在一些游戲公司內(nèi),廣告部可能是最具創(chuàng)意的部門。
作為玩家,我們每天都能看到不同的游戲廣告出現(xiàn)在社交媒體平臺(tái)的推薦欄位上。它們中有些全身槽點(diǎn),有些古怪夸張,有些炫酷多彩,有些妙趣橫生。為了吸引玩家的注意力,游戲廣告和它們的制作人們使盡全身解數(shù),每天都在上演爭(zhēng)奪眼球的戰(zhàn)爭(zhēng)。
上一年,國區(qū)App Store商店新上架移動(dòng)游戲超過1萬款。為了進(jìn)入公眾視野,在看不見的角落里,游戲們正在進(jìn)行慘烈至極的生死爭(zhēng)斗。向平臺(tái)渠道購買廣告資源(即通常所說的“買量”),可能是一條大多數(shù)移動(dòng)游戲都會(huì)走的路。那么,在這一過程中,游戲廣告?zhèn)兪侨绾握Q生,又是如何進(jìn)入人們視野范圍之內(nèi)的呢?
人們或許會(huì)感到奇怪,許多游戲和它的廣告為何是截然不同的兩種東西,從畫面到玩法展示都是如此,這個(gè)問題的答案也很簡(jiǎn)單——游戲與廣告根本就不來自于同一處?!埃ㄊ謾C(jī))游戲產(chǎn)品像一潭死水,但廣告創(chuàng)意還挺有活力的?!睆氖率钟螐V告制作的工作人員小南(化名)如此評(píng)價(jià)“游戲開發(fā)”與“游戲廣告”這兩個(gè)不同的業(yè)務(wù),他向觸樂講述了游戲廣告的詳細(xì)制作過程。
在小南的公司里,“游戲產(chǎn)品研發(fā)”“游戲廣告制作”和“游戲廣告投放”分屬3個(gè)部門。廣告制作部門和研發(fā)部門交集很少,但每天都要和投放部門打交道——投放部門負(fù)責(zé)向制作部門提出需求,他們會(huì)提出廣告的方向、要求和希望達(dá)到的效果,制作部門則要把這些需求轉(zhuǎn)化為成品廣告。
在接到一款“買量”游戲的制作需求后,廣告制作人們先要判明游戲的類別,然后在投放平臺(tái)的數(shù)據(jù)支持下選擇對(duì)應(yīng)的素材——不同的游戲類型分別對(duì)應(yīng)著各自的素材庫,仙俠類游戲要向唯美動(dòng)人的方向努力,MMO類游戲重點(diǎn)需要放在打怪爆裝上。若是遇到升官類游戲,廣告制作人們就得當(dāng)場(chǎng)化身推理小說寫手,現(xiàn)場(chǎng)編出各式各樣的奇怪案子。
此外,手游廣告的制作方向還可分為“2D圖片”“3D動(dòng)畫”和“真人視頻”等幾大類別。廣告所需素材的來源渠道主要有實(shí)際游戲內(nèi)容、其他廠商美術(shù)內(nèi)容、真人拍攝等。海外3A游戲的宣傳CG好比買量手游廣告的大型寶庫,在廠商將游戲上架(也有可能只是發(fā)布了預(yù)告片)后,會(huì)有Up主將視頻源上傳到Y(jié)ouTube等視頻網(wǎng)站,買量廣告制作者們便可從中挑選,找出符合宣傳需求的游戲CG畫面。
他們有相當(dāng)精準(zhǔn)的下手目標(biāo)列表,考慮到法律風(fēng)險(xiǎn),不會(huì)碰騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠出品的美術(shù)素材,也盡量少去招惹那些在國內(nèi)有代理公司的國外廠商。不滿足上述條件的游戲廠商,就很難擺脫自家游戲CG成為買量游戲宣傳素材庫一員的命運(yùn)。由于自身“拳頭不硬”、兼之CG質(zhì)量上佳、角色人設(shè)優(yōu)秀,日本廠商Square Enix數(shù)次慘遭劫掠,《龍背上的騎兵3》游戲CG成為無數(shù)買量游戲的宣傳素材。
