現(xiàn)了出來。
游戲的敘事節(jié)奏感很強。大多數(shù)時候它的敘事是平和的,近乎有些瑣碎,在大多數(shù)時間里,玩家都和主角一起困在他們的小屋里,翻一翻書柜上的信件,碰一碰桌面上的三明治,望一望漆黑的窗外,最終又陷入茫然和呆滯——在一片混亂的思緒中,玩家和主角都在試圖找出可供創(chuàng)作的靈感。
這多么像創(chuàng)作的過程本身:總是那么冗長、無聊、痛苦、沒有頭緒、令人絕望。但創(chuàng)作的靈感一旦來臨,游戲的節(jié)奏就陡然加快,畫面上展現(xiàn)思緒的文字開始顫動跳躍,背景音樂變得急促激烈——創(chuàng)作的狂喜涌上了心頭,我們的主角刷刷寫下(或畫下)幾筆。反反復復,一步一步向前推進,最終的創(chuàng)作都會叩問到他們自己的內(nèi)心:或是對于一段曖昧關(guān)系的處理,或是抑郁的情緒,或是與社會刻板印象的對抗。這又將游戲的立意抬高了一個層次。
游戲做得特別棒的一點就在這里:它借助游戲語言,十分生動地向我們描摹了創(chuàng)作過程中的那些痛苦和幸福的點滴。除了漫長的創(chuàng)作過程之外,它對于藝術(shù)靈感的游戲表達也是頗具巧思的。例如畫家弗蘭茨能夠在繪畫過程中窺見他人不同層次的內(nèi)心——雄赳赳氣昂昂的將軍,卻有著一個懦夫的輪廓。又如數(shù)學家艾瑪能夠從樹葉飄落的軌跡中領(lǐng)悟到事物運動的規(guī)律,最終實現(xiàn)數(shù)學難題上和她自身認同上的雙重突破。
這些看似抽象的表現(xiàn)形式,恰如其分地捕捉到了關(guān)鍵之處——你不需要是個小提琴家、畫家或是數(shù)學家,但若你也是個孜孜以求的創(chuàng)作者,你一定能夠從他們的掙扎和求索中獲得思維和情感上的共鳴。
令人驚艷的還有最后一章,在火車上,與前3章主線人物有所關(guān)聯(lián)的另外3個人物坐在了同一節(jié)車廂內(nèi),和另一個記者在一起——在記者的循循善誘下,他們紛紛說出了與3個主線人物相關(guān)的背后故事以及后來的發(fā)展。這些故事最終激勵了這些人去勇敢地面對自己的命運——他們都是坐著這趟火車,要奔赴戰(zhàn)場前線的人。這個時候,玩家才驟然領(lǐng)悟到這3個故事發(fā)生的時代背景,并不是空中樓閣的小清新式的無病呻吟,更添了一層動蕩年代的厚重感。
本作對于單色像素藝術(shù)風格的運用也非常出色,尤其是結(jié)合了整個故事來看,這個藝術(shù)風格的選用,一方面契合了上個世紀初的復古情調(diào),另一方面也令整個敘事的色彩顯得更加沉穩(wěn)而有力量。
比較遺憾的是這款游戲沒有中文。但它的英文洗練、流暢、精巧,難度也不算高,非常值得一讀。
關(guān)鍵詞:V社自走棋、更完善的物品選擇、驚人的更新速度
一句話點評:阿提法克特的犧牲是值得的!
從公布到上線,Valve自己的自走棋游戲以驚人的速度(與它以往的作品相比)出現(xiàn)在玩家們的視野中。6月14日,《Dota Underlords》面向擁有《DOTA 2》國際邀請賽勇士令狀的玩家開放測試,6月21日開始了雙端公測。
雖然《刀塔霸業(yè)》這個中文譯名看上去有些羞恥,不過它某種程度上也體現(xiàn)了V社沖進自走棋“角斗場”時的自信和驕傲。在半個月的持續(xù)游玩之后,我雖然沒法下結(jié)論說“這就是最后的勝利者”(顯然大概率不是),但是至少,它是一款好游戲。
《Dota Underlords》的主要游戲模式與巨鳥多多的“游廊自走棋”完全一致——大到大多數(shù)棋子的羈絆和技能,小到野怪的類型和來臨的時機——《Dota Underlords》對于以前游玩過《刀塔自走棋》的玩家來說十分易于上手。
除此之外,它在一些細節(jié)上有所不同,正是這些不同使得《Dota Underlords》擁有不一樣的游戲體驗。
首先,野怪回合的物品獎勵變成了3選1的模式,而且加入了大量與棋子類型有關(guān)的Buff。相較于物品掉落和合成都不穩(wěn)定的“祖先”,《Dota Underlords》提供的種族Buff和完整物品讓成型陣容的戰(zhàn)斗力更強,使游戲節(jié)奏變得更快。
舉例來說,“不穩(wěn)定反應(yīng)堆”讓“發(fā)明家”單位(我們習慣稱之為“地精”)在死亡之后自爆并造成自身生命值20%的AoE傷害,這個Buff使地精在前期的強勢期更長,上9人口搜“工程師”的速度也變得更快?!笆ヌ於鳌弊尅叭祟悺眴挝槐灰暈椤盁o情”(亡靈),這個Buff讓“游俠”(獵人)陣容具有更高的靈活性與更多的護甲削弱?!皵U大陣容”(人口+1)和“高等級罪犯”(招募級別+1)讓游戲在后期具有無限可能。
另外,新加入的幾個棋子適當?shù)匮a充了牌庫?!把А碧岣吡舜炭完嚾萸捌诘膽?zhàn)斗力,“天穹守望者”讓“太古”(元素)陣容在“謎團”到來之前也能成型。V社表示,今后每個賽季都會加入一些新棋子并拿掉一些舊的,讓游戲環(huán)境變得不那么固化。
拋開游戲性不談,Valve的更新速度也讓人不敢相信自己的眼睛。在短短半個月里,《Dota Underlords》就更新了好幾個版本。游戲環(huán)境從第一周的“獵人霸業(yè)”到“法師霸業(yè)”,又變成了最近幾天的“騎士霸業(yè)”(馬上被砍),雖然平衡性還需要時間來調(diào)整,但是V社對于“自己的孩子”的重視程度已經(jīng)可見一斑。
在“Artifact最后的勇士”群里,我看到了他們對于《Dota Underlords》的討論。有人覺得好玩,也有人覺得沒意思——他們在游戲中發(fā)現(xiàn)了《Artifact》的影子,對V社抱怨的聲音也越來越多。
群主“只字不提”提出了自己的推測,試圖證明Valve還沒有放棄A牌。正在此時,有一個新成員進入了群聊,他暫停了長篇大論的分析,@了那位新人。
“歡迎勇士歸山?!彼嵵氐卣f。