這幫“毛子”靠夢想制作游戲,但過程有些曲折

“現(xiàn)在我明白了,急于將《Heliborne》推入‘搶先體驗(yàn)’是一個錯誤。任何游戲都應(yīng)該在將要完成時展現(xiàn)在世人面前,而不是沒做完就拿出來。”

作者科曼奇復(fù)興計(jì)劃2019年06月28日 16時25分

當(dāng)我們玩著一些“本應(yīng)該更好的”的游戲時,總難免有過這樣的幻想:有一天我們能夠完全按照自己的意愿做一個“理想的游戲”。在現(xiàn)實(shí)中,也的確有很多人這樣做了,并且名利雙收,我們熟悉的《我的世界》《星露谷物語》《騎馬與砍殺》都是這樣。Steam的“青睞之光”(“綠光”)計(jì)劃,以及Kickstarter這類眾籌網(wǎng)站也對獨(dú)立制作人提供了幫助。

不過,在許多時候,人們更傾向于把這些例子當(dāng)作“玩而優(yōu)則做”的美好故事,而對制作人背后的艱辛沒有太深入的了解。

一次偶然的機(jī)會,我接觸到一個來自東歐的制作團(tuán)隊(duì),并和一幫玩家無償幫助他們完成了游戲的國內(nèi)本地化工作。通過一年多的接觸,加上對主創(chuàng)之一Ilja Toldayev的訪談,我整理出這篇文章,希望能讓大家了解這些為夢想而奮斗的人背后真正的艱辛。

本文主要是根據(jù)主創(chuàng)Ilja Toldayev的采訪整理而成

業(yè)余愛好

故事開始于2012年,主角是Ilja、Roman和Diana這3個來自俄羅斯和烏克蘭的年輕朋友。此時他們是不同公司的職員,過著普通上班族的生活,彼此之間也不算很熟悉,把他們聯(lián)系在一起的是喜歡玩《坦克世界》等載具戰(zhàn)斗游戲的共同愛好。

和國內(nèi)許多玩家一樣,他們也曾整夜“肝”科技樹、吐槽“反坦克銼刀”對游戲的一些詭異修改。直到有一天,3D美工出身的Diana突然說:“為啥我們不自己做個游戲?”3個人這時候才發(fā)現(xiàn),他們剛好組成了一個制作游戲所需要的最小單元:Diana有多年的3D建模經(jīng)驗(yàn);Ilja是一名程序員,精通游戲程序編寫和數(shù)值調(diào)配;Roman則擅長游戲策劃和項(xiàng)目管理。

“反坦克銼刀”指的是《坦克世界》主創(chuàng)謝爾蓋,這個外號得名于開發(fā)商為保持平衡而對部分坦克進(jìn)行了削弱。說起來你可能不信,Ilja曾經(jīng)和他做過室友

Diana把自己的想法一股腦地說了出來:制作一個類似《坦克世界》的游戲,但是以真實(shí)世界里存在的武裝直升機(jī)和運(yùn)輸直升機(jī)作為主題。后來在其他兩人的提議下,他們又決定讓游戲更貼近歷史,并且加入了部分MOBA游戲的元素:通過武裝直升機(jī)攻擊敵人防御陣地,然后利用運(yùn)輸直升機(jī)運(yùn)載步兵占領(lǐng)戰(zhàn)場,從而贏得勝利。完成構(gòu)思后,3人覺得這個點(diǎn)子簡直太酷了,不做成游戲都對不起社會。

從那以后,3人的業(yè)余生活除了打《坦克世界》之外,多了一項(xiàng)新的業(yè)余愛好——一起做游戲。

游戲的主美工Diana,她一人完成了這款游戲大部分的3D建模,還在游戲開發(fā)的前期提出了大量有創(chuàng)意的點(diǎn)子

2013年初,3人終于完成了游戲的第一個測試版本,顯然,它還有很多缺陷需要打磨。此時,Diana是游戲創(chuàng)意的主要提供者,按照她的想法,3人不斷地修改游戲,在2014年完成了第一個較完整版本。他們給這款游戲起了一個很軍迷的名字——“Heliborne”。

也是在2014年,3人決定正式將自己的“業(yè)余愛好”升級為自己的事業(yè)。游戲很快進(jìn)入了封閉A測,此后3人分頭行動,Roman負(fù)責(zé)為游戲拉投資、找發(fā)行,他帶著預(yù)覽版游戲參加在東歐舉辦的各類游戲展會,同時招攬A測玩家并收集反饋。Ilja?和Diana負(fù)責(zé)根據(jù)玩家反饋來調(diào)整游戲的數(shù)值和設(shè)定。