在這一行里,“抄襲”與“被抄襲”都是一種常態(tài),無論何時(shí),只要有能吸引用戶的好素材或是好點(diǎn)子,手游廣告公司們就會(huì)一擁而上,將其化為己用。每家廣告制作方都活在永無止境的“剽竊別人”與“被別人剽竊”之中,講究些的,會(huì)照著原來模板,小修小補(bǔ),重新制作一份;不講究的則是三下五除二,奉行“拿來主義”,不問而取。
很少有人對(duì)游戲廣告特別較真。相比起其他更“正經(jīng)”的廣告,買量游戲的廣告制作速度要快得多,從策劃、取材到后期,熟練的制作者一天就可以做出一條完整的簡(jiǎn)單廣告,復(fù)雜些的3D素材整合制作、真人廣告等,工期也不會(huì)超過一周。相應(yīng)地,它們的生命周期也通常不會(huì)太久,縱是海外游戲公司有心追究,等到反應(yīng)過來,準(zhǔn)備調(diào)查取證時(shí),買量手游廣告早已換過了好幾輪。
至于游戲廣告和實(shí)際內(nèi)容的符合程度,小南肯定地表示:“都是特效。”以“傳奇”類手游為例,制作人們先去游戲內(nèi)玩上幾十分鐘,錄好需要用到的素材,再用后期軟件制造出“遍地裝備,金光閃閃”的圖景。一款“麻痹戒指”的圖片素材,可能會(huì)被用到無數(shù)款游戲廣告中。
最開始,制作人們用的是“屠龍刀”“麻痹戒指”等《熱血傳奇》的高稀有度裝備,漸漸地,它們也不那么能刺激玩家的神經(jīng)了——玩家們很快明白過來,“開局就送”的那把1級(jí)“屠龍刀”雖然也叫“屠龍刀”,但跟《熱血傳奇》里的那把“屠龍刀”壓根不是同一回事兒。
就像游戲更新?lián)Q代一樣,“打怪爆出的物品”也在不斷地推陳出新?!氨嗣駧拧笨赡苓€在大眾玩家的理解范疇之內(nèi),但另一些稀奇古怪的物品,可能就有點(diǎn)超出普通人的想象了:只見那位金甲戰(zhàn)士,眉目間不怒自威,行動(dòng)時(shí)虎虎生風(fēng),一道剛猛無儔的掌力劈出,小怪應(yīng)聲而倒,爆出可樂3罐、雪碧4瓶,旺仔牛奶若干。戰(zhàn)士滿意而歸,屏幕上跳出一行大字:“玩《××××》就到×××,點(diǎn)擊即玩,無需下載!”
小南說,這條“一刀砍出滿地可樂雪碧”的廣告特別吸引人,一時(shí)之間引來模仿者無數(shù)。
比游戲產(chǎn)品部門,“我們更像是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”。在小南的公司,游戲產(chǎn)品按照既定套路生產(chǎn)。修仙類產(chǎn)品須得“像個(gè)修仙”,盜墓類手游則要“像個(gè)盜墓”,一切游戲設(shè)計(jì)都循規(guī)蹈矩地活在“目標(biāo)客戶”對(duì)游戲框架的認(rèn)知下。廣告則不然,制作人們需要緊跟時(shí)事熱點(diǎn),不斷地想出更有趣、更吸引人的廣告方案。
小南十分認(rèn)同:“如果按照廣告里的玩法做游戲,那會(huì)有趣得多?!辈贿^,游戲制作者也要滿足KPI需求。在固定的產(chǎn)品模板下,游戲公司對(duì)單款游戲的月流水?dāng)?shù)額早有預(yù)期,一方面,經(jīng)過市場(chǎng)千錘百煉檢測(cè)過的套路的確能掙到錢;另一方面,改進(jìn)游戲玩法既費(fèi)時(shí),又未必能有更好的效果——在有趣和性價(jià)比之間,買量游戲公司會(huì)做出的選擇不言自明。