由于Diana和Ilja忙于游戲開發(fā),游戲開發(fā)早期所有的宣傳活動幾乎都是由Roman與社區(qū)經(jīng)理“Mindoug”兩人完成。當(dāng)然為了宣傳,他們也是下過“血本”的

在此期間游戲獲得了一筆來自立陶宛的10萬歐元(約合77萬人民幣)投資,3人也最終選定了立陶宛作為事業(yè)的起點(diǎn)。他們組建了名為JetCat?Games的工作室,自此開始招兵買馬。盡管有限的預(yù)算讓他們不能像那些游戲制作大戶一樣迅速擴(kuò)張,但他們還是在當(dāng)?shù)卣心嫉搅诵枰耐?。另外,工作室也開始大量采用外包的方式來處理一些非核心的問題,比如多語言翻譯、背景音樂等。

作為一個初創(chuàng)的游戲制作室,一切看上去都那么美好。他們沒有想到的是,真正的考驗(yàn)才剛剛開始。

JetCat?Games工作室的Logo

煉獄

2016年年初,經(jīng)歷了近一年磨礪的《Heliborne》終于在Steam商店上以搶先體驗(yàn)的形式推出。原本以為可以松一口氣的3人卻發(fā)現(xiàn),事情并不像自己想象中的那樣簡單。《Heliborne》的定位是一個小眾游戲,進(jìn)入搶先體驗(yàn)意味著暴露在更大的玩家群體面前——他們可不像此前的粉絲一樣包容,大量的玩家在Steam社區(qū)里留言,吐槽游戲的各種Bug和設(shè)定問題。JetCat Games團(tuán)隊(duì)徹夜工作,仍然無法完全修補(bǔ)玩家反饋的海量bug,先前對玩家承諾的很多游戲功能也無法及時兌現(xiàn)。

更可怕的是,玩家鋪天蓋地的不滿和意見讓整個團(tuán)隊(duì)變得十分迷茫。

游戲早期的畫面和UI十分簡陋,地圖也很少,而且只能PvP對戰(zhàn)

“現(xiàn)在我明白了,急于將《Heliborne》推入‘搶先體驗(yàn)’是一個錯誤?!盜lja談到這個問題時說,“任何游戲都應(yīng)該在將要完成的時候再展現(xiàn)在世人面前,而不是沒做完就拿出來。過早展示不成熟的游戲不但會給玩家留下不好的印象,同時開發(fā)者自己也會陷入迷茫。因?yàn)閷τ凇裁词呛猛娴挠螒颉?,每個人的看法都會不一樣,這個問題也沒有標(biāo)準(zhǔn)答案。每天你都要面對玩家提出的各種各樣的問題和建議,有的是程序上的,有的是建模問題,有的是機(jī)制問題……這些問題和建議會慢慢轉(zhuǎn)移你對整個游戲本身的注意力,因此你會很容易因?yàn)槠S趹?yīng)對這些小問題而失去對大局的把控,最終呈現(xiàn)出來的游戲也不是你真正想呈現(xiàn)給玩家的?!?/p>

2017年,Roman在立陶宛領(lǐng)取當(dāng)?shù)卦u選的杰出游戲獎,此時的Ilja卻在辦公室玩兒命地修Bug

Ilja面臨的問題也是目前很多獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)都曾面臨的問題。我們總會在Steam的“搶先體驗(yàn)”中看到各種各樣的游戲,為玩家承諾了太多美好的愿景,但是最后真正完全實(shí)現(xiàn)的作品少之又少。他們當(dāng)中很大一部分游戲都遭遇了和《Heliborne》一樣的情況,被大量玩家反饋的問題淹沒到不知所措,最終只能草草收場。

但《Heliborne》卻無法“草草收場”。因?yàn)檫@本質(zhì)上是一款類似于3A級別的多人在線網(wǎng)游。雖然規(guī)模比不過《坦克世界》,但玩家對于這類游戲的要求是一樣?!斑@是一個對你的產(chǎn)品要求非??量痰氖袌?,”Ilja解釋道,“玩家不僅僅要求游戲簡單好玩,同時也需要更好的畫質(zhì)、游戲表現(xiàn)以及網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定度。同時你還必須解決一個‘最大興趣共同點(diǎn)’的問題,因?yàn)橥婕业男枨蟾鞑幌嗤?,?dāng)他們在玩這款游戲時,你不可能滿足他們的所有愿望,所以你只能尋找他們興趣最集中的共同點(diǎn),把這些共同點(diǎn)做到游戲里,否則玩家就會因?yàn)槭ヅd趣而放棄游戲。對于一款網(wǎng)游來說,失去大量玩家會直接導(dǎo)致游戲變成‘鬼服’,沒有辦法繼續(xù)玩下去?!?/p>