新奇有趣的買量手游廣告固然引人注目,但廣告制作人們也經(jīng)常不約而同地選擇一些“舊套路”。例如,每當(dāng)講到“傳奇”便拿出“打怪爆裝備”,提到“仙俠”就加上“唯美情緣”。其實(shí),在大數(shù)據(jù)的視角下,每條廣告的套路都是經(jīng)過篩選后的最佳選擇。當(dāng)一位玩家經(jīng)常被推送特定類型的廣告時(shí),那很有可能證明,社交媒體數(shù)據(jù)庫認(rèn)為,這位玩家和與這位玩家相似的人更有可能點(diǎn)擊廣告。
騰訊、百度、阿里等廣告投放渠道提出了各自的大數(shù)據(jù)計(jì)劃,他們把用戶群體按照不同維度分層,典型的分層方法包括性別、年齡、地域、興趣愛好等等,通過大數(shù)據(jù)技術(shù)的高預(yù)測(cè)能力,分辨出哪些用戶更愿意成為特定產(chǎn)品的受眾。
數(shù)據(jù)是手游廣告?zhèn)兊纳嬷刚?。決定一款手游廣告能不能“活下去”的測(cè)試流程是這樣的:投放技術(shù)人員先在平臺(tái)渠道上選擇用戶標(biāo)簽,如:性別男,使用Android設(shè)備,年齡24到30歲,對(duì)游戲有興趣。隨后進(jìn)行小范圍投放測(cè)試,在成功吸引到初始種子用戶后,投放人員將持續(xù)觀察他們?cè)谟螒騼?nèi)的行為,如留存率、課金率、課金量等。其中,玩家課金量是最重要的指標(biāo),不過小南也承認(rèn),一條廣告能不能吸引到“爆R”(指在游戲中大量課金的玩家),實(shí)在是門玄學(xué)。
小南告訴觸樂,游戲廣告能夠影響玩家對(duì)游戲的心理預(yù)期。當(dāng)廣告提到“充值”“RMB”等字樣時(shí),更可能收獲較高的玩家課金率。即使進(jìn)入游戲內(nèi),玩家發(fā)現(xiàn)廣告中提到的“1元送神裝”“×元至尊VIP”等承諾顯而易見地并不存在,但被其吸引而來的人們也更有可能掏出錢包——這就像是“房間里的粉紅色大象”,在這個(gè)有名的心理測(cè)試中,測(cè)試者被告知不能去想象屋子里有一頭粉紅色的大象,但越是如此提醒,測(cè)試者就越容易展開想象,“大象”被深深地印在了腦海里。
如果廣告在第一輪測(cè)試中表現(xiàn)良好,它就會(huì)進(jìn)入下一輪投放,并適量擴(kuò)大投放人數(shù),調(diào)整標(biāo)簽選取。買量手游廣告生命周期短暫,絕大多數(shù)的廣告都通不過先期的小范圍測(cè)試,它們朝生暮死,曇花一現(xiàn),是無數(shù)輪試錯(cuò)選擇中的錯(cuò)誤選項(xiàng)?,F(xiàn)在我們所能目睹的“洗腦式”爆款廣告和套路化的文案語句,無一不是經(jīng)過了四五輪測(cè)試(或許更多)存活下來的強(qiáng)者,它們打敗了與自己同時(shí)誕生的所有廣告素材,最終被呈現(xiàn)在潛在用戶群面前。
在這里,數(shù)據(jù)具有最高發(fā)言權(quán)。無論一款廣告做得多么新奇有趣,只要它不能帶來足夠的課金量,就是生產(chǎn)流水線上不合格的產(chǎn)品。點(diǎn)擊率、轉(zhuǎn)化率等數(shù)值固然重要,但廣告帶來的用戶是否課金、課金多少才是最終的檢驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)。
如果我們把游戲廣告制作者們視為一個(gè)機(jī)械化的整體,“廣告投放”正是它通過不斷試錯(cuò)而獲得市場(chǎng)反饋,再自我修正提高的學(xué)習(xí)進(jìn)程。在廣告覆蓋范圍足夠廣、試錯(cuò)次數(shù)足夠多的前提下,我們目前所看到的游戲廣告正是這臺(tái)機(jī)器向人類展示出的最終成品——在這里,所謂“鄙視鏈”上層的高級(jí)審美根本不起作用。
許多游戲從業(yè)人員都是抱著對(duì)游戲的熱愛進(jìn)入行業(yè)的,小南也不例外。他知道一款優(yōu)秀的RPG游戲該是什么樣子,平時(shí)的閑暇時(shí)間也貢獻(xiàn)給了業(yè)內(nèi)公認(rèn)的好游戲(如《巫師3》《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》等)。他和他的同事們幾乎從不玩自己公司的游戲,因?yàn)椤岸贾滥鞘窃趺匆换厥聝骸薄?/p>
小南喜歡游戲,也喜歡創(chuàng)意。進(jìn)入行業(yè)時(shí)懷抱著作為廣告人的“創(chuàng)意夢(mèng)”。現(xiàn)在,他依然保有著自己的理想,認(rèn)為給客戶展示新奇、有趣的廣告創(chuàng)意非常重要。不久前,他曾做出一條自己很喜歡的廣告,這條廣告畫面漂亮,打斗酷炫,但它沒能挺過幾輪測(cè)試,原因是:“不少人點(diǎn)了進(jìn)去,但他們不付錢。”
在小南的公司里,真人視頻廣告的素材來源是游戲公司的員工。在手游廣告的拍攝現(xiàn)場(chǎng),員工A站在綠幕之前憑空表演,員工B舉起手中的攝像機(jī)抓拍各式經(jīng)典表情,員工C則負(fù)責(zé)剪輯、挑選素材,在自己的同事身上加入花樣百出的特效。員工們并不抗拒在鏡頭面前展現(xiàn)自己,買量素材廣告的“片場(chǎng)”常常洋溢著歡聲笑語。
制作者們沒人喜歡自己的創(chuàng)意被別人拿走,受了委屈的廣告制作者會(huì)跑到社交媒體平臺(tái)舉報(bào),希望平臺(tái)撤銷抄襲自己創(chuàng)意的廣告。但與此同時(shí),他們也得根據(jù)“投放要求”去對(duì)一些本不屬于自己的素材進(jìn)行“再加工”——面對(duì)混亂的市場(chǎng)情況,制作者們非常清楚抄襲是不對(duì)的,但他們沒法停止,也無法靠自己的力量扭轉(zhuǎn)行業(yè)現(xiàn)狀。
“這只是一份工作?!毙∧险f,“我不知道誰會(huì)玩這些游戲,我只是盡力把我手頭的工作做好?!?/p>
在混亂、無序的市場(chǎng)體系下,追究個(gè)體責(zé)任未免顯得過于輕浮。制作者認(rèn)為,他們只是接收了上級(jí)(或者甲方)發(fā)來的圖片素材,以此進(jìn)行加工制作,投放只負(fù)責(zé)將廣告?zhèn)鞑コ鋈ィ捎盟夭牡娜酥皇菍⒑M鈴S商的素材截取下來……每個(gè)人都只是“混口飯吃,養(yǎng)家糊口”,他們知道“什么是好的東西”,也想去做一些好的創(chuàng)作,但許多時(shí)候都有心無力。
在個(gè)體玩家的層面上,我們?cè)诿鎸?duì)奇奇怪怪的貼片廣告時(shí),能做的事情或許不多,但掌握在我們手中的“用戶選擇權(quán)”正是事情的關(guān)鍵。當(dāng)商家發(fā)現(xiàn)制作低質(zhì)量游戲無利可圖,而高水平游戲能掙到更多錢時(shí),自然就會(huì)對(duì)游戲進(jìn)行改進(jìn),這無關(guān)“情懷”“熱愛”,只是最為簡(jiǎn)單直白的商業(yè)邏輯。層出不窮的新穎頁游廣告證明了,我們或許不缺少有趣的創(chuàng)意,廣告?zhèn)冧佁焐w地的“燒錢”式宣發(fā)表明,我們或許也不缺少做游戲的資金。
希望廣告里那些新奇有趣的玩法,能有真正變成游戲的那一天。