所以,JetCat?Games團(tuán)隊(duì)的所有人只能咬緊牙關(guān),一步一個腳印地解決游戲存在的問題,同時還要保證自己的既定的開發(fā)路線不發(fā)生偏移。游戲在2017到2018年進(jìn)行了大量的更新,加入了大量的新功能,豐富了UI和氣動模型,更新了若干張新的地圖和新的模式。

游戲的正式發(fā)售是在2017年10月,由于采用一次付費(fèi)+皮膚涂裝DLC的發(fā)行模式,并且沒有其他同類游戲中大量的課金內(nèi)容,這種良心的操作使得《Heliborne》逐漸引起了國內(nèi)外的玩家注意。同時,JetCat?Games開始意識到玩家社群對于他們這種小制作室的重要性,大膽提出讓玩家參與游戲的本地化和開發(fā)工作。這使得游戲后續(xù)的語言包和各國直升機(jī)涂裝更新進(jìn)行得十分順利。本作的簡體中文語言包以及部分直升機(jī)的中國陸航涂裝就是在中國本土玩家的幫助下完成的。

游戲中文本地化期間我與Ilja的日常。由于在接觸到中國玩家社群前,游戲的漢化主要依靠機(jī)翻和第三方翻譯機(jī)構(gòu),所以鬧出了不少笑話

“棄子”的堅(jiān)持

到了2018年的夏天,游戲已經(jīng)支持包括簡體中文在內(nèi)的11種語言、8張游戲地圖以及50多架經(jīng)典的軍用直升機(jī)。然而就在一切終于走上正軌的時候,游戲卻突然暫停了開發(fā),所有主創(chuàng)停止對玩家的提問進(jìn)行任何反饋。幾周后,被玩家戲稱為“股票雷霆”的某載具對戰(zhàn)游戲宣布將在游戲中正式加入直升機(jī),并公布了首批截圖。曾經(jīng)一臉迷茫的《Heliborne》玩家們瞬間明白了什么。

就這樣,“股票雷霆”的更新如火如荼,而《Heliborne》卻在之后的7個月里停滯不前,除了定期配合Steam的特賣節(jié)降價(jià)外沒有實(shí)際更新。但是有一點(diǎn)可以確定,“股票雷霆”并沒有從此變得更像《Heliborne》,它似乎只是加入了直升機(jī)作為噱頭,更加豐富了玩家的游戲體驗(yàn)。游戲的基本機(jī)制依舊是“炒股”,并沒有隨著JetCat Games的加入而發(fā)生質(zhì)的變化。

雖然是小成本制作,《Heliborne》的畫面效果并不比同類游戲差太多,游戲機(jī)制還更加有趣

關(guān)于這次與一線大作的合作,因?yàn)楸C軈f(xié)議的原因,JetCat?Games團(tuán)隊(duì)拒絕向我透露任何信息。所以,其中的一些情況我只能憑已有的事實(shí)進(jìn)行判斷。但是事情發(fā)展的脈絡(luò)十分明顯:《Heliborne》長達(dá)7個月未進(jìn)行更新,說明JetCat?Games全體成員曾經(jīng)全身心地投入到了合作中。或許團(tuán)隊(duì)的主創(chuàng)曾經(jīng)對這次機(jī)會報(bào)以厚望,然而在這款大作主創(chuàng)的眼里,JetCat Games也許從一開始就是“棄子”,所以在某品牌的直升機(jī)模式上市后不久,這款大作就立刻結(jié)束了與JetCat?Games的合作。

雖然結(jié)局很不愉快,但這也是Ilja等人無法回避的現(xiàn)狀。“我們的確還沒掙夠能讓我們在加勒比海島上安享晚年的錢。事實(shí)上,一般來講,獨(dú)立游戲開發(fā)并不像很多人想象中的那么賺錢。很多主創(chuàng)是因?yàn)閷τ螒虻臒釔鄱鴪?jiān)持自己的工作,而非利益驅(qū)使。所以,只有極少數(shù)最后能夠名利雙收,其余大部分的游戲項(xiàng)目最后都會完全失敗。”

“目前我們的確還有足夠的資金繼續(xù)對《Heliborne》進(jìn)行一些‘輕度’的開發(fā)工作,所以,為了獲得更多的資金,我們也需要尋求一些其他的代工項(xiàng)目,尤其是與直升機(jī)相關(guān)的代工工作,以保證制作室的良性運(yùn)轉(zhuǎn)”。

嚴(yán)肅的歷史設(shè)定與詳細(xì)的直升機(jī)介紹使得游戲的代入感極強(qiáng),也體現(xiàn)出JetCat Games團(tuán)隊(duì)細(xì)致嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓ぷ鲬B(tài)度

但僅僅是這些“輕度”的開發(fā)工作就足夠讓一些老玩家感到興奮。2019年4月底,主創(chuàng)人員再次出現(xiàn)在了游戲的玩家社區(qū),宣布《Heliborne》推出全新的免費(fèi)擴(kuò)展包,加入了兩款中國新一代直升機(jī)、兩架歐洲直升機(jī)。這讓很多中國玩家眼前一亮。對于這個決定,Ilja表示,這“早就在我們的計(jì)劃之中”?!爸袊蜌W洲地區(qū)都擁有許多優(yōu)秀的武裝直升機(jī)型號,我們沒有理由不把它們加入《Heliborne》里?!迸c此同時,中國玩家群也再次收到了官方的邀請,繼續(xù)為其提供Bug反饋并協(xié)助其開發(fā)工作。

武直10和武直19的加入讓不少中國玩家十分興奮

團(tuán)隊(duì)還向我透露了自己今后的計(jì)劃,包括更多的地圖和游戲模式、更多樣化的武器選擇模式和腳本、更多玩家可控制的支援項(xiàng)目以擴(kuò)大戰(zhàn)場的可玩性和生動性等。總之,迷茫之后的JetCat?Games目前再次找到了自己的前進(jìn)方向,以全新的姿態(tài)重新投入到了他們所熱愛的游戲開發(fā)中。

生而為“小”,并不抱歉

在談到《Heliborne》作為一款“小游戲”與其他“大鱷”相比有什么不同時,Ilja的話讓我感觸良多。

“建一個小團(tuán)隊(duì),做一個小游戲,你會同時面臨著機(jī)遇和挑戰(zhàn)。機(jī)遇是,我們的確可以保持自己的特立獨(dú)行,不去討好所有玩家的需求。我們可以更加大膽地進(jìn)行更多的實(shí)驗(yàn),嘗試非傳統(tǒng)的,甚至無法讓所有玩家理解的游戲設(shè)定。大型游戲的主創(chuàng)往往沒有我們這么自由,他們需要仔細(xì)地分析玩家的需求,妥善處理好每一步。因?yàn)槲覀兊摹 ?,會使得我們決策的風(fēng)險(xiǎn)也會隨之變小,這可以讓我們可以不斷冒險(xiǎn),同時不會被風(fēng)險(xiǎn)吞沒?!?/p>

“挑戰(zhàn)是,玩家們已經(jīng)習(xí)慣了‘大’游戲的格局,對于游戲的畫面、網(wǎng)絡(luò)和交互表現(xiàn)都要求你做到最頂級的水平。對我們這個小團(tuán)隊(duì)來說,很多玩家的需求真的很難在短時間內(nèi)實(shí)現(xiàn)?!?/p>

毋容置疑,JetCat?Games團(tuán)隊(duì)的經(jīng)歷,正是一個個獨(dú)立游戲制作室的縮影。這些年,我們聽了太多童話般的故事,仿佛任何人只要會點(diǎn)編程和3D制作,有個偉大的夢想,就能做獨(dú)立游戲并獲得成功。然而,JetCat?Games的故事告訴我們,雖然夢想有時候可以很偉大,但是實(shí)現(xiàn)夢想的道路上卻永遠(yuǎn)不可能一帆風(fēng)順。

正如Ilja所說,在這個時代,玩家已經(jīng)永遠(yuǎn)無法滿足于“小”的游戲格局,即使對于獨(dú)立制作,玩家的要求也在不斷提高。這使得獨(dú)立游戲的開發(fā)者面臨著更多壓力和挑戰(zhàn)。雖然成功者總會書寫歷史,但是成功背后的一個個不眠之夜、一次次迷茫、一次次碰壁,卻并不會被人銘記和傳誦。恰恰是這些努力,才是最終促成了越來越多短小精悍的優(yōu)秀獨(dú)立游戲,一次次觸動著我們的靈魂。

向所有敢夢敢想的獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)和獨(dú)立開發(fā)者致敬。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

3

作者 科曼奇復(fù)興計(jì)劃

我花錢吃飯長的肉,憑什么要我花時間減掉?

查看更多科曼奇復(fù)興計(jì)劃的文章
關(guān)閉窗口